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[HL1] Vidéos Tutorials

SDK HL1 (Hammer 3.5)

27 juin 2009 à 20:52:07

Citation : aieuh

Sinon dans la 2ème partie je ne comprend pas pourquoi tu ne joues par avec les propriétés du frame per second du cycler_sprite.


Parce que c'est plus embêtant faire des tests depuis Hammer et le jeu pour trouver la bonne séquence en fps (pas toutes les animations depuis un logiciel de modélisation ont les mêmes propriétés/longueur/transitions). Ergo pouvoir reproduire la même animation crée sous le programme de modélisation est la pratique plus courante et facile à exécuter (pourquoi faire difficile quand on peut faire facile? Ou non? ^^ ).
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27 juin 2009 à 20:59:13

Ca c'est sympa. J'ai commencé le modeling depuis un moment, mais un cours sur l'animation, ça me plait !
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18 juillet 2009 à 22:51:03

Bonjour comatix, je te felicite de tous tes tutos, mes je ne parviens toujours pas à afficher les 3caméras, c'est à dire, (front (y/z), side (x/z), top (x/y) et camera en même temp). En gros comme le montre ton tutoriel tu as 3 sorte de caméras au lancement de Valve Hammer Editor, alors que moi j'en ai qu'une, et faut que je fasse nouveau et j'aurai le front (y/z). Tu as pas une solution ? pour pouvoir avoir cameras ... les 4 direct au lancement ? =) merci de ta réponse que j'attendrai et aufaite j'adore ton accent :)
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19 juillet 2009 à 0:55:12

tools->options->general décoche "use independent window configurations"
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19 juillet 2009 à 22:21:16

Bravo ! sa marche ! Chapo, par contre moi j'ai Counter Strike Source, pour faire des map counter strike source faut utiliser quoi comme truc au moment de GCFScape car avec css j'ai 3choses (Css shared, css client, css french) et je ne trouve pas le css.wad .
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26 juillet 2009 à 12:14:35

bonjour tout le monde j'aime bien les tutovideo de comatrix je trouve qu'il son bien expliquer!
mais quand je veut voir les tutos pour crée un asenceur multi étage
je peut voir que la partie 8 j'arrive pas a aller voir les autre partie je tombe sur une page avec marquer "sito web non ativo"!
comment pourrais-je les voir?
xana29
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26 juillet 2009 à 12:58:15

Elles ont été supprimées, puisque tout le monde dit que le tutoriel en 8 parties est trop long.
Il est resté que le 8 avec en prime la map pour pouvoir tester soit même.
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26 juillet 2009 à 13:23:58

ha dommage moi j'aurai bien voulue les voir les video la longueur je men fou!
xana29
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30 juillet 2009 à 12:11:58

Même si je suis un peu en retard :euh: merci pour ces videos ces logiciels et autre tu nous aident énormément ^^ .Ton accent n'est pas un problème pour moi tu es compréhensible... ;)
Merci encore et bonne continuation!!
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28 septembre 2009 à 16:28:53

il n'y a pas de ressource pour la cascade? j'aimerai bien voir la cascade de plus pres sous hammer
et recuperer le sprite et le son de l'eau ^^
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3 octobre 2009 à 17:34:24

Les ressources pour la cascade1 ont été ajoutées
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14 janvier 2010 à 18:44:22

comatrix, tes canadiens ?

Car tu parle comme eu... lacent et "Plus proche de la fameuse langue canadienne"

Mais sa peux arrivé d'avoir lacent vers 14 ou 15 ans... breff.
Bons tutoriel !
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14 janvier 2010 à 18:51:55

Euh non il est Italien.
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14 janvier 2010 à 21:02:03

Français correct pour un italien :o,
je suis bien placé pour dire sa... Car je suis français et j'écris comme un cochon :(
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14 janvier 2010 à 21:51:46

A mon avis il pratique le français depuis plus longtemps que toi, donc c'est un peu normal aussi. ;)
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14 janvier 2010 à 22:49:59

:) J'aime pas le français, je suis français et je veux apprendre tout anglais... Mais bon j'ai gagné la place du français.
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15 janvier 2010 à 4:04:00

<HS>

Citation : remi80

comatrix, tes canadiens ?



Boff, tu nous à jamais entendu parler, ça c'est sur ! </HS>
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15 janvier 2010 à 13:26:33

Ajouté une vidéo sur le concept de peltmapping.
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15 janvier 2010 à 17:52:21

Merci à toi, tu doit te dire "J'ai peur d'avoir des insulte" et "Bien non" !

