Partage
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter

[HL1] Trucs et astuces

25 juin 2008 à 17:37:17

Bonjour à tous ! Je fais un topic ici pour regrouper des trucs et astuces, des descriptions d'entités spécifiques, des liens utiles, etc, m'inspirant du topic que j'ai créé partie Half-Life 2 qui a bien marché. Si le topic fonctionne bien, ça serait bien q'un modérateur le mette en post-it ^^ . Détaillez vos explications, et illustrez-les bien. Aussi, évitez le flood, pas de messages intuiles. Bon, je commence avec 2 tips très pratiques :

Clic impossible dans la vue 3D !



C'est un bug très fréquent avec les possesseurs de carte graphique ATI, il provient des drivers. Voici l'astuce pour remédier à ce bug :
  1. Munissez-vous du fichier atioglxx.dll d'une version des drivers où ce bug n'apparait pas (téléchargement d'un dll fonctionnel)
  2. Copiez-le, et placez-le dans le dossier où se trouve hammer.exe (par défaut, C:\Program Files\Valve Hammer Editor\)
  3. ???
  4. PROFIT!


Aligner parfaitement des textures



Vous avez un mur arrondi, mais impossible d'aligner les textures ? Voici la technique ultime !
Bon, on a un coin, pas beau mais c'est pas grave, c'est pour l'exemple :

Image utilisateur


Bien, commencez par sélectionner une des faces, comme ceci :

Image utilisateur


Maintenant, la combinaison spéciale § Maintenez ALT, et appliquez la texture sur la face adjacente avec un clic droit. Votre texture s'aligne, comme par magie §

Image utilisateur


Réutilisez cette technique pour tout aligner en sélectionnant la face précedemment texturée :

Image utilisateur


Répétez les étapes précédentes pour obtenir ceci :

Image utilisateur


Et voilà un beau mur tout propre !

Mais cette technique ne s'applique pas qu'aux murs, on peut aligner des poutres, des barrières, etc. Pour cela, on utilise quasiment la même technique, il suffit de sélectionner la face du dessus et de faire ALT+clic droit sur le côté.

Bon, à vos claviers maintenant §
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
25 juin 2008 à 17:43:24

Pas mal comme idée :D §
Bon j'ai pas d'idées qui me vienne tout de suite,mais bon ...
J'en posterais plus tard :)
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
Mon portfolio : Trycatch.fr
25 juin 2008 à 17:57:53

Je trouve sa super, je suis dans le même cas que Jojo, pour pas avoir l'air con j'éditerais ce message pour une petite astuce interésante que j'avais trouvais ché plus où, et il y a fort lomptemps ;)

Edit : Sa y'est j'ai décompiler une vieille map, je me souviens comment on fait, en faite c'est trés enfantin XD

Se faire chier à : Déclencher une entité à chaque début de round.



Alors pour déclencher une entité à chaque round rien de plus simple, pour ce faire nous allons utilisé un func_tracktrain et 2 path_track qui seront éloigné de la map de base, à l'étroit dans une skybox ;)

Alors c'est trés simple, on fait une skybox, un train (cube noir) un path track au milieu du train et un autre, un tout petit peu plus loin.

Image utilisateur

func_tracktrain :

First stop target >> 1
Initial speed >> 9999999999
Speed (units per second) >> 9999999999
Flags : >> Cochez no user control

Path_track n°1 :


Name >> 1
Next stop target >> 2

Path_track n°2 :

Name >> 2
Fire On pass >> sound1

Je vous explique maintenant ce mini-moteur, le func_tracktrain au début du round va trés vite vers le 2ème path_track qui enclenche un son que j'aurais appelé sound1

Pour cette exemple j'ai pris un son mais cette technique peut servir pour tout, elle est trés interessante et élargie les possibilitées du moteur.

PS : Pour que les joueurs ne voient pas le train lorsqu'il sont en vue libre je vous conseille de transformer le train en objet tout à fait transparent. Par exemple pour mon cas je vais metre mon train en Additive 255.

