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[HL1] Trucs et astuces

22 novembre 2010 à 21:14:25

Il faut juste que si l'on veut que ce soit une entité,
il ne faut pas les mettre ensemble, sinon ils se decoupent lors de la compilation.
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22 novembre 2010 à 23:46:03

Citation : Loulimi

Il faut juste que si l'on veut que ce soit une entité,
il ne faut pas les mettre ensemble, sinon ils se carvent lors de la compilation.

Alors la, jamais entendu cette chose auparavant :lol:
Et moi que je pensais avoir tout vu sous le GoldSrc.
Les entités point avant tout ne se carvent pas même si superposés, les blocs, par contre, si superposés se découpent (et pas toutes, par exemple un func_illusionary ne se découpera jamais même si superposé si ce dernier a été paramétré avec un option "vide").
Regarder les vidéotutoriels aideraient à comprendre la différence entre les termes comme ici cités: découpage et carving.
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23 novembre 2010 à 17:44:05

Mais, je ne parle pas d'entités points.
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23 novembre 2010 à 19:03:33

Citation : Loulimi

Mais, je ne parle pas d'entités points.

Mais les posts tu les lit? Car vu que tu n'as pas spécifié si entité point ou bloc, j'ai mis les deux options: point et bloc. Donc une entité se carve si superposé? NON! Même un bloc normal ne se carve pas si superposé mais il se découpe.
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23 novembre 2010 à 19:07:05

Donc je me suis mal exprimé c'est ça?
Je voulais dire par carve: se decoupe.
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23 novembre 2010 à 19:11:45

Non!
Tout simplement un bloc ne se carve pas mais il se découpe.
Une entité bloc ne se carve pas, mais il se découpe (sauf exceptions).
Une entité point ne se carve pas et ne se découpe pas.
Fin de l'histoire.
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23 novembre 2010 à 19:16:03

Comatrix tu veux dire quoi par "decouper"?
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23 novembre 2010 à 19:50:27

Citation : mantal

Comatrix tu veux dire quoi par "decouper"?

Découpage des polygones
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28 novembre 2010 à 21:19:35

Appliquer une texture rapidement
Pour appliquer sur une face la texture avec l'outil select ou lift-select, il suffit de double-cliquer sur la face en question et la face prendera alors la texture, la taille et le positionnment de la texture précedement selectionné avec lift-select.
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17 février 2011 à 18:41:44

Créer un miroir qui se casse



Dans le tutoriel il est dit que le miroir ne doit pas se casser, sinon on s'aperçoit de l'astuce, et bien il existe une astuce toute bête pour remédier a ca.
Il suffit de transformez le miroir en func_breakable en n'oubliant pas de le rendre transparent et de créer un func_wall_toggle , séparé d'une unité de la face du miroir en contact avec le joueur et juste derrière la vitre, du même coté du reflet, avec comme attributs -start invisible, avec un name (dfkljs) et avec une texture qui fait support de miroir(matière homogène). Ensuite, il reste juste a rajouter dans les paramètres du miroir target: le name du func_wall_toggle(dfkljs).
Pour faire baisser les wpolys, vous pouvez transformez le reflet, en func_wall_toggle avec le meme name qu'avant(dfkljs), mais il vous faudra l'entourer d'une double épaisseur en bloc NULL cette fois!

Vous pouvez aussi mettre le func_wall_toggle au même endroit que le miroir mais avec une texture de vitre cassé!



Faire un reflet de sol moyen

Pour faire un reflet original!

Il faut créer de nouvelles textures avec un effet de dégradé qui va vers le haut, mais ce n'est pas obligé


Comme expliquer dans le tutoriel, faites un reflet pour le sol. Mettez la transparence du sol en additive.
Maintenant, vous disposez de plusieurs choix:

-Soit vous baissez la luminosité du reflet, de façon à ce qu'il soit juste plus sombre par rapport à la salle ou autre reflété, mais qu'il garde les mêmes "contrastes", seule le brightness des lampes diminuent.