Continue comme sa tu et sur le doit chemins des tutoriel.
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3 février 2010 à 20:01:47

Si Comatrix est d'accord et que les forumistes le sont aussi. Je pourrais faire des vidéos sur le "Coding GoldSrc" mais basique (armes, couleurs HUD et quelques trucs)
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3 février 2010 à 20:51:14

Pour moi c'est une proposition positive.
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11 mars 2010 à 21:18:45

Franchement ton ascenseur multi-étage il trou le cul.

Par contre, ya quelques problèmes :

- Déjà, sur ta vidéo, tu n'explique pas du tout son fonctionnement (on se doute qu'appuyer sur l'etage 2 permet d'aller a l'étage 2), ce qu'il serait intéréssant, c'est que tu explique comment tu fais pour que tu ai une porte a l'intérieur qui s'ouvre et qui bouge avec l'ascenceur...
- Ensuite, je ne comprend pas pourquoi tu n'utilise pas des textures a la con de half-life.wad (texture que tout le monde utilise et que tout le monde possède)
- Et last but not least... euh ton ascenseur apparait même pas dans le rmf... pourtant il apparait bien sur le entity list.


Bref, j'ai pas tout compris, mais ça me boterais de mettre ça (en version 2 etage dans ma map, parceque sincèrement, ça claque méchemment...)
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11 mars 2010 à 21:48:47

Citation : adam0509

- Déjà, sur ta vidéo, tu n'explique pas du tout son fonctionnement


Il y était l'explication, mais le tutoriel complet était de 8 vidéos (plus d'une heure de tutoriel), et plus du 90% des gens ne les regardaient pas, ergo ils ont été supprimés, ils servent à quoi si personne les regarde? (ah oui à occuper de l'espace web mais toujours pour rien).

Citation : adam0509

(on se doute qu'appuyer sur l'etage 2 permet d'aller a l'étage 2)


Ce n'est pas si évident que ça je t'assure, oh oui logique que appuyer sur le 2 on doit aller au deux, mais le réaliser le sous le moteur GoldSrc n'est pas donné, il faut utiliser les soit disant formules logiques mathématiques de programmation, c'est à dire les "conditions", pour ça on est obligé à utiliser un paquet d'entités pour créer une boucle car sous le GoldSrc les "conditions" n'existent pas, et les recréer entité par entité est ahurissant o_O

Citation : adam0509

ce qu'il serait intéréssant, c'est que tu explique comment tu fais pour que tu ai une porte a l'intérieur qui s'ouvre et qui bouge avec l'ascenceur...


Path_track, si simple que ça. L'ascenseur est un func_train qui bouge avec des path_track? Les portes de même seulement qui font un mouvement supplementaire, c'est tout.
Tu as le rmf pour étudier le tout, car le créer de zéro tu te perds un peu c'est vrai, mais si tu as toutes les entités en boucle déjà correctement paramétrées, il te suffit d'étudier un étage pour comprendre. Si tu connais un peu de programmation logique, en 5 minutes tu as tout compris.

Citation : adam0509

- Ensuite, je ne comprend pas pourquoi tu n'utilise pas des textures a la con de half-life.wad (texture que tout le monde utilise et que tout le monde possède)


Bah ça c'est vraiment un'affirmation nulle, très difficle de les changer? (puis je peux utiliser les textures que je souhaite?).

Citation : adam0509

- Et last but not least... euh ton ascenseur apparait même pas dans le rmf... pourtant il apparait bien sur le entity list.


Drôle hein? :lol:
Et appuyer sur la touche "show all visgroup" est si difficile? Car l'ascenseur est caché pour justement montrer la structure totale, sinon on ne comprend pas. Mais tu es débutant en mapping? Si oui tu n'es pas prêt pour ce niveau, ne te vexe pas hein, mais ne brûle pas les étapes pour arriver tout de suite au mapping expert ;)

Citation : adam0509


Bref, j'ai pas tout compris, mais ça me boterais de mettre ça (en version 2 etage dans ma map, parceque sincèrement, ça claque méchemment...)


Ben il est la exprès pour ceux qui veulent l'utiliser publiquement.
Par contre une mention serait appréciée dans les crédits ^^
De plus il te faudra supprimer l'étage 3, effacer les paramètres de l'étage 3 sur l'entité multi_manager global appelée "allfloors_off ainsi que tous les paramètres congénères des multi_manager dans les étages 1 et 2".

