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[HL2] [CSS] Projet mod OMS

Quelle folie !

    15 septembre 2009 à 20:21:38

    Et note bien pour ta prochaine vidéo CULZA =)
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      16 septembre 2009 à 0:02:03

      Citation : leplubodeslapin

      En tout cas, sur la vidéo un gars a mis un commentaire super intéressant sur quelque chose auquel on a pas du tout pensé :

      Citation : lenul79

      ça a l'air hyper intéressant mais juste une petite question

      pour les armes ??
      ça reprendra le système du deatmatch je suppose .



      Il entend par là le menu sur la gauche où on choisis avec les chiffres au dessus des lettres de notre clavier ?



      Bah en gros oui .......
      le systheme des armes seras le meme que pour le Deathmatch, vu que ce mod se joue comme sa...

      Si on veut changer quelque chose a sa, on ce lance direct dans le codage, et la autant prendre SDK, et cliqué sur "create a mod"......
      Je suis pas movais sur ce que je sais faire, mais la sa depasse mes competence, et de loin......
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        16 septembre 2009 à 1:01:05

        Juste comme ça...

        * Est-ce dans le projet de mettre du temps de capture aux points de contrôle ? ex: tf2.

        * Est-ce dans le projet de rajouter du temps lorsqu'un point est capturé ? ex: encore tf2.

        * Est-ce que la sortie des téléports sera aussi haute et .... Avec de l'EAUUUU ???

        * Si c'est un deathmatch, j'espère que vous allez créer un fichier pour déterminer les spawns ? Parce qu'un deathmatch fonctionne avec des spawns qui diffère de ceux de la map.

        * Allez-vous faire jouer un son quand un point sera capturé ? Ou un texte écrit... Je ne me rappelle plus si la vidéo montrait du texte lorsqu'un point était capturé. :?

        Tout pour le moment ! :D
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          16 septembre 2009 à 2:27:13

          * Est-ce dans le projet de mettre du temps de capture aux points de contrôle ? ex: tf2.

          Je croi que sa vas etre dur, mais a voir, c est lapin qui s en occupe, il te repondras mieu que moi.

          * Est-ce dans le projet de rajouter du temps lorsqu'un point est capturé ? ex: encore tf2.

          Je joue pas a TF2, alors moi pas comprendre la question....

          * Est-ce que la sortie des téléports sera aussi haute et .... Avec de l'EAUUUU ???

          Non certenement pas.... la c est pour testé, les teleporteurs serons beaucoup mieu travaillé que dans le test...

          * Si c'est un deathmatch, j'espère que vous allez créer un fichier pour déterminer les spawns ? Parce qu'un deathmatch fonctionne avec des spawns qui diffère de ceux de la map.

          Pas besoin, c est un mod qui se joue en deathmatch, pas un deathmatch basic. donc pas besoin de metre des point de spawn, qui dispercerons les joueur dans la map... le but est de jouer en "coop" si je puis dire, pas de se la jouer solo roi des warriors.......

          * Allez-vous faire jouer un son quand un point sera capturé ? Ou un texte écrit... Je ne me rappelle plus si la vidéo montrait du texte lorsqu'un point était capturé. :?

          c etais l idée, mais on a pas encore travaillé dessus...
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            16 septembre 2009 à 11:54:16

            Citation : MisterJ


            * Est-ce dans le projet de rajouter du temps lorsqu'un point est capturé ? ex: encore tf2.



            @Wofa: Dans TF², il y a un temps réglementaire. Lorsque le compte-à-rebours est terminé, c'est l'équipe qui a le plus avancé ses objectifs (le plus de points/drapeaux capturés pour les CP/CTF, par exemple).

            Je ne me souviens plus, mais je cois qu'il n'y a pas de temps réglementaire sur CSS. Et puis même à la vitesse où se capture les points, lors des rushs, on atteindrait vite les 3 heures de temps supplémentaire xD
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              16 septembre 2009 à 13:39:29

              Citation : Wofa

              "Est-ce dans le projet de mettre du temps de capture aux points de contrôle ? ex: tf2."