Sinon j'espère que Grigor va nous poster une petite astuce, j'ai appris qu'il detenait la précieuse methode pour transformer les mdl hl² en mdl hl1 ;)


  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
25 juin 2008 à 18:04:41

sympa le coup de l'alignement de textures sur des formes un peu plus complexe, je connaissais pas :) bonne idée, j'en ai bien quelques astuces mais faut que je le fasse bien, la je peut pas le faire, peut être un peu plus tard
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
LEROY CYRIL - Directeur artistique - http://penguinscrossing.com/
25 juin 2008 à 18:07:26

sympa j'aime bien :p

sauf que chez moi c'est pas alt mais alt gr^^
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
26 juin 2008 à 18:56:30

il y a un beug chez moi quand je place les derniers drivers ( ati ) dans le répertoire a cote d'hammer.exe , j'ouvre et rapport d'erreur oO
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
27 juin 2008 à 0:33:05

Genial ce topic ! On peut aussi poser des questions ?
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
27 juin 2008 à 22:35:28

Je crois que c'est ce que tu viens de faire... :-°

Sinon pour le déclenchement d'entité à chaque round sur CS, je trouve le game_playerspawn bien plus simple ^^
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
28 juin 2008 à 10:59:42

J'plussoie Kanish la d'ssus ^^
Bong faut que j'trouve une idée a poster moi § :D
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
Mon portfolio : Trycatch.fr
28 juin 2008 à 11:06:58

A bon c'est quoi cette entité ? Je connais pas sa peut déclencher une entité à chaque début de round (en deathmatch) ?
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
28 juin 2008 à 12:48:23

C'est pas une entité en soi, c'est le nom à donner à l'entité qui doit être déclenchée.

Dans le même genre, il y a aussi game_playerdie, game_playerkill, game_playerjoin et game_playerleave (c'est tout à ma connaissance).
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
28 juin 2008 à 13:59:03

Déclencher une entité à chaque début de round (CS)



Une technique plus simple que celle proposée par aieuh :
Pour déclencher une entité à chaque début de round, on doit donner un nom à cette entité.
Ensuite, on crée un trigger_relay (entité-point). Dans le champ Target, on tape le nom de notre entité à déclencher à chaque début de round.
Enfin, dans le champ Name, on tape game_playerspawn, et l'entité sera activée à chaque début de round.

Image utilisateur
Cliquez pour agrandir


Pour activer plusieurs entités, il suffit simplement de mettre le nom d'un multi_manager (entité-point) dans le champ Target.

On peut aussi utiliser game_playerdie, game_playerkill, game_playerjoin et game_playerleave selon ce que l'on veut réaliser. (Merci à Glioblastoma)

Edit : en fait tout est bien listé et expliqué dans ce tuto !

  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
Anonyme
28 juin 2008 à 16:28:58

EDIT : Très méchamment grillé par Kanish...

Merci tydax je connaissais pas ! ^^

Citation : aieuh

Déclencher une entité à chaque début de round.


T'as pas l'impression de te compilquer la vie ???
Un trigger_multiple "delay deforere reset 10" (par exemple) dans chaque spawn qui active un func_door invisible "delay defore reset -1".
Le func_door qui cible ce que tu veut, il sera remis à 0 à chaque round, et donc activé à chaque début de round ! :)
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
28 juin 2008 à 16:37:11

Bon ok j'enlève le tuto ;)
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
20 juillet 2008 à 12:41:21

Quel est le post exemplaire pour obtenir des réponses ?


(bah oui ça fait partie du mapping heing :p §)
Ayant marre des posts mal foutus, des questions déjà posées, j'ai décidé d'expliquer comment faire un VRAI post d'aide.
Déjà, nous nous baserons sur ce post qui représente tout ce qu'il ne FAUT PAS FAIRE.
D'abord, le titre dot être le plus explicité possible. Evitez les "problème" (on sait déjà que c'est un problème...), les "Hammer 3.5" (on sait bien que l'on mappe sous Hammer), ou encore pire, les "problème de compilation" (on peut compter au moins 1 milliard de post portant ce titre, je pense).

