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[HL1] Trucs et astuces

    3 novembre 2008 à 16:34:34

    En effet le env_glow j'en avais entendu parler mais jamais testé.
    Je savais pas non plus qu'il fallait choisir un render mode pour
    que les sprites aient un fond transparent...
    Du coup un sprite a fond noir devra avoir comme render mode additive
    et un sprite a fond bleu solid ! C'est plus clair !
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      4 novembre 2008 à 0:17:35

      Bon et pour Tydax et les autres, je vais illustrer avec des images, étant donné que j'ai des problèmes de communication à l'écrit (je suis pas toujours très clair :-° )

      Bon j'ai fait une salle vite fait avec un lampadaire couplé avec un env_glow (Render Mode : Glow) et un model couplé avec un sprite de flamme (Render Mode : Additive).
      Bon euh déjà, l'éclairage est à chier, mais déjà j'aurais même pas du en mettre, na !
      Ensuite, j'aurai du mettre plus de FX Ammount au env_glow parceque c'est pas facile de discerner les bords.

      Alors de près :


      Image utilisateur

      Cliquez pour agrandir


      Et de plus loin :


      Image utilisateur

      Cliquez pour agrandir


      Donc avec un Render Mode : Glow, les sprites n'ont pas de taille fixe par rapport au reste de la map mais une taille fixe en pixels. (Quand on s'éloigne, autant de pixels => le sprite a grossi par rapport au reste de la map).
      Et en Render Mode : Additive, les sprites ont une taille fixe par rapport au reste de la map mais pas fixe en pixels (quand on s'éloigne, on le voit plus petit => Moins de pixels).

      Il faut utiliser le bon en fonction de l'effet voulu.

      J'espère avoir été plus clair.
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        4 novembre 2008 à 12:27:17

        Okay, merci mon Kanish § T'as mérité ça \o/ .
        Bon, et sinon, vous avez quoi comme référence pour des bonnes textures ? (celles de ton screen sont jolies §)
        Perso, Skacky m'a parlé de WadFather, qui a l'air pas mal. Mais mes 2 plus gros wads, qui contiennent un peu de tout, c'est le Poke646.wad et le MaxPayne.wad.
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          4 novembre 2008 à 13:29:42

          Citation : Tydax

          Okay, merci mon Kanish § T'as mérité ça \o/ .



          Arrête, tu m'eksite § :-°

          Pour les références de textures moi c'est principalement Day Of Defeat et Condition Zero: Deleted Scenes.
          D'ailleur sur mes screens là, toutes les textures viennent de DoD. :)
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            4 novembre 2008 à 19:04:11

            Yep, Condition Zero : Deleted Scene (mon premier FPS que j'ai acheté, tqvu §), y a vraiment d'excellents textures et models. Mais ffs, j'ai pas DoD, merde quoi §
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              4 novembre 2008 à 19:05:17

              Moi j'ai des sites mais sur ce PC j'ai pas les liens enregistrés.

              Et puis: http://www.mapping-area.com/forum/view [...] ?f=13&t=19723
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                5 novembre 2008 à 1:29:19

                CZ:DS surtout, c'est une vrai mine ! Models, Textures, Sons...
                Puis d'accord aussi le wad de poke646 est genial, et vendetta est encore plus complet !
                DoD j'lai pas non plus mais je suppose que c'est des textures plus retro...
                Je crois que dans les credits de poke646 : Vendetta y'a les sites de textures utilisés !
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                  20 mars 2009 à 19:08:33

                  Bon UP, le topic coulait, alors qu'il y a un certain nombre d'infos utiles pour les nouveaux (je parle du bug d'ATI, d'ailleurs, faudrait que je reupload une dll). Je ne suis toujours pas contre le mettre en post-it, hein, pbien qu'il y en ait déjà pas mal. N'hésitez pas à poster des questions, quitte à ce que l'on remplisse le topic. Au pire, on peut refaire un topic "au propre" avec uniquement les réponses aux questions et les tips.
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                    20 mars 2009 à 19:53:42

                    Moairf, les post-it, personne ne les lit.