P.S. Je répète, le plus difficile ce n'est pas de faire bouger l'ascenseur avec les portes dans cette petite demo, car une fois que tu leur donne un chemin ils n'ont qu'a le suivre, mais les conditions logiques dont les portes s'ouvrent et se ferment si tu es au même étage et l'ascenseur non et, au final, désactiver tous les boutons jusqu'à l'arrêt complet de l'ascenseur à l'étage (sinon je te vois déjà toi dedans et un qui appuie au premier et l'autre au deuxième et toi tu reste comme un con dedans sans pouvoir rien faire :lol: ).
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12 mars 2010 à 1:23:29

Citation

Citation : adam0509

- Ensuite, je ne comprend pas pourquoi tu n'utilise pas des textures a la con de half-life.wad (texture que tout le monde utilise et que tout le monde possède)


Bah ça c'est vraiment un'affirmation nulle, très difficle de les changer? (puis je peux utiliser les textures que je souhaite?).




C'est un peu long a tout changer, texture par texture... et comme elles apparaissent toutes en blanche, pas facile, et franchement super-long. Pour un tutorial, c'est vraiment mieux de partir sur des trucs de base, que tout le monde a...


Citation

Citation : adam0509

- Et last but not least... euh ton ascenseur apparait même pas dans le rmf... pourtant il apparait bien sur le entity list.


Drôle hein? :lol:
Et appuyer sur la touche "show all visgroup" est si difficile? Car l'ascenseur est caché pour justement montrer la structure totale, sinon on ne comprend pas. Mais tu es débutant en mapping? Si oui tu n'es pas prêt pour ce niveau, ne te vexe pas hein, mais ne brûle pas les étapes pour arriver tout de suite au mapping expert ;)




LOOOL !!!
Sache mon gars que j'ai gagné un concours de mapping sur ce même site il y a de cela plusieurs années... ;)

Je suis de retour dans le milieu car j'ai beaucoup de temps libre, et que j'en avais marre de voir des aim_map et autres fy_loool sur les serveurs... Je n'ai pas le niveau de 3D_mike ou Ginsengavenger (Au fait tu as vu le tuto que j'ai traduit sur les rideaux qui bloque le VIS ??), mais je suis très loin d'être un débutant.



Pour le VISgroup, j'ai compris ça après 5 minutes (recompiler la map et voir que ça marche prouvait bien que le RMF était valide). Je n'ai jamais utilisé ça, je me sert de la vue 3D, et quand un truc me bloque, je le bouge en X Y ou Z d'une valeur simple (32/64 ou 128) avec CTRL + M, je fais ma modif, et après je replace le machin en le rebougant en -32/64/128... chacun son truc :)


Citation

Citation : adam0509


Bref, j'ai pas tout compris, mais ça me boterais de mettre ça (en version 2 etage dans ma map, parceque sincèrement, ça claque méchemment...)


Ben il est la exprès pour ceux qui veulent l'utiliser publiquement.
Par contre une mention serait appréciée dans les crédits ^^
De plus il te faudra supprimer l'étage 3, effacer les paramètres de l'étage 3 sur l'entité multi_manager global appelée "allfloors_off ainsi que tous les paramètres congénères des multi_manager dans les étages 1 et 2".

P.S. Je répète, le plus difficile ce n'est pas de faire bouger l'ascenseur avec les portes dans cette petite demo, car une fois que tu leur donne un chemin ils n'ont qu'a le suivre, mais les conditions logiques dont les portes s'ouvrent et se ferment si tu es au même étage et l'ascenseur non et, au final, désactiver tous les boutons jusqu'à l'arrêt complet de l'ascenseur à l'étage (sinon je te vois déjà toi dedans et un qui appuie au premier et l'autre au deuxième et toi tu reste comme un con dedans sans pouvoir rien faire :lol: ).




Je ne comprend pas bien, est-ce que l'ascenseur est censé marcher aussi en multijoueur ? Si quelqu'un appuie sur un autre bouton pendant que l'ascenceur bouge, ça marche toujours ??

Et est-ce que le plus dur n'est pas plutôt d'aligner l'ascenseur correctement ?? Et les durées en temps aussi ?