(Avant de poster votre question : lisez tous les tutos sur le Mapping (y compris les non-officiels), ainsi que la Foire aux Question (FAQ), le post-it en haut qui porte le même nom et les vidéos de Comatrix !. Vous y trouverez probablement la réponse à votre question. S'il n'y a rien, lancez une recherche (module plus bas à gauche) avec le sujet principal de votre question. Si vous ne trouvez rien et s'il s'agit d'un problème de compilation, prenez le log, et lisez-le (oui, oui, il peut-être lu, c'est bel et bien écrit en français anglais :p , repérez les "Error", les lignes répétées de nombreuses fois, et aidez-vous de la recherche de la FAQ pour comprendre l'origine de ces erreurs. Sinon, vous pouvez poster.)

Que voulez-vous demander ? Basez-vous sur cela. Je regrouperais les différents types de problèmes en 3 catégories :
  • Les questions (ex : Comment empêcher le joueur d'entrer dans une zone proprement ?)
  • Les bugs ingame ou sous Hammer à régler (ex : Mon sprite disparait, pourquoi ?)
  • Les erreurs de compilations (ex : Pourquoi la compilation stop net ?)

Dans quelle catégorie va votre question ? Pour la première, il suffit en général de mettre le sujet de la question (ex : Empêcher le joueur d'entrer dans une zone). Pour la seconde, indiquez le bug en toutes lettres (ex : Disparition de mon sprite ingame). Pour la dernière, essayez de repérer l'erreur pour éviter un titre "Problème de compilation" et inscrivez-la dans le titre (ex : Leak). Pourquoi faut-il mettre un titre correct ? Pour que la personne qui veut aider sache dans quel domaine se trouve votre problème, et si c'est dans sa portée. Cela évite qu'elle lise le topic inutilement. Cela peut aussi donner envie de lire. Vous préférez quel titre : "PRAUBLEME MDR LOL" ou "Leak introuvable !" :p ?

Bien, maintenant que vous avez un bon titre qui aidera pour les recherches futures d'autrui, il faut rédiger le message ! Déjà, introduisez-vous par un "Bonjour !", ou "Salut tout le monde", enfin, restez poli quoi ^^ . Très important : évitez le langage SMS, comme sur le post étudié, sinon, le topic est très vite verrouillé, et si vous avez des difficultés en français, certains navigateurs proposent un correcteur d'orthographe, servez-vous en :D .

Décrivez votre problème, évitez les "tout est dans le titre" qui n'ont aucun intérêt. Ah oui, quand vous avez décris, n'oubliez pas de demander quelque chose (ex : Comment régler mon problème ?), sinon, les lecteurs ne comprendront pas quel est votre problème (ne riez pas, ça arrive :D ). Accompagnez au besoin de quelques screens en .jpg ou .png (plus rapide à charger et à envoyer), et ajoutez une formule de remerciement (ex : Merci d'avance), et un petit "Au revoir", ça ne fait pas de mal ^^ .
Pour terminer, voici le genre de questions à éviter de poser :
  • Comment faire une pièce ?
  • Comment rendre un objet transparent ?
  • ...ainsi que toutes les questions répondues dans les tutos, vidéos-tutos, dans la FAQ...
  • Comment faire une map ?
  • Ma map rame (ndlr : et non pas lag, le lag implique un problème de connexion (donc impossible en solo). Ramer implique les performances.) et pour régler les leaks j'ai fait une grosse "boite" (ndlr : ou skybox) autour de la map. Comment éviter de ramer ?
  • etc etc