-Soit vous usez de la même méthode mais avec un petit plus...
Quelle est cette méthode? Hé bien déjà arrangez-vous pour que le reflet soit plus sombre que ce qu'il reflète, mais qu'il ait les mêmes sources de lumière, comme dans la méthode précedente. C'est à dire que par exemple les lights restent où elles sont mais baissent en luminosité.
Ensuite, créez un bloc très fin juste en dessous du sol par une texture que vous voulez. Indiquez la dans le light.rad et mettez lui une valeur en luminosité (nomdelatexture 90 90 90 100). La compilation utilisera bien sur ce light.rad.
En observant votre map, ajustez la valeur du light.rad pour que l'effet fasse de dégradé, c'est à dire que la lumière émise doit diminuer au fil du reflet.
Vous pouvez mettre le sol en mode: "opaque".
Exemple:
Image utilisateur
Ajustez donc en fonction de votre map!
Voila un rendu:
Rendu

-Ou bien une autre qui nécessite de nouvelles textures:
il faut remplacer les textures du reflet par les mêmes mais avec un effet d'assombrissement plus on s'éloigne du sol.
Un rendue (il n'est pas obligé de rendre complétement noir noir le plafond ni les murs):
Rendu

Quoi qu'il en soit, n'oubliez pas de mettre du null sur toutes les faces que le joueur ne verra pas!


Effet de lampes
Cette technique fait un reflet qui ne reflète que les lampes.


Faites le reflet du sol comme dans la technique précédente, et là soit vous mettez toutes les textures du reflet en noir, soit vous gardez comme avant. Les reflets des lampes sont normalement invisibles puisqu'elles sont texturisés en noir. Maintenant, texturisez les avec la même texture que la vrai lampe sauf que cette texture doit être un peu plus assombrie au général, et plus l'on s'éloigne du centre de la texture plus c'est noir, exemple:
Image utilisateur
Tout le reste du reflet est en noir, sauf si vous voulez gardez la technique précédente, sauf les lampes, le sol est en additive et ca donne ca:
Rendu
Autre technique, pour les ampoules plutôt, c'est de transformer les lampes en sprite ou en glow.
Sinon c'est de texturiser tout le reflet en NULL et de placer a l'endroit des lampes un sprite ou un glow. Le sol doit être en render mode: solid!


Semi-reflet

Image utilisateur
Sur cette image, on peut observer que la vitre reflète le paysage plus ce qui est derrière la vitre est sombre.
Pour obtenir cette effet, il faut s'inspirer de l'astuce du miroir. Par exemple une baie vitré qui donne sur une salle.

Il faut créer le baie vitrée comme le miroir et faire le reflet habituel derrière comme avec un miroir. Ensuite il faut créer la salle qui se trouve derrière la baie vitrée, mais elle doit "rentrer" dans le reflet, c'est à dire que son sol doit être dessus de celui du reflet, son plafond en dessous du plafond du relfet, etc...
La luminosité de la salle est comme vous voulez, sachant que plus quelque chose est sombre plus ca fera l'office de reflet.
Transformez en func_wall ou autre votre salle et paramétrez en additive. Maintenant, la luminosité du reflet elle doit:

-soit être exactement pareil que la vrai.

-Soit elle baisse, de façon à ce que que le reflet soit juste plus sombre par rapport à la salle ou autre reflété, mais qu'il garde les mêmes "contrastes", seule le brigthness des lampes diminue.

-Ou bien une autre qui nécessite de nouvelles textures:
il faut remplacer les textures du reflet par les memes mais avec un effet d'assombrissement plus on s'éloigne du sol.
Voila le rendue avec une salle très très moche, il est très facile de faire bien mieux!(luminosité du reflet juste baissé)
Rendue


Flaques d'eau


C'est une astuce toute (mais vraiment) bête et qui nécessite de nouvelles textures, mais si vous tenez absolument à faire une flaque d'eau voila comment faire:
Tout d'abord il vous faut créer un sky dont le bas et pareille que le haut. Et donc les côtés font effet de reflet. Un coté doit ressembler vaguement donc à ca:
Image utilisateur
Comme vous le voyez, il vaut mieux que le milieu et ses alentours soient unicolores!
Ensuite, n'oubliez pas de retournez verticalement l'image du bas avec Paint par exemple!