                    Après refaire le topic c'est pas con.
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                      20 mars 2009 à 21:36:44

                      pourquoi ne pas remplir ce topic et ne prendre que les bons tips et les remettre au propre sur tuto. l'infos passe par les tutos d'abord, le forum, c'est les questions quand on a rien trouvé dans les tutos.

                      edit: et un vu qu'un tuto ça se modifie et ça permet d'ajouter plusieurs auteurs, alors autant commencer immédiatement la rédac. avec les plus importants tips d'abord (ati bug, par exemple) et les classer par catégories...
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                        20 mars 2009 à 23:00:37

                        Oui mais non. C'est terriblement chiant de modifier un tuto, faut le faire valider. Et les tutos correspondent pas à l'esprit "Tips" je trouve personnellement.
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                          21 mars 2009 à 0:29:29

                          alors, ce topic sombrera !
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                            21 mars 2009 à 9:07:09

                            J'plussoie Tydax quant à l'esprit des tutos ...
                            Quant a savoir si le topic coulera ou pas,osef un peu,ça aidera ceux qui en auront besoin.
                            Enfin,j'dis ça,j'dis rien hein :)
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                            Mon portfolio : Trycatch.fr
                              21 mars 2009 à 11:05:23

                              D'ailleurs les tutos "trucs et astuces" sont censés ne pas être validés tout court, il me semble.

                              Ou alors faire une sorte de Wiki du mapping HL1.
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                                22 mars 2009 à 19:31:59

                                Ca s'rait pas forcement con,mais qui n'aura pas la flemme de le fayre ?
                                (I'm back lulz.)
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                                  22 mars 2009 à 20:24:38

                                  Je pourrais, à la limite, mais je peux pas fournir d'espace ftp.
                                  • Partager sur Facebook
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                                    25 mars 2009 à 21:11:38

                                    Quelqu'un de partant pour le wiki?
                                    Je m'occupe de l'hébergement-installation si vous voulez.

                                    En fait, je suis en train de voir comment organiser le truc. En ouvert (tout le monde peut ecrire) ou en public (les membres inscrits peuvent écrire, pas les visiteurs), le nom, fonctionnement...
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                                      25 mars 2009 à 21:48:45

                                      Citation : POYO

                                      Quelqu'un de partant pour le wiki?
                                      Je m'occupe de l'hébergement-installation si vous voulez.

                                      En fait, je suis en train de voir comment organiser le truc. En ouvert (tout le monde peut écrire) ou en public (les membres inscrits peuvent écrire, pas les visiteurs), le nom, fonctionnement...



                                      je ne veux rien enlever a ta volonté . mais y'a pas beaucoup de membres qui ont laissé leur hébergement en service très longtemps. regarde mapland... ça pas "toffé" longtemps ! moi je dirais d'attendre le design "new wave" ils promettent d'ailleurs une coupure en 2 catégories du menu Tutoriaux : Cours et Articles. Peut-être que pour articles on pourra dorénavant mettre des tips.
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                                        25 mars 2009 à 22:20:18

                                        Ah bah alors on verra.
                                        J'étais pas au courant pour ça.
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                                          26 mars 2009 à 3:42:02

                                          Citation : mateo21 - le 15eme point de l'article

                                          New Wave doit marquer l'arrivée de la section "Articles" demandée par plusieurs membres depuis un moment. On considère désormais que la catégorie "Cours" est séparé en 2 sous-catégories "Articles" et "Tutoriels". Plus de détails prochainement.



                                          http://www.simple-it.fr/blog/index.php?category/Annonces
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                                            28 mars 2009 à 16:19:06

                                            Comment trouver l'emplacement précis des coordonnées d'une erreur de compilation ?



                                            Si vous recherchez l'emplacement précis d'une erreur, tel que "Too many light styles on a face", sachez que c'est possible. L'erreur cité précédemment est causé par trop d'entités Light éclairant une face d'un bloc sous hammer, donc c'est assez difficile de trouver la face exacte.

                                            Pour cette astuce, vous devez posséder un jeu du moteur Source (HL2 et ses mods) pour pouvoir ouvrir Hammer 4 qui se trouve sur la plateforme Steam > Tools > Source SDK > Hammer Editor.

                                            Une fois dans Hammer, vous allez dans :
                                            Tools > Options > Game Configurations > Map Type > Half-Life / TFC > Ok.
                                            Ensuite, ouvrez votre map en allant au menu File > Open...
                                            Vous changez le type de fichier pour Worldcraft RMFs (*.rmf), si ce n'est pas fait automatiquement.
                                            Puis ouvrez votre map.

                                            Vous n'aurez aucune texture mais ce n'est pas grave. Le but n'étant pas de mapper sous Hammer 4 (à moins si c'est le cas) mais de voir l'emplacement d'une erreur grâce aux coordonnées donné par votre compilateur.

                                            Une fois votre map ouverte, faites View > Center 3D Views on Selection pour centrer la vue 3D et ensuite allez au menu View > Go to coordinates...
                                            Puis rentrez les coordonnées de votre erreur qui se trouve dans le log* de compilation de votre map. Mais vous devez retirer les virgules, seulement les espaces sont acceptées.
                                            *log : le nomdelamap.log se trouve dans le même répertoire que votre nomdelamap.map et nomdelamap.bsp. Il est également accessible par le logiciel de compilation Batch Compiler > File > View Log.