Présenter sa map sur le forum



Ca fait 84 jours que vous n'avez pas dormi, 105 que vous n'êtes pas sorti, et 112 que vous bossez sur votre map et vous avez enfin terminé ? Vosu voulez présenter à tout le monde votre map ? Bien c'est ici :p !
Déjà, vérifiez que vous avez bien compilé votre map avec les paramètres d'une version finale. Préparez un .zip ou .rar (préférez le .zip, plus commun que le .rar) contenant tous les fichiers nécessaires (n'oubliez pas les vidéos de Comatrix !!). Si c'est pour une version "beta" (c'est-à-dire une version à tester) n'oubliez pas de l'indiquer dans le nom de la map (sc_kikou_b1 ou, cs_lalala_b2, etc).
  • En titre : le nom de votre map :) (ex : sc_castle_b1)
  • Dans le corps du message : Vous y décrirez le scénario, indiquerez pour quel jeu la map est faite, suivis de nombreux screens et/ou vidéos, et aussi le lien de téléchargement bien sûr. Si c'est une beta, demandez aux joueurs de reporter un maximum de bugs

Une fois votre message posté, acceptez les critiques sans vous emportez (évitez les "Fais-en une comme la mienne, on en reparlera"). En postant votre map, vous acceptez les critiques, ça n'a aucun intérêt de recevoir des tonnes de "tp jégniale ta map jadr continu mek". Voilà !
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
20 juillet 2008 à 13:48:07

tl;dr.
Rien à redire, c'est un post parfait (fais gaffe aux fautes de frappe). :-°

Prenez-en de la graine, ça fait depuis un bon bout de temps qu'on avait pas eu affaire à un post aussi bien foutu.

PS : melol ton topic, j'pensais bien qu'il s'agissait d'une blague. :-°
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
25 juillet 2008 à 16:56:19

Comment mener à bien son projet en 10 étapes


SOMMAIRE :

1) Analyse du besoin.
2) La documentation.
3) L'architecture.
4) La décoration (textures, models, sprites, sons)
5) Maintenant que j'ai le tout, c'est parti !
6) La maintenance et l'amélioration.
7) Les petits +.
8) Que pense les joueurs de ma map ?
9) J'ai un doute.
10) La map final.

1) Analyse du besoin



Pourquoi je fais une map ? Dans quel but ? Les joueurs préfèrent des maps réalistes ou des simples ?

2) La documentation



Toute map a un thème, de_lovecs_final repose sur le thème ancien égyptien, cs_office est un bureau d'affaires, fy_simpson a pour thème les Simpson. Ma map sera t-elle faite pour le thème ancien, futuriste, moderne ? Documentez-vous dans les dictionnaires, librairies même Internet !

3) L'architecture



C'est le coeur de votre map, elle faut qu'elle correspond au thème choisi, que tout le monde l'adore, hop ! Un papier, un crayon, je fais le plan de ma map !

4) La décoration



Toute map a de belles textures, vous pouvez prendre les textures des autres maps, su moment que vous n'en abusez pas, si vous savez dessiner, dessinez vos propres textures. Dans le cas contraire, vous pouvez apprendre ou faire des recherches partout.
Astuce : DaveJ, auteur de de_dust, de_dust2 et de_sienna_cz, a demandé de l'aide à quelqu'un pour avoir les textures de de_dust et de_dust2. Vous voyez, l'aide est aussi est un grand compagnon.
Les models, ces petites décorations 3D qui économisent nos wploys, sont très bien pour un arbre, de l'herbe, etc... Si vous savez pas modéliser, allez sur des sites fans de la 3D, ou apprenez à modéliser en 3D.
Quand aux sprites, on les voit plus sur les maps en ce moment, tout le monde est passé aux models.

5) Maintenant que j'ai le tout c'est parti !



Quand vous avez tous les outils : direction Hammer et le travail.

6) Maintenance et amélioration



Toute map a besoin d'être testée, cherchez les bugs trouvez des idées qui font améliorer votre map.

7) Les petits +



Ajouter des bots, overviews, ciel personnalisée, permet d'augmenter la map niveau originalité.

8) Que pense les joueurs de ma map ?



