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[HL2] Trucs et Astuces

    1 mai 2007 à 10:22:55

    Salut tout le monde !

    Posez ici vos trucs et astuces pour mapper qui sont trop petits pour tenir dans un tutorial, mais que vous avez envie de faire partager ! Si vous mettez des screens assez grand (genre 800x600), veuillez mettre des liens et/ou des miniatures. Aussi, veuillez bien vouloir soigner un minimum votre orthographe pour ne pas avoir à sortir un décrypteur. Soignez un minimum, sautez des lignes pour ne pas avoir un gros pavé fesant fuir les débutants ;) , centrez les images, etc... merci de respectez ces consignes !

    Aussi, ne postez pas si vous n'avez pas d'astuce, ou juste pour dire merci, ce n'est pas une boîte à flood !

    Edit de Zayk : Bon on tente, c'est une bonne idée. Je vous préviens, ceux qui postent pour rien verront leur post supprimés sans préavis et seront sanctionnés en cas de récidive.
    Même si on n'est pas dans vos tutos, essayez quand même d'être le plus précis possibles. Détaillez bien vos expliquations et utilisez les zUploads, évitez à tout prix imageshak.us !


    Si un modo bienveillant pouvait mettre le topic en post-it, ce serait gentil ! Merci !

    Une petite astuce pour créer des murs détruits (un peu comme dans Day of Defeat)
    Je remercie Satyre de Mapping-Area pour cette astuce très pratique.
    1) Tranchez votre mur en plusieurs parties égales à l'endroit de l'effet détruit voulu.
    Ne les faites pas trop petites : 16 unités de largeur peuveznt largement suffirent.
    Petit screen :

    Image utilisateur


    Quoi ? La texture est scalé byzarrement ? Pas grave, on changeras à la fin !

    2) Attention, on passe au mode pro ! Sélectionnez vos tranches, prenez le Vertex Tool, dans la vue la vue où vous voyez votre bloc en face, sélectionnez les points à déformer, comme ceci :

    Image utilisateur


    Vérifiez que les 2 points sont sélectionnés, sinon, resélectionnez, si vous déformez avec un seul point de sélectionné, c'est la structure invalide assurée ! Moi, c'est bon :p :

    Image utilisateur


    Et enfin, déplacez dans la vue où vous voyez votre bloc en face, selon vos désirs ! Moi ça donne ça :




    3) Pour terminez, on peut faire un mur plus étroit, épousant les formes du trou, avec une texture de mur par exemple, pour faire comme si il en restait un peu. Je l'ai pas fait parce que c'est inadapté
    à mon trou, mais voici Satyre qu'il l'a fait :

    Image utilisateur


    Rajoutez aussi des débris, en blocs et entités. Et wala votre beau mur démoli :) !
    N'oubliez pas aussi de remettre vos texture à leurs valeurs pas défauts !

    Après, on peut réaliser un truc du genre ça :

    http://img99.imageshack.us/img99/9943/murdefonce5oq9.png

    Ce tuto est inspiré de celui de Satyre.
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    Anonyme
      1 mai 2007 à 11:14:25

      Et l'intégralité du mur doit bien sûr être en func_detail.
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        1 mai 2007 à 14:26:39

        J'ai fait une petite liste de models quand on est anglophobe :

        Echelle : Ladder
        Tuyau : Pipe
        Chateau d'eau : Watertower
        Lampe : Light / Lamp
        Objets Combine (futuristes) : Combine
        Models de Skybox 3D : Skybox
        Armes : Weapons
        Porte : Door
        Fenêtre : Window
        Ordinateur : Computer
        Boite : Box
        Zombie : zombie
        Laboratoir : Lab
        Voiture : Car
        Sol : Floor
        Mur : Wall
        Plafond : Ceil
        Arche : Arch
        (pas finie)
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          1 mai 2007 à 21:06:40

          Après les models, les clés textures a savoir pour trouver la bonne textures facilement !(non complet)

          Nature : tous ce qui se raporte a la nature :p
          Wall : les murs
          Brick : tous les murs en brique
          Concrete : goudron ou dans ce genre la
          Decals : tout les decals
          Tools : toute les textures speciales
          Metal : tous ce qui est en metal
          Wood : tous ce qui est en bois
          Halflife : les textures de hl premier du nom
          Light : textures de néon, de lampe...
          Effect : tous les effets bizarres (jamais compris a quoi sa servait)
          Dev : textures en orange pour montrer les mesures
          Building : textures de batiment exterieur
          Glass : textures de vitres
          Water : textures d'eau
          Ground : sol d'extérieur (comme le sable)
          Blend : ce sont des textures utilisées pour les displacements, l'une est affichée normalement, l'autre est affichée lorsqu'on paint avec l'outil Alpha
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            2 mai 2007 à 12:49:06

            Je rajouterais pour les textures :
            Ground : sol d'extérieur (comme le sable)
            Blend : ce sont des textures utilisées pour les displacements, l'une est affichée normalement, l'autre est affichée lorsqu'on paint avec l'outil Alpha.
            Sand : du sable !
            Rubble : des débris
            Fence : textures de grillages et de barrières (y en a peu, et n'utilisez pas celle avec "model" dans le nom !)
            J'en rajouterais au fur et à mesure que j'en découvre.