                                            Maintenant que vous connaissez l'endroit précis qui pose problème, retournez sous Hammer 3 pour apporter les correctifs !

                                            ---

                                            Si vous n'êtes pas capable de démarrer Hammer 4, alors vous pouvez utiliser le programme BSPViewer qui vous permettra de trouver votre erreur grace aux statistiques inscrites dans le haut à gauche de l'écran. Bien sur, visible lorsque votre map sera ouverte sous le programme. Par contre cette technique est légèrement plus longue, si on considère que Hammer 4 est déjà ouvert et que vous avez des tonnes d'erreurs à trouver.
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                                              1 août 2009 à 21:27:26

                                              Comment changer le submodel, le skin et/ou la séquence d'animation d'un model et l'inclure dans sa map ?



                                              À noter que seul la séquence d'animation est visible dans la vue 3D de Hammer et que cette technique ne permet pas de voir le nouveau submodel ou skin d'un model dans la vue 3D de Hammer. Mais il existe une astuce permettant de voir le submodel ou skin dans la vue 3D, regardez en bas de ce post (message).


                                              Pour tous les mods


                                              Allez dans Hammer !
                                              Sélectionnez l'entité de votre model et allez dans ses propriétés.
                                              Cliquez sur SmartEdit. Vous êtes désormais en mode expert !
                                              Cliquez sur Add pour ajouter une nouvelle clé.
                                              Choisissez maintenant la citation que vous avez besoin. Regardez le titre du label :

                                              Key : body
                                              Value : 0

                                              Value est le # du submodel. La valeur 0 sous Hammer = La valeur 1 sous HL Model Viewer et ainsi de suite !

                                              Key : skin
                                              Value : 0

                                              Value est le # du skin. La valeur 0 sous Hammer = La valeur 1 sous HL Model Viewer et ainsi de suite !

                                              Key : sequence
                                              Value : 0

                                              Value est le # de la séquence d'animation. La valeur 0 sous Hammer = La valeur 1 sous HL Model Viewer (normalement idle) et ainsi de suite !


                                              L'inclure à l'entité Cycler_Sprite du FGD de Counter-Strike


                                              Ouvrez le fgd que vous utilisez pour Counter-Strike
                                              Recherchez (CTRL+F) "cycler_sprite"
                                              Modifiez le pour le rendre comme ceci :

                                              @PointClass Studio() base(Targetname, Angles, RenderFields) = cycler_sprite : "Sprite Cycler"
                                              [
                                              model(studio) : "Model"
                                              sequence(string) : "Sequence (# of animation)" : 0
                                              body(integer) : "Body (# of submodel)" : 0
                                              skin(integer) : "Skin (# of skin)" : 0
                                              framerate(string) : "Frames per second" : "1.0"
                                              ]


                                              Comment corriger la vitesse de l'animation du model dans une entité cycler_sprite ?



                                              Le cycler_sprite crée un rendu In-Game très mauvais de la séquence d'animation si vous laissez le paramètre Frames per second par défaut à 10. Pour un meilleur rendu mettez le plutôt à 1.
                                              Si ça ne fonctionne pas, copiez les lignes surlignés ci-dessous et collez les dans votre FGD à l'endroit appropriée. Recherchez "cycler_sprite" pour trouver l'emplacement désiré.

                                              @PointClass Studio() base(Targetname, Angles, RenderFields) = cycler_sprite : "Sprite Cycler"
                                              [
                                              model(studio) : "Model"
                                              sequence(string) : "Sequence (# of animation)" : 0
                                              body(integer) : "Body (# of submodel)" : 0
                                              skin(integer) : "Skin (# of skin)" : 0
                                              framerate(string) : "Frames per second" : "1.0"
                                              ]


                                              Astuce : Pour voir les submodels / skins dans la vue 3D de Hammer



                                              Munissez-vous de ces petits outils pratiques conçus par wunderboy.com :
                                              - Command Line Model Decompiler (Il permet de décompiler des models)
                                              - GuiStudioMdl (Il permet de compiler des models)
                                              - Jed's Half-Life Model Viewer (Il permet de voir des models. Utile si vous ne l'avez pas encore Image utilisateur)

                                              Dézippez le contenu téléchargé et installez le si possible !
                                              Prenez le model à décompiler et glissez le sur le programme de décompilation mdldec.exe
                                              Vous venez de décompiler le model !

