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[HL1] [TUTO] Batch Compiler

8 février 2006 à 3:09:24

Bienvenu dans le tuto pour le Batch Compiler.
Avant tout sachez que pour pouvoir utiliser le programme, NET Framework et NET Framework v1.1 DOIVENT être installés sur votre ordinateur, sans cela le batch ne fonctionnera pas. Munissez vous des ces 2 parametres et ensuite cliquez ICI pour le telecharger. Installe-le et on commence.


1. Exporter sa map en fichier .map


Avant tout il faut savoir que le batch compiler ne comprend pas les fichier proprement crée par hammer, le fichiers par defaut utilisés par hammer sont les fichiers en format .rmf, alors que le Batch Compiler utilise le format .map. Ouvrez votre hammer, chargez votre map, et cliquez sur File et puis sur export to .MAP. En image


Image utilisateur

Fermez Hammer, puisque son travail se termine ici.


Parametres du Batch Compiler


Ouvrez le Batch Compiler, et une fenettre va s'ouvrir, ensuite nous cliquons sur Specifications et nous choisissons Zoners Tools Legacy. En image

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Maintenant nous devons dire au Batch compiler quels programmes executables de compilation doit utiliser pour compiler la map. Pour faire cela nous cliquons sur Options puir sur setup. En image


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Cette fenetre va apparaitre


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Cliquez sur Stage Paths et vous allez choisir les executables que vous utilisez pour compiler vos maps (moi je me suis arreté au 2.5.3 de ZHLT, je les trouve bien à vous de voir) en cliquant sur les 3 petits points bas droite. Ensuite pour ce qui concerne HL et Steam vous devez choisir l'executable selon le mod que vous mappez, l'exemple en question est pour le mod Condition Zero, donc je choisi l'executable HL.exe de condition zero, la même chose doit être faite pour Cs 1.6, DOD etc... Dernier parametre à choisir est l'executable Steam.exe pour la section Steam. Cliquez sur Ok.

Ensuite vous cliquez sur General et vous allez choisir toujours par les 3 petits points quel executable le Batch Compiler doit utiliser pour visualier le log à la fin de la compilation. Le plus simple est de choisir le bloc-note, dont le chemin est

C:\WINDOWS\system32\notepad.exe


En image


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Il faut aussi choisir dans l'onglet Variables ou l'on souhaite que notre fichier BSP soit crée encore par les 3 petits points, c'est à dire dans quel dossier, moi j'ai choisi le bureau. En image


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Les parametres du Batch Compiler sont terminés.



Parametres de la map



Commencons par la fenetre du CSG, si vous souhaitez faire un WADINCLUDE dans votre fichier BSP cochez les cases selon de combien de wads vous avez utilisé, en sachant que même si il y a 9 cases, seulement que 7 peuvent être utilisés, 7 etant le maximum pour le batch compiler. Ensuite vous aller cliquer sur les fameux 3 petits points à droite des cases cochés et vous allez choisir les wads concernant votre map. En image


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Dans l'onglet BSP, ne touchez a rien. Dans l'onglet VIS cochez vis type et selectionnez si vous voulez de compiler votre map en full , normal ou encore en fast. L'option full vous apportera à votre map de la qualité et ne ralentira pas votre pc, contrairement a fast ou normal. En image


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Dans l'onglet RAD, cochez Sparse, No Opaque Entities et Bounce, par défault, la valeur est de 1. Mettez 8.En image


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Ensuite, allez dans Shared, puis cochez l'option Chart.En image


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Cliquez sur l'onglet Batch et cochez les cases Copy.BSP After Compile et Copy.PTS After Compile. En image



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Maintenant passez à l'onglet HL et cochez les cases developer et MOD, dont vous devez ecrire quel mod vous utilisez (dans mon cas Condition zero donc czero, pour Counter Strike par exemple cstrike, etc...). En image



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Dernier parametre a editer Steam. Ici vous cochez les cases Developer et Game, dont vous choisirez le mod de la map. En image



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La difference entre HL et Steam ce que steam chargera les dll necessaire pour tous les jeux, tandis que HL se chargera des dll pour le mod.

On touche presque à la fin, il ne reste plus que 3 parametres.

1. Sur la fenetre de droite cochez toutes le cases donc vous avez parametrés vos options, pour qu'elle soyent executés pendant la compilation.