              Je croi que sa vas etre dur, mais a voir, c est lapin qui s en occupe, il te repondras mieu que moi.



              Eh bien on verra, pour le moment je n'ai pas d'idée pour ça. Peut-être utiliser l'entité game_zone_player mais je ne la connais pas du tout. (à ce que j'ai compris, elle permettrai de compter les joueurs dans une zone. En plus de mettre du temps pour capturer les bases, on pourrait diminuer ce temps selon le nombre de personnes dans la zone).

              Citation : MisterJ

              Est-ce dans le projet de rajouter du temps lorsqu'un point est capturé ? ex: encore tf2.



              Dans CSS, il y a un décompte par défaut mais il n'est pas actif sur les serveurs deathmatch, il n'est actif qu'en mod "war" (le mode pour faire des matchs, c'est ici qu'il est important).
              Enfin nous la partie n'a pas de durée, il faut juste capturer tous les points.

              Citation : MisterJ

              Est-ce que la sortie des téléports sera aussi haute et .... Avec de l'EAUUUU ???



              Non, comme le dit Wofa, ça ne ressemblera surtout pas à ça. Je fais juste des tests pour trouver une idée fiable qui permette de faire sortir le joueur de l'arrivée du téléporteurs. Car dans CSS, si une personne est sur la destination du téléporteurs et que quelqu'un s'y téléporte, les 2 personnes vont être coincées l'une dans l'autre et c'est vraiment chiant. Donc faut que je débloque les joueurs en début de partie.

              Bon, je pense travailler cette aprèm sur ma map de test pour essayer de faire fonctionner la fin de round.
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                16 septembre 2009 à 19:52:44

                bon alors en faite comme personne ne pond de plant pour une seconde map, j en propose un histoire de motiva les mapper qui desire faire une seconde map......

                Image utilisateur
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                  18 septembre 2009 à 20:44:51

                  Ok moi je vais voir je vais me lanceé pour quelque chose surement
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                    18 septembre 2009 à 21:32:04

                    aaaaaaaaah une bonne nouvel...
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                      18 septembre 2009 à 21:37:20

                      Pour les plans je lance ce que j'avais envoyer a roxane. Vu que pour le moment je peut pas me lancer dans ce projet. Mais c'est quasi sur que je ferais une map de ce mod dès que j'aurais plus de temps. Mais la si un nouveau projet est lancé, je veux bien donner des petits coup de mains dès que je peut.

                      Voilà ce que j'avais envoyer a roxane :

                      Citation : Tinky Winky

                      Alors voilà deux plans (fait a l'arrache dsl).

                      Le premier vu de coté : http://img24.imageshack.us/my.php?image=plancot.png

                      le second vu de dessus : http://img196.imageshack.us/my.php?image=plandessus1.png

                      Alors coté rouge, coté terro. Coté bleu coté CT.

                      Pour le moment y manque plein de batiment c'est juste une idée générale que je te fourni la.

                      En gros ou a donc les spawn sur les croix, et les zones qui t'apporte la victoire fait à la bombe, devant les spawn (mais un peu éloigné)

                      Ensuite donc vers le milieu de la map faudrai placé 2 pièces secondaires qui libère le passage (les passage bloqué sont représenté par des traits de couleurs (rose pour bloquer les ct, bleu clair pour les terros)

                      Donc imaginons un terro par de sont spawn et prend la salle de droite (vers nous sur la vue de coté). Il libère deux passages:
                      - un pour aller tout droit directement vers le spawn CT, mais ou il risque de croisé beaucoup d'ennemie, amsic 'est le chemin le plus rapide.
                      - un pour aller a l'autoroute (c'est le gros truc sur pillier au centre). Donc en prenant la salle ca lui permet de rentré dans un ascenceur qui l'amène sur l'autoroute, et d'ici il peut soit continué sur l'autoroute vers le spawn ct, et redescendre (j'ai pas dessiner de moyen pour descendre mais faudra en trouver un) et prendre la base adverse, soit descendre par un ascenceur de l'autre coté et libéré la seconde salle secondaire (celle de gauche, ou du fond en vue de coté); soit il peut rester sur l'autoroute et faire du nettoyage a l'awp d'en haut pour aider ces petits copains a avancer sans se faire shooter ^^.

                      Voilà c'est qu'une ébauche, mais sa me semble être une idée qui peut être interessante. Si ta des truc que tu comprend pas, ou que les liens des foto marche pas ésite pas a me demander. Et si ca te plait pas dutout tu peut le dire aussi ^^ y a pas de soucis.

                      Voili voilou ^^, et dsl pour la mocheté des plans lol



                      Esitez pas a me poser des questions.

                      Ps: Wofa tu les fais avec quoi tes plans toi?
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                        18 septembre 2009 à 22:23:40

                        oms en fait ça veut dire quoi ?
                        n'aurait-il pas mieux été d'appeler vos projet CP (pour capture de points) comme dans cp_dustbowl. vu que c'est le but de votre mod ?
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                          18 septembre 2009 à 22:50:50

                          Peut etre qu'ils n'avaient pas envie de l'appelé cp alors il l'ont apelée Oms :p




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                            19 septembre 2009 à 0:50:54

                            Bah en faite pour les plants je fait sa sur paint........ pas plus compiquer que sa.

                            Apres on chercher un nom qui aille avec le mod, mais qui ne reprene pas les terme d un mod existant ailleur, comme cp pour tf2.
                            Du coup on avais pensé a "asc" pour "assault de secteur" mais sa n a pa plut.
                            Alors on a pensé a plein d autre truck, masi au final nous avons decidé de donner les initiale des createur pour le nom du mod... donc oms.
                            et je ne vous donerais pas les prenom des createur n insistez pas.....
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                              19 septembre 2009 à 10:16:59

                              Ben pourquoi pas cb? capture de base ;)
                              • Partager sur Facebook
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                                19 septembre 2009 à 12:03:06

                                L'avantage de "asc" c'est que la map s'appelant "asc_nom-de-la-map" bah elle se retrouve en liste des serveurs. Tandis que commançant par un O elle se retrouve en plein milieu, donc moin facile a trouver.

                                Commencer par un A est a mon avis un avantage certain pour faire connaitre le mode.
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                                  19 septembre 2009 à 12:20:53

                                  Mouai, avec toutes les AIM qu'il y a, je ne suis pas si sûr que ça la fasse sortir du lot. Enfin, on a bien réfléchis sur OMS et on trouve ça bien, même si ça n'a pas de lien direct avec le mod.

                                  Sinon, quelqu'un n'aurait pas un lien qui propose des maps avec des grosses explosions/champignons nucléaires ? Je vais voir ce qu'il y a du côté de Garry's mod quand même ...
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                                    19 septembre 2009 à 13:41:46

                                    Tiens le plusbodeslapin la il y as plein de belle nuke ;)
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                                      19 septembre 2009 à 14:43:57

                                      Merci bien, j'en ai trouvé des supers mais bon, je vois pas comment intégrer ça en mapping.
                                      En effet ce sont des armes, et je vois pas quel moyen utiliser pour essayer d'imiter quelque chose comme ça en mapping.
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                                        19 septembre 2009 à 15:15:19

                                        faud un models pour faire sa, si non je croi que sa vas pas etre possible....
                                        et effectivement avec une arme c est pas possible de le metre dans une map.....
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                                          19 septembre 2009 à 23:15:43

                                          Peut etre avec des env_smoketack je c'est plus trop le nom mais bon sa sera pas trés jolie :(


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                                            19 septembre 2009 à 23:26:24

                                            Avec le moteur de particules ?
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                                              19 septembre 2009 à 23:35:10

                                              ouais utilisé du func_practicle ou un truc du genre je suis pas sur .....
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                                                19 septembre 2009 à 23:43:46