                                              Vous aurez alors un fichier avec l'extension .QC. Nous allons le modifier avec un traitement de texte comme Bloc Notes. Clique droit sur le fichier .QC et cliquez sur Ouvrir avec, choisissez le Bloc Notes (NotePad).

                                              Sachez maintenant que nous allons modifier le texte et sauvegarder autant de fichiers en .QC différents, qu'il y a de submodels d'inscrits dans le .QC d'origine.


                                              Voici un exemple d'un model décompilé du jeu Condition Zero :

                                              /*
                                              ==============================================================================
                                              
                                              QC script generated by Half-Life MDL Decompiler 1.2 
                                              2003, Kratisto. Based on code from Valve's HL SDK.
                                              
                                              rock_japan_rocks2.mdl
                                              
                                              Original internal name:
                                              "JAPANESE_ROCKS.mdl"
                                              
                                              ==============================================================================
                                              */
                                              
                                              $modelname "rock_japan_rocks2.mdl"
                                              $cd ".\"
                                              $cdtexture ".\"
                                              $scale 1.0
                                              $cliptotextures
                                              
                                              
                                              $bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
                                              $cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
                                              $eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000
                                              
                                              
                                              //reference mesh(es)
                                              $bodygroup "rocks"
                                              {
                                              studio "JAPANESE_ROCK_01"
                                              studio "JAPANESE_ROCK_02"
                                              studio "JAPANESE_ROCK_03"
                                              studio "JAPANESE_ROCK_04"
                                              }
                                              
                                              
                                              // 1 hit box(es)
                                              $hbox 0 "rock" -67.879997 -56.230000 0.000000 60.459999 51.680000 88.599998
                                              
                                              // 1 animation sequence(s)
                                              $sequence "idle" "idle" fps 30 
                                              
                                              // End of QC script.


                                              Nous allons commencer par inter-changer les lignes de 30 à 33. Pour faire en sorte que le submodel 2, par exemple, devient le 1er submodel (celui afficher par défaut dans Hammer). Puis nous placerons le 3eme submodel en 1er et ainsi de suite.

                                              J'ai bien dit Inter-changer ! Pas effacer ! Si vous effacez une ligne, le cadre rouge du model, sous Hammer, n'aura plus la même grosseur. Donc l'emplacement sera décalé en comparaison avec le model d'origine. Alors, cette technique ne servira à rien !


                                              À chaque changement de position, nous sauvegarderons le fichier comme étant un nouveau .qc, exemple : rock_jan_rocks2_4.qc.

                                              //reference mesh(es)
                                              $bodygroup "rocks"
                                              {
                                              studio "JAPANESE_ROCK_02"
                                              studio "JAPANESE_ROCK_03"
                                              studio "JAPANESE_ROCK_04"
                                              studio "JAPANESE_ROCK_01"
                                              }


                                              //reference mesh(es)
                                              $bodygroup "rocks"
                                              {
                                              studio "JAPANESE_ROCK_03"
                                              studio "JAPANESE_ROCK_04"
                                              studio "JAPANESE_ROCK_01"
                                              studio "JAPANESE_ROCK_02"
                                              }


                                              //reference mesh(es)
                                              $bodygroup "rocks"
                                              {
                                              studio "JAPANESE_ROCK_04"
                                              studio "JAPANESE_ROCK_01"
                                              studio "JAPANESE_ROCK_02"
                                              studio "JAPANESE_ROCK_03"
                                              }


                                              Maintenant, nous sommes près à compiler avec nos 3* nouveaux fichiers .qc en mains :
                                              - rock_japan_rocks2_2.qc
                                              - rock_japan_rocks2_3.qc
                                              - rock_japan_rocks2_4.qc
                                              * Le rock_japan_rocks2_1 étant le model d'origine.

                                              Répétez ceci pour chaque fichier.
                                              Ouvrez le programme de compilation de model GUI StudioMDL 1.0 et ouvrez le premier fichier .qc par le menu :
                                              File > Load QC File
                                              Puis cliquez sur le bouton Compile, en bas à droit !
                                              Et oui ! Aussi simple que ça Image utilisateur
                                              Avant de vous lancez sur le second fichier, renommez immédiatement le fichier .mdl qui a été créé, dans ce cas ci : rock_japan_rocks2.mdl en rock_japan_rock2_1.mdl.