Votre avis ne suffira pas, c'est pour ça que les dévelopeurs ont inventé des versions bêta de leur projet, cette version permet au joueur de tester votre map et dire ce qu'ils en pensent, et de vous aider à traquer les méchants bugs que vous avez pas fait gaffe, ou ils vous proposent même des idées !

9) J'ai un doute



L'annexe des erreurs de compilations est votre ami, si vous n'avez pas trouvé votre bonheur, nous sommes heureux de vous aider ! Ou sinon, vous avez les vidéos tutoriels de notre somptueux dieu mappeur Comatrix (je me prosterne à tes pieds) qui nous a aidés et depuis, on le considère comme le dieu du mapping (Godlike comme dans Unreal Tournament).

10) La map final



Tout est OK ? Votre map est belle, pas de bugs, prêt à envoyer sur FPS Banana, Mapping-Area, Vos Maps, Site du Zér0 ou ailleurs. Alors envoyez ! Et vous verrez que votre map, sera jouée sur le net.

C'est pas beau le mapping ? Comment ça non !

Et je termine par aller me chercher un café à dire bonne chance pour vos maps.
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
26 juillet 2008 à 20:02:03

Y'a plus d'astuces qui pètent ou quoi ? Ou tout le monde s'en fout de nos trucs et asruces ?
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
26 juillet 2008 à 20:07:35

la plupart oui je pense...
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
26 juillet 2008 à 20:45:55

D'un autre côté, ça serait bien d'éviter de poster juste pour remercier, pour avoir une espèce d'annexe de trucs et astuces propre §
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
2 novembre 2008 à 0:04:12

Les Overlays



Que sont des Overlays ?



Ce sont des blocs très fins avec une texture spéciale en grande partie noire qui sont placés au dessus des objets lumineux, et sont rendus transparents en Additive. Cette technique est très utilisée dans les maps NS, avec les écran et interrupteurs ^^ , elle permet de rendre lumineux des écrans sans utiliser des lights, ce qui donne un meilleur rendu. Oui, je sais, ça parait pas très parlant expliqué comme cela, mais c'est en fait très simple ^^ .

Comment qu'on y fait ?§



Bon, j'ai réalisé une jolie p'tite salle avec des ordinateurs et des écrans. Bon ok, elle est pas jolie mais c'est pour l'exemple. Donc voici :

Image utilisateur


Déjà, on commence par créer un bloc en NULL des dimensions de l'écran, épaix de 1 unité :

Image utilisateur


Ensuite, on sélectionne la face en dessous (c'est-à-dire l'écran) avec l'outil de sélection des textures, on maintient ALT et on fait un Clic-droit sur le bloc en NULL. En gros, on aligne parfaitement les 2 faces, ça donne ça :

Image utilisateur


Maintenant, on remplace la texture par une texture d'overlay. Vous trouverez les textures d'overlays correspondantes dans wads ns.wad, ns2.wad, v_wad.wad et ns_ayumi.wad, elles contiennent fx_, overlay ou elles se nomment comme la texture d'écran par défaut. Les textures d'overlays ressemblent à ceci :

Image utilisateur


Bon, on revient à nos écrans § On reprend l'outil d'application des textures, on sélectionne la texture d'overlay, et on fait un simple Clic-droit sur notre face. Une fois qu'on a tout fait, ça donne ça :

Image utilisateur


Maintenant, on peut sélectionner tous nos blocs d'overlays, que l'on transforme en func_illusionary, Additive dans Render Mode et 255 dans Fx Amount. Pourquoi en Additive ? Ca permet de rendre la texture lumineuse, et rendre le noir transparent.

