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[HL1] Trucs et astuces

31 mai 2011 à 22:30:33

C'est sur, mais je pense que si on augmente la taille des textures, ca agrandit le flat et donc diminue les découpagesn hum?
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26 juin 2011 à 21:35:25

Du Cel-shading ou <<Bande Dessinée>>


Si l'on souhaite ou si l'on a envie de faire des maps avec un style bande dessiné, voilà comment il faut procéder...
Premièrement, bien sur, les textures utilisés devront utilisé ce style.
Les textures de porte, de bouton, de livre ou d'ordi, devront donc être d'un style dessin.
Les textures qui se répète comme un mur ou de l'herbe devront être le plus épuré possible.
Exemple:
Porte:
Image utilisateur
Herbe:
Image utilisateur
Dans une bande dessiné, les formes et les contours d'un objet (sa silhouette) sont définies par des traits noirs.
Ainsi une texture de porte et sa poignée seront délimitées par du noir.
Image utilisateur
Dans ce cas là, seul la texture entre en jeu (la texture de la porte).
On n'est pas obligé de tout faire par les textures.
Par exemple, pour le coin d'un mur:
Image utilisateur
Les contours ne sont pas délimités par des traits noirs. Pour en faire, il faut créer un bloc d'une unité d'épaisseur suivant le contour de ce coin pour l'exemple.
Image utilisateur
Image utilisateur
On peut (et c'est conseillé) de faire de même sur le haut et le bas du mur:
Image utilisateur
Vous pouvez bien sur utiliser cette méthode pour les contours d'une caisse, d'un ordinateur ou de tout autre objet de ce type.
Image utilisateur
Ici, les contours de la caisse sont marqués par des traits noirs (des blocs).

Il est même fortement conseillé pour les contours des objets d'utiliser les blocs pour faire!


Mais pour délimiter les contours horizontales d'un tonneau par exemple, comment faire? Car contrairement à une BD, le tonneau est en 3D. On peut tourner autour du tonneau. Si on tourne autour du tonneau, les traits devront suivre toujours ses contours. C'est le cas de toutes les choses devant donner un effet d'arrondie telle que la silhouette horizontale d'un pilier ou d'une bouteille.

Un tonneau doit donner un effet d' arrondi, il ne faut pas que l'on puisse voir chacune de ces faces délimités par du noir mais seulement sa silhouette ou son contour globale.
Image utilisateur
C'est le cas aussi d'une balle, d'une bouteille, d'un pilier...
Comment faire alors pour marqué sa silhouette horizontale?
Sa silhouette verticale (le haut et le bas du tonneau) elle peut être délimité par la texture (image ci-dessus) , ou par un bloc (conseillé).
Image utilisateur
Pour délimiter le tonneau de cette façon par les blocs, il faut créer deux archs, un en haut un en bas, du même nombre de côtés du tonneau, d'une unité de rayon plus épais du tonneau, écarté d'une tonneau d'une unité.
Image utilisateur

Pour sa silhouette horizontale:
Il faut entourer l'objet en question de blocs séparés de l'objet d'une unité.
Pour notre tonneau, on aura
-un arch tout en NULL l'entourant de même hauteur tout autour d'une unité de distance du tonneau horizontalement, avec le même nombre de côtés (nombre de côtés du tonneau) .
Image utilisateur
(vue de haut)
L'arch constitue donc la silhouette horizontale du tonneau. Transformez-le en func_illusionary.
Ensuite, avec le bouton "Toggle Texture Application" (menu de gauche), il faut appliquer la texture black sur les faces de la silhouette tournées vers le tonneau.
Image utilisateur

Attention, voilà un rendu possible de ce que je vous ai dit

On peut texturiser les models pour leur donner un style BD ou mieux les modéliser avec cette technique.

Si vous avez des questions, des avis ou des commentaires lachez-vous! ^^
Pour les ombres et ses effets, il est conseillé d'utiliser cette technique!

N'oubliez pas! Tous les traits noirs en Bloc DOIVENT etre en func_illusionary!
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3 juillet 2011 à 16:06:32

Lachez vous j'ai dit§, n'hésitez pas à dire que vous avez rien compris :euh: ou que cette astuce est super, j'ai me suis fatigué à mettre des images alors! ^^
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3 juillet 2011 à 17:46:48

J'ai pas totalement compris les contours, et ta screenshot du tonneau ne montre pas ce que je pourrais qualifier de « contours ».
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3 juillet 2011 à 18:23:05

Citation : Craki

J'ai pas totalement compris les contours


Un contour en style BD est marqué par des traits noirs, comme ton avatar.
Par contour, je veux dire "silhouette" par exemple, ou forme. Les formes et la silhouette de ton avatar sont marqués par des traits noirs.

Citation : Craki

et ta screenshot du tonneau ne montre pas ce que je pourrais qualifier de « contours ».


lequel?
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3 juillet 2011 à 21:49:06

Ah, j'ai compris maintenant. T'avais juste pas mis de screenshot du rendu final donc j'ai cru que c'en était une.

Un nouveau très gros tuto est a venir, mais j'ai 6 Mo d'images PNG à faire rentrer dans 500 ko. J'devrait peut-être envisager un tuto non-forum.
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3 juillet 2011 à 22:48:30

Ok, du coup je vais mettre un rendu final alors!
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3 juillet 2011 à 22:54:43

En effet, ça aidera. Sinon, je penche sur un nouveau tuto mais j'ai beaucoup trop d'images pour faire tenir ça sur le forum. Je devrais donc envisager un tuto non-forum.
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4 juillet 2011 à 10:53:51

Et voilà le screen ...
ici
Magnifique pas vrai? :D On se croirait dans Spirou tiens, ou XIII! :p

Citation : Craki

En effet, ça aidera. Sinon, je penche sur un nouveau tuto mais j'ai beaucoup trop d'images pour faire tenir ça sur le forum. Je devrais donc envisager un tuto non-forum.


Ouais, un tutoriel normal quoi?
Sinon, moi ce que j'ai pu faire quelques fois, quand j'avais pas assez de places, c'est d'heberger mes images sur d'autres messages que j'ai posté sur le sdz, et je les rajoute dans mon post après. Ou alors héberger mes images sur un blog google.
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4 juillet 2011 à 12:55:03

Ca me fait un peu penser à XIII (le jeu) le style cartoon, si mes souvenirs sont bons, les mappeurs du mod HL2 Bisounours Party avaient une autre méthode pour faire les contours (en mapping bien sûr), en plus, je crois qu'elle fonctionne sur GoldSrc.
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4 juillet 2011 à 14:02:24

Oui, c'est en jouant à XIII que j'ai découvert comment ca marchait! :D
(en examinant les contours de plus près, ainsi j'ai compris en plus d'où venait leurs beug et pourquoi à l'intérieur de leur models tout était noir)
Sinon, pour Bisounours Party, je ne vois pas en mapping une autre méthode semblable, à la limite en coding peut être l'inversemebnt du back-face culling (ou quelque chose du type), mais sinon en mapping je vois pas.
En tout cas si tu la connais dis le moi.
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6 juillet 2011 à 22:33:07

Bisounours Party utilise aussi les faces inversées en model comme en brushs / displacements.
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6 juillet 2011 à 22:36:58

Ca utilise la même méthode finalement?
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6 juillet 2011 à 23:00:13

La même que celle utilisée pour ton screen.

Sven Coop utilise aussi ça sur une map cartoon. Les ennemis sont en cell-shading avec leur model inversé noir.
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7 juillet 2011 à 4:11:24

Tu veux parler de Toonrun ? Perso, je n'ai remarqué les contours noirs que dans la skybox (ce qui se fait en 30 secondes avec Photoshop).
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21 juillet 2011 à 18:35:45

Ah oui, tiens, c'est pas mal ça combiné à ton tuto sur les ombres ! =D
(D'ailleurs félicitations et merci, ça me donne envie de m'y remettre au mapping). J'avais aussi fait un truc en cell-shading il y a longtemps. Par contre c'était ultra crade niveau mapping/capture et musique : http://www.dailymotion.com/video/x9c67 [...] l1_videogames
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21 juillet 2011 à 23:37:34

Merci et de rien. ^^
Pour ta vidéo oui tu as usé de la technique que je connais c'est ca? Le rendu est pas mal mais je pense que le problème c'est les textures utilisés!
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22 juillet 2011 à 1:06:53

Oui, j'avais fait ça avec les textures de CS:CZ. Aucune texture perso. C'était fait à l'arrache. Mais tout les contours sont en polygones (sur les caisses, la cheminée, etc) du coup les traits n'apparaissent que suivant l'angle. Ca donne mieux, mais c'est ici très mal réaliser. faudrait que je refasse. ^^
Enfin en tout cas bravo ! J'ai essayer de m'y remettre ce soir grâce à toi. =D
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30 août 2011 à 14:57:43

Citation : Craki

Tu veux parler de Toonrun ? Perso, je n'ai remarqué les contours noirs que dans la skybox (ce qui se fait en 30 secondes avec Photoshop).


Les militaires ne sont pas en cel shading?
Sinon il y a aussi un mod sur moddB qui je croit utilise en partie cette méthode:
http://www.moddb.com/mods/cartoon-strike-16
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30 août 2011 à 15:12:46

Si, finalement je me souviens, les contours pour les HECU.

Sinon, j'ai finalement appris comment faire des murs en roche comme Valve le fait. Un tuto viendra peut-être.
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30 août 2011 à 15:44:24

J'espère qu'il viendra! De plus j'aime bien leur mur de roche! ^^
Et l'autre tuto dont tu parlais?
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30 août 2011 à 17:55:44

Pour le cell shading sous Gold Source y a aussi une technique qui consiste à placer sur chaque arrête d'un brush un env_beam avec un sprite noir (avec pour origine et target deux entités placées sur les sommets de cette arrête).
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