2. Cliquez encore sur les 3 petits points et aller chercher le fichier.map qu'on avait transformé avec Hammer

3. Cliquez sur Run

En image


Image utilisateur


Une fenetre en MS-DOS va s'ouvir et vous pouvez suivre la compilation.
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8 février 2006 à 12:53:01

Super tuto
mais cett eversion tu la trouvé ou car ça resemble pas a la mienne
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8 février 2006 à 18:20:22

pareil, j'ai pas la meme version ^^
mais bravo pour le tuto, bon boulot. et ceux qui ont pas la bonne version peuvent toujours s'y retrouver, y'a plein d'images :p
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8 février 2006 à 19:19:32

bin quelle version vous avez?
Puis ou j'ai trouve cette version, au début du tuto tu as le liens pour le telecharger justement.
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8 février 2006 à 19:58:00

j'ai la version fournie dans le pack_mappeur_1.6 de mapping-area ;)
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8 février 2006 à 20:11:48

Il faut se mettre à jour, comme tout logiciel, comme ton windows, voila celle-ci est la plus recente, la 3.12 si je ne me trompe pas. En effet sur M-A ils ont dit qu'ils doivent la mettre à jour parce que elle date desormais, et elle n'est plus à jour.
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17 février 2006 à 16:06:48

avec batch les wads sont integré au BSP ??
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17 février 2006 à 16:19:10

L'option wadinclude est proposé comme une trentaine d'autres
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17 février 2006 à 19:05:03

Comment ut peux voir sur la section Paramètres de la map, la première image justement propose de faire un wadinclude. Comment il se comporte le compilateur? Il ne vas pas prendre tous les wads et les ajouter, mais il va extraire toutes les textures utilisées dans les respectif wads et en créer un seul au nom de la map (Helios.map = Helios.wad).
Voila une fois que la map est compilée le wad (Helios.wad a été ajouté àla map, plus besoin du fichier wad à inclure dans les dossiers.
Et si tu decompile la map tu verra que à l'extraction le decompilateur créera le fichier Helios.map et le fichier Helios.wad (qui contient toutes le textures de la map qui a pris dans les wads précédemment utilisées pour créer ta map).
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22 février 2006 à 1:35:58

je pense que si comme tu dis "ca prend tout le wad" alors qu'on utilise qu'une ou deux textures dans ce wad et ce avec des tas de wads ca va faire lourd !
avec les options wadautodetect et nowadtexture ca detecte dabord les textures utilisés et ensuite ca inclus ces textures directement dans le bsp, j'ai meme pas besoin de cocher wadinclude ^^
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22 février 2006 à 13:21:44

Sa serait bon si tu le metterais dans la section "VOS TUTOS" du SdZ au lieu de le mettre sur le forum.
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22 février 2006 à 13:36:55

Citation : ZeMapsMachine.

je pense que si comme tu dis "ca prend tout le wad" alors qu'on utilise qu'une ou deux textures dans ce wad et ce avec des tas de wads ca va faire lourd !
avec les options wadautodetect et nowadtexture ca detecte dabord les textures utilisés et ensuite ca inclus ces textures directement dans le bsp, j'ai meme pas besoin de cocher wadinclude ^^



Lis bien ce que j'ai ecrit:

Il prend SEULEMENT les textures inherentes et pas toutes, pour créer un wad au nom de la map. Si tu as utilisé 7 wads avec 4500 textures, et sur ta map tu en as utilisé 128, il ne vas pas predre toutes les 4500, mais les 128 seulement et dans les respectif wads, pour créer un seul wad au nom de la map.

Helios.map = helios.wad

Helios.wad conterra les 128 textures de la map, et non 4500.

Voila depuis nombreuse requetes pour ce tuto j'ai decidé de l'ajouter dans la section VOS TUTOS du site.
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23 février 2006 à 8:27:13

ok
bah alors ca fait pareil que pour wadautodetect et nowadtexture alors! mais en plus compliqué :p
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19 mai 2007 à 9:24:18

question : comment se fait t'il que je parametre tout comme toi et quand je compile sa me met une fenetre NOIR pendant 1 fraction de seconde et sa compile pas ?
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2 juillet 2007 à 1:53:54

Sa me fait egalement la même chose, j'ai cru apercevoir un " no such files directories " nimp...
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2 juillet 2007 à 14:13:08

Mais laissez mourir ce topic, maintenant que le tuto est accepté (depuis bieng longtemps en plus)
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2 juillet 2007 à 15:24:39

mais quesque j'en ai a foutre de ton commentaire serieux... je demande de l'aide
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2 juillet 2007 à 15:58:50

Dans ce cas tu crées un topic, mais moi personnellement je ne te répondrai pas, vu comment tu parles ;)
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2 juillet 2007 à 17:14:04

Citation : JimZy

mais quesque j'en ai a foutre de ton commentaire serieux... je demande de l'aide


Tu vas améliorer ton langage, je te le dis moi. (+10%)

Je ferme.
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