C'est dommage que ça utilise autant d'entitées, ça ne pourra pas marcher sur la map principale que je fais (elle serait découpée en 3 maps distinctes pour plus de fun).
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12 mars 2010 à 2:23:38

Si avant j'avais des doutes maintenant j'en suis convaincu carrément: tu es débutant ^^
Tu me diras: mais tais toi tu ne comprend rien...
Je te dis seulement une chose, relis ton message et regarde les réponses que tu as donné et pose toi la question: mais si j'étais expert j'aurais vraiment posé ces questions? Rien que de demander si l'ascenseur fonctionne en multijoueurs, ou encore d'aligner l'ascenseur correctement paramètre de mapping de base, oui oui je parle bien d'aligner l'ascenseur avec les path_track qui arrive exactement ou l'on veut, dans ce cas au niveau des étages ou encore sur les textures, car on peut très bien les remplacer toutes en 2 clicks, et déjà toutes alignées parfaitement sans repasser comme tu dis super-long (déjà le fait que tu dise qui apparaissent en blanc.....allez hein nions pas ^^ ).

Pour finir:

Citation : adam0509

C'est dommage que ça utilise autant d'entités, ça ne pourra pas marcher sur la map principale que je fais (elle serait découpée en 3 maps distinctes pour plus de fun).



Tu es sûr de cela? Tu es sûr que l'ascenseur même si il utilise autant d'entités ne marche pas sur une map? Répond à cette question: combien est la limites des entités sous le GoldSrc et dans les 3 types, de plus comment on peut éventuellement remédier à cela en cas de overload?

P.S. Je te donne un conseil: le visgroup est bien plus important que tu ne le crois, mais je te laisse deviner ou savoir pourquoi ^^
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12 mars 2010 à 16:53:40

Pour l'ascenseur en multi-joueur, je me doute qu'il est censé fonctionné, mais entre la théorie et la pratique, c'est souvent très différent. J'ai vu des tonnes de maps avec des trains/portes/autres qui se bloquait, on alors où on restait coincé dessus. Donc la vraie question c'est : est-ce que toi tu l'a testé en multi-joueur, et qu'est ce que ça donne ?


Les limite d'entitées :

400 pour les models
512 pour le "en tout".

Il y a surement des commandes/trucs/outils, mais malheureusement, avec tous les plug-ins qu'il y a sur les serveurs (models customs, parachute, etc...), ces limites sont très faillibles. Et plus tu as d'entitées dans une map, plus le serveur va avoir de trucs a gérer.



Sinon je vois pas ce que tu veux dire pour le visgroup... j'aurais été tenté de te dire que cela influence ensuite HLVis, sauf que le format *.map ne gère pas les visgroups. Et vu qu'il me semble que les compilateurs compile avec le format map, bah voilà...


et c'est pas parceque certaines notions m'échappent que je suis débutant, t'es gentil... :p
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12 mars 2010 à 19:58:58

Mais je dois dire tout comme un gamin de 5 ans? Tu vois puis tu dis d'être expert.

- Regarde seulement le vidéotutoriel, il est appliqué sur quel mod? Condition Zéro.
- Et ce mod est quoi? Un multijoueurs? Oui.
- Il fonctionne alors pour toutes les maps multijoueurs? Oui
- Il est applicable à toutes les maps types cs multijoueurs? Oui. as, fy, aim, de, cs etc..
- Il est fonctionnel niveau paramètres à toutes les maps multijoueurs? Oui, dod, cs, cscz, ns, of etc..
- Il se bloque pendant le jeu en multijoueurs? Non, à moins de le faire exprès ou avec un plugin. Dans ce cas oui, les paramètres seront tous décalés et l'ascenseur ne bougera plus de la même façon. Mais je répète les boutons sont désactivés pendant le mouvement justement pour prévenir cela. Par contre être sûr à 100% ça n'existe pas.

Puis tu n'as pas répondu à la question, je ne demande pas combien de models on peut insérer dans une map, je t'ai demandé lesquelles sont les 3 types d'entités existantes sous le GoldSrc et c'est laquelle la limite.
La limite totale n'est pas 512 en tout cas, recherche encore ^^
Exemple

Image utilisateur

tu vois combien d'entités la? Moi je vois 902, oula mais alors ta limite de 512? ^^
Donc je ne suis ni gentil ni méchant, je suis réaliste ;)
Et pour le visgroup on parle de mapping pas de compilation/optimisation, si tu connais bien le mapping. Donc quitte à dire que tu confonds paramètres de mapping et paramètres de compilation/optimisation (même si les deux se croisent très souvent, ce ne sont pas la même chose) ;)
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12 mars 2010 à 20:58:40

Tu viens de dire toi-même une énorme bêtise


CZ est un mod multi-joueur certes, mais tant que tu n'a pas mis le paramètre "deathmatch 1" dans la console, ça reste assimilé a un jeu solo. Tu vois la vielle mission d'entrainement de counter-strike retail ? C'est du solo.