Une fois tout compilé, on peut admirer nos écran lumineux :D :

Image utilisateur


Pour ceux qui n'auraient pas compris, voici le rmf : overlay.rmf. Voilà, amusez-vous bien avec vos écrans §

Merci Comatrix :) .
PS : Pourrait-on avoir ce topic en Post-it ou avoir un lien vers lui dans la FAQ ? Ca pourrait en aider pas mal...
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
2 novembre 2008 à 3:33:56

Tu as oublié de dire ça sert à quoi exactement? ^^
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
2 novembre 2008 à 19:56:45

Sympa l'astuce, par contre pour l'histoire du additive ça marche avec n'importe
quel bloc ? j'veux dire je peux rendre un bloc vert lumineux dans le noir
en le transformant en func_wall avec Additive ?
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
2 novembre 2008 à 19:58:47

Oui, l'Additive est une transparence lumineuse. C'est comme Texture sauf que c'est lumineux.
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
2 novembre 2008 à 20:16:42

Waaaw cool ça !
Et les autres render modes, ont-ils des
fonctions particulières ? C'est vraiment
des elements que je en connaissais/utilisais pas vraiment
(juste pour les textures transparentes "{")
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
3 novembre 2008 à 10:08:19

Citation : Solid Snake

Quand aux sprites, on les voit plus sur les maps en ce moment, tout le monde est passé aux models.


Faux, les sprites n'ont pas le même intérêt que les models. Les sprites sont utilisés pour les effets, la plupart du temps non solide, comme la fumée, les étincelles, les explosions, les téléporteurs, l'herbe aussi. Dire qu'ils ne sont plus utilisés est une grossière erreur, ils sont très important pour la "décoration", plus que les models. Une cascade sans de l'eau qui éclabousse, c'est franchement pas joli à voir.

Pour répondre à ta question, Sh@dow, il ne me semble pas que les autres Render Mode aient des fonctions particulières, le Solid rends le bleu transparent, l'Additive rend le noir transparent. Après, le seul qui est un réel mystère pour moi, c'est le Glow. Je ne vois pas à quoi il sert, puisqu'il me semble qu'il donne le même rendu qu'un Additive. Il me semble qu'on s'en sert pour les Sprites mais je ne suis absolument pas sûr.
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
3 novembre 2008 à 10:57:56

Overlay ? Je croyais que c'est pour HL2 seulement ? Dans ce cas à quoi ça sert un overlay sur HL1 ?
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
3 novembre 2008 à 11:52:33

Citation : Solid Snake

Overlay ? Je croyais que c'est pour HL2 seulement ? Dans ce cas à quoi ça sert un overlay sur HL1 ?



T'as déjà joué à NS ?

Citation : Tydax

Pour répondre à ta question, Sh@dow, il ne me semble pas que les autres Render Mode aient des fonctions particulières, le Solid rends le bleu transparent, l'Additive rend le noir transparent. Après, le seul qui est un réel mystère pour moi, c'est le Glow. Je ne vois pas à quoi il sert, puisqu'il me semble qu'il donne le même rendu qu'un Additive. Il me semble qu'on s'en sert pour les Sprites mais je ne suis absolument pas sûr.



Le Glow est en effet utilisé pour les sprites. Il rend le noir transparent, mais aussi il fait que le sprite garde toujours la même taille (en pixels). Ainsi, quand on s'éloignera du sprite, on aura l'impression qu'il grossit, mais il aura la même taille en pixels sur ton écran.
On peut aussi utiliser le Additive pour les sprites, et là il gadera la même taille en unités, ça dépend de l'effet voulu.
Exemple : env_glow => Render Mode : Glow
sprite de fumée => Render Mode : Additive.
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
3 novembre 2008 à 12:06:34

Citation : Kanish

Citation : Solid Snake

Overlay ? Je croyais que c'est pour HL2 seulement ? Dans ce cas à quoi ça sert un overlay sur HL1 ?

T'as déjà joué à NS ?

Nan
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
3 novembre 2008 à 12:08:21

Citation : Solid Snake

Overlay ? Je croyais que c'est pour HL2 seulement ? Dans ce cas à quoi ça sert un overlay sur HL1 ?


Un Overlay sous Hl2, c'est pas du tout la même chose : c'est un Decal que l'on peut modifier : rotation, taille, etc. Et je l'ai dit plus haut : un Overlay sous Hl1 sert à donner de la luminosité à un objet.
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter