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[HL2] Protection anti décompilation

Sujet résolu
2 août 2008 à 11:53:46

Bonjour,
je voudrais empêcher des personnes de décompiler ma map.
J'ai vu que c'étais possible car j'ai essayé de décompiler certaines map mais le soft dit this map is protected.
COmment faire ?

merci
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Anonyme
2 août 2008 à 12:01:53

Pourquoi veux-tu protéger contre la décompilation alors que tu décompile toi-même des maps? :o

Il faut être honnête: soit on est pour la décompilation et on laisse sa map ouverte pour aider les autres comme mappeurs comme toi, soit on interdit la décompilation mais à ce moment là on ne profite pas des autres. >_<
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Anonyme
2 août 2008 à 12:10:23

Cette information ne sera pas donnée dans le forum.
Si vous êtes pas capables de lire la doc des trucs que vous utilisez, on va pas le faire à votre place.
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2 août 2008 à 12:19:27

Hum quand j'ai éssayé de télécharger la doc sa aller que quand j'éssai de l'ouvrir sa plante.
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Anonyme
2 août 2008 à 12:27:47

Et en français ça donne quoi ?
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2 août 2008 à 12:40:07

Hum en effet.
J'arrive à télécharger la doc sauf que j'arrive pas à l'ouvrir
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Anonyme
2 août 2008 à 13:06:26

Peut-être que tu t'y prends mal.

En tout cas c'est une info facile à trouver sur le net, en particulier sur les sites dédiés au mapping que tu connais certainement.

Mais quand même, si tu ne sais rien de tout ça je doute que quelqu'un aie envie de décompiler ta map... :-°
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Anonyme
2 août 2008 à 13:15:24

Mais même pas sur des sites dédiés, c'est écrit en noir sur jaune dans la FAQ de vmex, faut pas se moquer du monde non-plus.
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2 août 2008 à 13:44:10

Merci de m'avoir guider, j'ai donc trouvé ceci :
Q. I'm a map author. How do I stop someone decompiling my map with VMEX?

A. There are several ways (in order of increasing security):
Add a property key "no_decomp" with value "1" to any entity. (You will need to turn off smart edit to do this).
Use a texture called "tools/locked" on any non-culled face in the map. (This is not a real texture, so you will have to make a custom one.) You may hide the texture in a sealed room, but it can't be on any culled face on the map (facing towards the void).
Use this small prefab: protector.zip. Add it anywhere in the map, but don't rotate or scale it. If you retexture it, make sure all faces and all brushes have the same texture. Don't use the texture "tools/toolsinvisible", but "tools/toolsnodraw" is fine.

If VMEX detects any or all of these present in a map, it will refuse to decompile it. Note that a sufficiently wiley user can fairly easily alter your .bsp file to remove the first two methods (and thus allow the map to be decompiled), but they would need extensive knowledge of the .bsp format to remove the third, so this is the most secure.


Gwen-Haël arrête de te foutre de moi, je fais une map zm donc avec des passages secrêts et je n'ai pas envis qu'on les découvres comme ça !


Cordialement
Salut.
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Anonyme
2 août 2008 à 13:49:13

Pense à mettre ton sujet en résolu.
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Anonyme
2 août 2008 à 13:51:45

Citation : Pas de titre

Gwen-Haël arrête de te foutre de moi, je fais une map zm donc avec des passages secrêts et je n'ai pas envis qu'on les découvres comme ça !


Et tu pense sérieusement que quelqu'un va décompiler pour les trouver alors que lancer un serveur local avec noclip ou mat_wireframe ou même mat_leafvis suffit et est infiniment plus simple?
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2 août 2008 à 13:53:40

Crois moi en 2 jours tes passages secrets seront connus ...
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2 août 2008 à 13:55:17

Gwen-Haël, les bloc avec la texture clip ne peuvent pas être découvert comme ça sauf en décompilant !
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Anonyme
2 août 2008 à 13:56:29

Ha bon? Ben essaye. Mais afficher la découpe BSP montrera immanquablement tout bloc, même non texturé.
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2 août 2008 à 14:02:02

Moué c'est vrai sauf que ils sauront pas faire sa :)
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Anonyme
2 août 2008 à 14:04:52

noclip ca suffit et tout le monde connaît...

Et de toute façon observer la map ingame suffira à voir tes passages secrets >_<

Ou alors je seraus curieux de voir un screen de l'entrée quand quelqu'un l'emprunte :lol:
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Anonyme
2 août 2008 à 14:07:04

Citation : ludoc

Gwen-Haël, les bloc avec la texture clip ne peuvent pas être découvert comme ça sauf en décompilant !



r_drawclipbrushes 1

Comme je m'aime.