                                              Nous aurions pu modifier la ligne #15 des fichiers .qc mais ça aurait encombré l'explication. Libre à vous de le faire ! Image utilisateur

                                              Voilà ! Reste plus qu'à vous dire d'insérer le submodel que vous désirez dans votre entité model (cycler_sprite, par exemple) sous Hammer, de le placer comme vous le souhaiter et d'y ajouter vos blocs CLIP plus facilement. Ne pas oublier, de remettre par la suite votre model d'origine et de virer les models que l'on vient de créer de votre map.
                                              Image utilisateur


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                                                2 août 2009 à 22:35:06

                                                Qu'elles sont les distances du Ambient_Generic (Radius : Small, Medium, Large) en unités Hammer ?



                                                Voici les distances approximatives en unités Hammer selon le FGD de Counter-Strike mise à jour part Tommy.

                                                Small = <~800 unités
                                                Medium = <~1250 unités (par défaut, si rien coché)
                                                Large = <~2000 unités
                                                • Partager sur Facebook
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                                                  3 août 2009 à 12:50:41

                                                  Merci pour les infos pour les models et submodels MisterJ, ca m'intéresse (enfin je crois) ! :)
                                                  • Partager sur Facebook
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                                                    3 août 2009 à 13:02:42

                                                    Je connaissez cela, je pense que c'est logique quoi, avec les options on fait tout de suite les connections, par contre je déteste cela. Je n'aime pas de ne pas voir le model rendu sous Hammer, car combien de fois je dois tester pour placer correctement mes submodels?
                                                    • Partager sur Facebook
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                                                      3 août 2009 à 23:02:44

                                                      @ comatrix.

                                                      1. Tu connais la technique mais y'en a qui ne la connaisse pas ou débute totalement dans le mapping. la moindre petite astuce est utile. je compte d'ailleurs en mettre plusieurs d'ici les prochains jours, même très évidentes pour certains mais pas pour des débutants. Mais j'étais limité à un post par 24h donc j'ai du attendre...

                                                      2. Pour le rendu, c'est possible. Faut juste y penser ! Décompile le model orginal qui contient des submodels, exemple 3 submodels. Prend le .qc et alterne les submodels, n'efface pas les lignes des submodels sinon la taille du box du model sous hammer ne sera pas équivalente. puis tu compiles pour avoir un model par submodel. tu le rentre sous hammer, tu met ton clip autour. puis tu remets ton model normal (d'origine). et tu effaces les copies du model. et voila, tu as réussi à voir le rendu dans hammer sans voler de copyrights. ^^
                                                      Note : J'en ai profité pour l'ajouter au post des models.

                                                      3. Si tu as des techniques ou des connaissances en mapping si évidente que cela, n'hésites pas à les poster. :-°
                                                      Toutes techniques en dehors du cours peut s'avérer utile pour n'importe qui ! ;)

                                                      4. Autre chose, il me semble que le env_model sous dod possède déja les options body et skin. Mais avec le cycler_sprite, il n'y a pas ces options. D'ailleurs pour ceux qu'ils n'ont pas DoD ou n'ont pas regardé le FGD (comme moi) ils ne penseront peut-être pas à ajouter body ou skin par SmartEdit.
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                                                        22 novembre 2010 à 19:32:08

                                                        Comment créer un bloc sans épaisseur?

                                                        Le cas d'une Entité

                                                        Si vous voulez par exemple créer une vitre sans épaisseur, il faut créer deux blocs avec la taille voulue mais d'une unité d'épaisseur et avec la texture null.

                                                        Mettez les face a face mais eloigné. Ensuite, mettez une texture de vitre seulement sur leurs deux faces opposés. Ensuite, après les avoir collé, transformez-les chacuns en entité distincte, mais avec les mêmes attributs.

                                                        Si c'est un func_breakable, il faut que chaques faces targettent l'autre!


                                                        Le cas d'un Bloc

                                                        C'est la même chose sauf qu'il faut obligatoirement une face en entité.

                                                        Le cas sur une surface

                                                        TECHNIQUE N°1:Vous créez un bloc avec la texture null d'une unité d'épaisseur que vous "posez" sur la surface.
                                                        Ensuite, appliquez la texture sur la face à l'air.
                                                        La surface et la face ne peuvent pas être tous les deux des blocs


                                                        TECHNIQUE N°2:Sinon, il suffit de clipper la surface là où vous voulez la face ainsi qu'avec sa forme. Puis appliquez la texture sur la face exterieur de votre forme découpé.

                                                        La deuxième technique est bien plus réaliste mais peutdemander pus de wplolys
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                                                          22 novembre 2010 à 20:06:47

                                                          Il suffit de mettre du NULL sur toutes les faces invisibles et sa marche dans tous les cas nan?
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                                                            22 novembre 2010 à 20:42:18

                                                            En fait j'ai absolument pas compris pourquoi tu veux faire deux entités au lieu d'une.
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                                                            [HL1] Trucs et astuces

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