Vous devez donc obtenir un sky comme ca:
Image utilisateur
Ensuite, pour faire par exemple une flaque d'eau sur une route, on a 2 choix, soit créer une nouvelle texture, soit pas.
Pour commencer on a une route:
Image utilisateur
Si vous ne faites pas de nouvelles textures il suffira de clipper un bout de roche en forme de flaque d'eau et de la recouvrir de CLIP pour que l'on ne tombe pas dedans!
Sinon on va prendre la texture de route et la renommer en ce que vous voulez avec { devant. Ensuite, avec Wally par exemple, on dessine dessus avec l'outil "eau" une flaque d'eau. Il ne reste plus qu'ensuite à colorier ce qu'il y a dedans en bleu "{".
Maintenant on clippe notre route et on applique notre texture:
Comme ca
Ensuite, on clippe en verticale notre flaque:
Comme ceci
Maintenant on crée tout simplement un reflet comme d'habitude, on refait notre la route à l'envers sous la flaque.
Il ne reste plus qu'a transformer la flaque en func_wall render mode: solid!

Voila le résultat:
Image utilisateur
Non vous ne me croyez pas :euh: ?
Bon en vrai c'est ca:
Image utilisateur
Image utilisateur
Mais bon ca se ressemble quand même ^^ !
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17 février 2011 à 18:46:40

ces possiblme d'avoir un screnn pour voir ce que sa donne
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Mappeur et fan de la communauté HL1... Mapping-fusion et fait pour vous Mon site : http://Decalpeur.fr
17 février 2011 à 18:48:07

Oui pour le miroir, c'est tout simple, mais encore fallait-il y penser. :)
Attention aux leaks tout de même si tu utilises le func_wall_toogle sur l'ensemble de ta salle en reflet. Pensez à inclure ceci dans une salle créée de blocs et pas d'entités, comme une sorte de skybox mais en NULL.

Pour ton truc sur le reflet là, ça doit être assez pénible de recréer toutes les textures avec un dégradé noir, juste pour un reflet, non ? (si j'ai mal compris, ré-explique-moi). On peut avoir une image de avec et sans ton astuce pour voir quel effet ça fait ?
Edit : Grilled pour le screen :p
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17 février 2011 à 18:59:28

Pour les screens je vais les mettre quand je pourrais, la actuellement je ne peux pas encore, et peut etre en plus une nouvelle astuce.

Citation : Kanish

Pour ton truc sur le reflet là, ça doit être assez pénible de recréer toutes les textures avec un dégradé noir, juste pour un reflet, non ? (si j'ai mal compris, ré-explique-moi). On peut avoir une image de avec et sans ton astuce pour voir quel effet ça fait ?


Donc voici le rendu de l'astuce du dégradé:
Image utilisateur

En fait l'additive fait que plus les endroits sont sombres sur la texture plus on voit a travers. Et plus ce qu'on voit a travers est sombre moins on voit a travers. Ca explique l'astuce des faisceaux lumineux. Et vraiment ca fait de très jolie effets comme reflets. Là ca fait un peu moche car le dégradé est mal fait. Mais ca fait extremement jolie quand on bouge et quand les textures sont bonnes! Le reflet rend très très bien! (enfin je trouve)
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18 février 2011 à 14:23:47

ces possible d'avoir la texture du dégrade lol
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Mappeur et fan de la communauté HL1... Mapping-fusion et fait pour vous Mon site : http://Decalpeur.fr
18 février 2011 à 17:18:12

Citation : DecAlpeur

ces possible d'avoir la texture du dégrade lol


Elle est pas super bien faite mais si tu la veux la voila:
Image utilisateur
Elle s'utiliser pour le reflet de la texture: LAB1_PANEL2!
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18 février 2011 à 17:49:18

Hmm. Personnellement, je trouve que ça fait pas trop réaliste, puisque le plafond est clair, on s'attend plutôt à avoir un reflet clair.
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18 février 2011 à 19:58:02

Citation : Kanish

Hmm. Personnellement, je trouve que ça fait pas trop réaliste, puisque le plafond est clair, on s'attend plutôt à avoir un reflet clair.