EDIT : BTW Gwen, les clips-brushes ne découpent pas les vis-leaves (et heureusement).
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2 août 2008 à 14:10:30

Bon je vais me taire sa sera mieux.
Je débute je débute....
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Anonyme
2 août 2008 à 14:12:49

Asi > les clips peut-être pas, mais le passage secret qui derrière, y'a des chances.

ludoc > On a rien contre les débutants, c'est le SDZ ici, mais la protection contre la décompilation, c'est un peu exagéré, je doute fortement que quiconque décompile une map de débutant. Et encore moins pour en connaître tous les détails.
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2 août 2008 à 14:17:59

ok bon ba merci de votre aide :)
A+
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5 mars 2010 à 23:51:16

J'ai essayer l'histoire du "no_decomp" ça marche pas du tout... où dumoins hammer envoie un message d'erreur me disant que tel entité n'utilise pas "no_decomp". j'ai essayer sur un "func_details" et un "point_servercommand". j'au lu sur des site usa que c'est pour du hl1 et non hl2 comme cs sources...
Je vais quand même compiler ma map "comme ça" on verra bien.


PS: Sur tout les forum cette question est mal prise... encore pire que ceux qui demande "Comment DEcompiler une map?".
A croire que décompiler est "mieux" que protéger ces création des p'tits mappeurs du samedi soir =/
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6 mars 2010 à 1:08:59

Ce genre d'information ne circule justement pas sur un endroit aux yeux de tout le monde.

Je pense que personne n'aimerais que la quasi totalité des maps soient protégé.

Ensuite ok peut etre que vous verrez certains truc avec des commandes consoles, mais il suffit que le mappeur utilise quelques output et voila :) Impossible de voir rien qu'avec des showtriggers
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6 mars 2010 à 10:38:17

Personnellement je préférerais que toutes les maps soient impossible a decompiler. On verrais beaucoup moins de choses copied/pasted dans les ba_jail et les mg_... Je me demande meme si le mode mg_ existerais sans les copier coller :p
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6 mars 2010 à 14:03:12

je suis d'accord avec Florp a 200%! Rien que la map "ba_jail_electrik" à été copier/coller sur au moins 5 map diférente (v1,v2, razor, vip, etc...)

J'ai lu qu'il fallait rajouter le no_decomp a nimporte quelle entité. Mais hammer me dit avec "ctrl+P" que c'est pas possible.
Donc si quelqu'un a une info... ^^

Et pour desert-eagle, c'est bien ce que je dit, "mieux vaux décompiler que protéger de la décompiller". C'est dommage de penser ça...
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6 mars 2010 à 14:07:43

Personnelement j'ai découvert comment protéger les maps en lisant le wiki de valve, meme si je ne suis pas tres bon en anglais.

Soyez perséverant, et avec les bon mots clé et un peu de jugeote vous trouverez par vous meme, et sa sera beaucoup plus gratifiant ;)
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6 mars 2010 à 20:06:50

La décompilation, c'est bien, mais on peut pas en contrôler l'usage :/

Tout le problème est là.
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6 mars 2010 à 21:51:19

J'ai aussi lu le wiki de valve... il dise qu'il faut ajouter "no_decomp" avec la value a 1 a NIMPORTE QUELLE ENTITE, ce que j'ai fait, mais sa marche pas... ensuite il parle de telecharger protector.zip... introuvable!
Merci valve pour "L'info du jour qui sert à rien" ^^
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6 mars 2010 à 22:24:54

Le wiki de valve(la version anglaise) précise que détourner cette protection est d'une facilitée déconcertante grâce à EntSpy (parfois à l'aide du Notepad en complément).

D'après le wiki il suffit de trouver l'entité qui contient le no_decomp avec notepad, la supprimer sous EntSpy puis à décompiler les doigts dans le nez.

En clair, quoi que vous fassiez, votre map sera décompilable

EDIT:
2 autres manières sont plus sécurisées que seul les personnes expérimentés pourront détourner :
  • Créer un bloc avec la texture "tools/locked". Par défaut elle n'existe pas, il faut la créer
  • Le must est de télécharger le prefab spécial à cette adresse et de l'insérer dans votre map sans même lui faire subir quelconque modifications (pivoter, changer la taille)


Aucunes de ces protections ne peut garantir que votre map ne sera pas décompilé.

Toujours d'après le wiki de valve (traduction faite maison) : "si vous rejoignez un serveur où vous voyez votre map + une tour de sniper au milieu, gueuler contre le responsable ne fera pas avancer les choses. Pensez juste que le design de votre map l'emportera sur quelques pauvres types qui cherchent à faire leurs propres maps. Et en quoi un serveur qui utilise une mauvaise version de votre map vous affecte de toutes façons ?"

Dernière phrase : "Au final, si vous voulez créer une map que personne ne pourra éditer, vous feriez mieux de changer de moteur parce que Source pourrait très bien s'appeler open Source"

Belle comparaison. Un projet open source à son code ouvert. Rien n'empêchera d'autres personnes de prendre les sources, les modifier un peu et publier une autre version. Pourtant, les vraies l'emporteront (presque) toujours. En plus, si ça arrive, ça nous force à innover, à améliorer pour battre le "concurrent"
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6 mars 2010 à 22:32:08

Oui mais moi je veux même une petite protection, histoire que le pyjama de 12ans qu'est fan de mes map ne les prenne pa pr jsute changer deux truc, mettre sa signature et recompiler. J'ai passer 100H sur ma map j'veux pas qu'on vol mon travail!
PS: Map que j'arrive pas a compiler d'ailleur XD (voir mon autre sujet)
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6 mars 2010 à 23:48:48

Banana ya moyen d'éviter justement de poster ce genre de truc a la vue de tout le monde ?
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