Et puis moi je te parle de fonctionnalités réelles sur un serveur, avec des gens qui ont parfois un ping de 150. J'ai déjà été coincé dans l'ascenseur de de_rats (bloqué au milieu, sans ne plus pouvoir bouger), c'est franchement frustrant.



Pour ce qui est de l'entity limit, je vais te démontrer quelque-chose.



cs_bikini

Citation


Entity Counter by XP-Cagey, v1.0 (Feb 25 2006)
Based on code by Valve Software

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 218/400 13952/25600 (54.5)
planes 8109/32767 162180/655340 (24.7)
vertexes 14580/65535 174960/786420 (22.2)
nodes 8308/32767 199392/786408 (25.4)
texinfos 3056/32767 122240/1310680 ( 9.3)
faces 11311/131071 226220/2621420 ( 8.6)
clipnodes 16828/32767 134624/262136 (51.4)
leaves 5200/8192 145600/229376 (63.5)
marksurfaces 16615/65535 33230/131070 (25.4)
surfedges 50763/512000 203052/2048000 ( 9.9)
edges 28407/256000 113628/1024000 (11.1)
texdata [variable] 3151452/4194304 (75.1)
lightdata [variable] 1193058/4194304 (28.4)
visdata [variable] 432395/2097152 (20.6)
entdata [variable] 62465/524288 (11.9)
=== Total BSP file data space used: 6368448 bytes ===

Counted 485.00 entities.

Press a key to continue.



cs_industrywest :


Citation


Entity Counter by XP-Cagey, v1.0 (Feb 25 2006)
Based on code by Valve Software

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 180/400 11520/25600 (45.0)
planes 10565/32767 211300/655340 (32.2)
vertexes 19179/65535 230148/786420 (29.3)
nodes 9521/32767 228504/786408 (29.1)
texinfos 10141/32767 405640/1310680 (30.9)
faces 13960/131071 279200/2621420 (10.7)
clipnodes 28477/32767 227816/262136 (86.9)VERY FULL!
leaves 6346/8192 177688/229376 (77.5)
marksurfaces 21937/65535 43874/131070 (33.5)
surfedges 64989/512000 259956/2048000 (12.7)
edges 35749/256000 142996/1024000 (14.0)
texdata [variable] 1738412/4194304 (41.4)
lightdata [variable] 1780899/4194304 (42.5)
visdata [variable] 454673/2097152 (21.7)
entdata [variable] 112903/524288 (21.5)
=== Total BSP file data space used: 6305529 bytes ===

Counted 686.00 entities.

Press a key to continue.




cs_industrywest a plus d'entités, mais moins de models. Pourtant, sur le serveur sur lequel je joue, on est obligé de virer les skins customs, ce qui n'est pas le cas avec cs_bikini, qui a plus de models, mais moins d'entitées.


Kézako ?
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12 mars 2010 à 21:42:11

Citation : adam0509

Tu viens de dire toi-même une énorme bêtise


Tu en es sûr? Car jusqu'à maintenant j'ai donné preuve écrite du contraire ^^

Citation : adam0509

CZ est un mod multi-joueur certes, mais tant que tu n'a pas mis le paramètre "deathmatch 1" dans la console, ça reste assimilé a un jeu solo.


Et tu pense que ce paramètre permet à l'ascenseur de ne pas marcher ou faire crasher le serveur? :lol:
Essaie par toi même et dis moi des nouvelles ^^

Citation : adam0509

cs_industrywest a plus d'entités, mais moins de models. Pourtant, sur le serveur sur lequel je joue, on est obligé de virer les skins customs, ce qui n'est pas le cas avec cs_bikini, qui a plus de models, mais moins d'entitées.


Tu viens de te répondre toi même: pourquoi même si j'ai moins de models mais plus d'entités je dois modifier certains paramètres sous le serveur? OU le contraire? La réponse est la réfléchi et dis moi après comment que certains marchent aussi avec plus de 900 entités ^^
Enfin moi j'arrête la puisque ça ne rime à rien cette discussion, de toute façon pour moi, au vus de tes réponses données dans ces 3/4 messages, tu as encore pas mal de chemin avant de pouvoir affirmer d'être expert, même moi je n'en suis pas un imagine ^^
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