La c'est normal c'était juste pour montrer l'effet. Après oui faut voir la luminosité, avoir de bons dégradés et une texture de sol qui rend bien. Ce serait plutot le sol a rendre plus clair ou le plafond plus foncé. C'est vrai que dans ce cas je verrais plus clair le sol. Mais je vais encore rajouter 1-2 astuces pour le plafond!
Ha oui, et voici sans l'effet:
Image utilisateur
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18 février 2011 à 20:46:27

Mhh le reflet à la MGS style, moi je trouve que ça rend très bien, en tout cas ça a le mérite d'être original je l'ai jamais vu dans un mod auparavant. :)
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18 février 2011 à 21:15:54

Y'a pas un vrai système de reflets sous Blue Shift ? On en voit un exemple dans le tram.
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18 février 2011 à 21:25:15

Non, c'est je pense une astuce car on voit bien dans une autre vue que le reflet ne continue pas là ou le joueur ne voit pas. En fait il y a t'il réelement quelque choses de nouveau dans Blue-Shift?
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18 février 2011 à 22:04:35

Je disais pas de comparer avec et sans reflet, mais avec reflet "normal" et avec ton reflet dégradé. Mais pas besoin de t'embêter, on s'imagine très bien ce que ça fait.

Citation : Sh@dow

Mhh le reflet à la MGS style, moi je trouve que ça rend très bien, en tout cas ça a le mérite d'être original je l'ai jamais vu dans un mod auparavant. :)


Euh ben c'est pas nouveau hein, et je l'ai déjà vu dans des mods. Dans Reissues, j'en suis certain. Peut-être dans d'autres après, mais je ne saurais dire.
(Sauf si ce dont tu parlais c'était justement le reflet avec dégradé noir, dans ce cas...)
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18 février 2011 à 22:08:38

Citation : Craki

Sauf qu'on voit le reflet du scientifique.


Je sais, mais la aussi ca doit etre une astuce, parcque s'ils auraient créer un miroir, ca serait sut. Dans la campagne d'Half-Life on voit des models a l'envers sur XEN (herbe). Ils ont dus faire la meme chose mais avec le scientifique et refaire les actions.

Citation

(Sauf si ce dont tu parlais c'était justement le reflet avec dégradé noir, dans ce cas...à


Il y a quelques choses après à ou c'est moi qui comprend pas?
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18 février 2011 à 22:43:26

Non, ça aurait dû être une parenthèse. ^^
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21 février 2011 à 17:01:02

Je parlais bien du dégradé noir oui.
Les reflets c'est un classique, à tel point qu'en en voyant un dans un mod on est même plus dupe.
Y a peut être moyen de pousser ça plus loin limite, de façon à ce que ce soit plus réaliste.
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21 février 2011 à 17:13:00

Citation

Y a peut être moyen de pousser ça plus loin limite, de façon à ce que ce soit plus réaliste.


L'exemple que j'ai montré était juste pour montrer l'effet. Après avec un meilleur dégradé plus foncé mais plus "étalé", et des textures mieux choisis ca passerait bien mieux. On peut aussi combiné avec l'astuce des lampes ca rendrait surement mieux.
Et de plus c'est pas obligé de faire un dégradé totale, on peut faire un dégradé qui assombrie seulement!
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2 mars 2011 à 15:54:42

Zouplâ, je viens de reposter une astuce, si vous avez des commentaires à faire!
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2 mars 2011 à 20:50:45

tu est en manque de reflet dit moi :D
tu aurait rajouter un func_water avec une transpance de 15 environ sa aurait etais plus realiste je pense
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Mappeur et fan de la communauté HL1... Mapping-fusion et fait pour vous Mon site : http://Decalpeur.fr
3 mars 2011 à 11:28:18

Inventif, l'idée est pas con est rend bien ^^
Dites à propos de reflets spirit of half life n'avait pas une entité bloc qui gérait ça?
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