                                                Oui sur Css le env_smokestack c'est possible mais ce serait trés moche :(


                                                Ou alor Trouveé un bon sons de Nuke est maitre en ariere plans une image de bombe qui explose mais sa aussi c'est pas trés jolie jolie toute facons css c'est pas un monstre niveaux graphique loin de la :p
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                                                  20 septembre 2009 à 18:35:50

                                                  Florp> Ouais, sur CSS.
                                                  Il n'y a pas de moteur de particules ?
                                                  On fait une particule avec 3ds max et on l'intègre au jeu.
                                                  • Partager sur Facebook
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                                                    21 septembre 2009 à 19:35:13

                                                    Sayé!!!!! :p je me suis lancé sur Une GRANDE map ;)
                                                    (petit sreen? :p )

                                                    Voila je vien de commencé un map mais j'aimerais s'avoir comment faire les basses o_O .


                                                    Sa parrais assez complexe parceque je me perd sur les trigger multiple etc :o .Alor si vous pouvais me donner un coup de pouce :)


                                                    Merci :lol:
                                                    • Partager sur Facebook
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                                                      21 septembre 2009 à 19:49:55

                                                      pourquoi les trigger????
                                                      on peut s occuper d adapter ta map, comme sa tu te prend moins la tête..
                                                      après pourquoi pas faire un tutos pour la création des map pour ce mod....
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                                                        21 septembre 2009 à 20:18:07

                                                        Faire un tuto ? Pourquoi pas, on verra. Quoi qu'il en soit, ne t'occupes pas encore de faire le système des bases.
                                                        Enfin, le tuto sera vraiment long, il y a beaucoup de choses à dire.
                                                        Je suis encore dans le développement de la map de système. Une fois qu'elle sera terminée, je pense que je la ferais tourner au grand publique sur ce topic. Enfin, la fin de cette map de test ne devrait peut-être pas trop tarder (à voir si j'ai encore des choses à régler).

                                                        En tout cas, moi je suis à l'affut de quelconque screens de map portant pour le mod ! Que ça soit pour notre map ou vos maps, j'ai hâte de voir vos productions. Bonne chance ! ^^
                                                        • Partager sur Facebook
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                                                          21 septembre 2009 à 20:39:30

                                                          Merci ;)
                                                          Bon je vous explique:
                                                          Le spawn Tero:
                                                          Ici les 1er Sreen du spawn
                                                          Le 2eme Screen
                                                          Puis il y a les teleporteur Prés de la basse du spawn tero:
                                                          L'entreé ou Sortie =)
                                                          L'interieur :D
                                                          Maintenant Le sous Sol Egout:
                                                          En grande vue :p
                                                          Les Egout plein de Dechets
                                                          Les escalier de secours Qui amene au parking souterains (il y a as plusieurs)
                                                          Voila


                                                          Voila ce que j'ai commencé ;):p

                                                          J'éspere que le debut vous plais ^^
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                                                            21 septembre 2009 à 22:13:26

                                                            Citation : Wofa2tens

                                                            Bah en faite pour les plants je fait sa sur paint........ pas plus compiquer que sa.

                                                            Apres on chercher un nom qui aille avec le mod, mais qui ne reprene pas les terme d un mod existant ailleur, comme cp pour tf2.
                                                            Du coup on avais pensé a "asc" pour "assault de secteur" mais sa n a pa plut.
                                                            Alors on a pensé a plein d autre truck, masi au final nous avons decidé de donner les initiale des createur pour le nom du mod... donc oms.
                                                            et je ne vous donerais pas les prenom des createur n insistez pas.....



                                                            Vous saviez que OMS ça existe déja :p
                                                            Organisation Mondiale de la Santé

                                                            Surtout que ce temps si j'en entend parlé beaucoup au Canada.
                                                            Les supposés créateurs d'une fausse pandémie...
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                                                            [HL2] [CSS] Projet mod OMS

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