            Et pour les models :
            Fence : : models de barrières/grillages :D !
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              13 juin 2007 à 18:35:53

              Soigner le joueur quand il rentre dans une zone



              C'est assez simple, mais il fallait y penser ^^ .
              Créer un bloc avec la texture tools/toolstrigger et transformez-le en entité-bloc "trigger_hurt". Allez dans ses propriétés, dans Damage, il suffit de rentrer une valeur négative, comme -50 pour que le joueur récupère 50 HP quand il est dans la zone.
              Remarque : si vous mettez -50 HP, le joueur peut très bien remonter jusqu'a 100 HP en restant dans la zone.
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                18 juillet 2007 à 20:30:09

                Faire valser des objets physiques dans tous les sens.

                Si vous voulez faire en sorte que des objets comme des barils valses dans tous les sens dans une grande pièce, il suffit de la recouvrir d'un trigger_hurt et de mettre les dommages à 999, l’objet ne doit pas être cassable. Je pense même qu'il y'a moyen avec les flags de faire en sorte que le trigger ne touche que les objets physiques et non les joueurs.

                Ainsi dès que l'objet touchera le trigger_hurt il sera éjecté violemment... Je suppose que si on diminue le nombre de dommage, le choque est moins important.

                On peut alors imaginé une grande salle avec une passerelle entouré de grand ventilateur avec des barils qui voles dans tous les sens.
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                  21 novembre 2007 à 22:01:47

                  Portal : une caméra qui se détache ?



                  Vous remarquerez que quand vous mettez une caméra et que vous voulez la décrocher ingame, ça ne marche pas. Ca manque de réalisme ! Donc voici la solution :
                  1. Placez une npc_security_camera que vous nommerez room1_cam1, par exemple.
                  2. Créez un bloc avec la texture tools/toolsinvisible, puis transformez ce bloc en func_portal_detector.
                  3. Positionnez-le de la même façon que sur ce screen :
                  Image utilisateur
                  Enfin, notre petit output§ Créer un output sur le func_portal_detector avec comme configuration : </ol>
                  My output named Targets entities named Via this input
                  OnStartTouchLinkedPortal room1_cam1 Ragdoll


                  Et voilà votre caméra qui se détache. Veillez bien à donner des noms différents à chaque caméra, sinon, il pourrait y avoir "quelques" bugs :p .
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                    25 novembre 2007 à 10:50:24

                    bk -> back -> derrière
                    dn -> down -> en dessous
                    ft -> front -> devant
                    lt -> left -> gauche
                    rt -> right -> droite
                    up -> au dessus

                    dans hammer:
                    au départ la vu front (X/Y) correspond a ft
                    side (X/Z) -> lt
                    top (X/Z) -> dn

                    et si tu met toutes les images sur une seule feuille tu auras:

                    up
                    rt - ft - lf - bk
                    dn
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                      1 décembre 2007 à 23:37:39

                      Marre des skies d'Half-Life² ? Voici un excellent logiciel pour créer vos skies persos, il se nomme Bryce (nan pas d'Nyce...).
                      Télécharger le logiciel (~100mo)
                      S'enregistrer pour une clé gratuite.
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                        16 décembre 2007 à 12:57:50

                        Je me permets de poster dans ce topic pour agrandir encore la liste des "filtres" modele !

                        Streetlight: Lampadaire
                        WND: Windows, Fenetre !
                        Crate: Caisse
                        Roof: tout ce qui touche de pres ou de loin au toit !
                        Bush: buissons et fleur !

                        A savoir, si vous avez vu un model qui vous plait dans une carte, taper simplement son nom ! Par exemple, en tapant: office, vous trouver tout pour le bureau et assault, vous trouverez la fontaine qui est au respawn terro !

                        Pour les texture, deux n'ont pas été encore citée:
                        Tile: pour les carrelages
                        ceiling: pour les plafond
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                          30 décembre 2007 à 14:58:14

                          Haku32 ->

                          Citation : Tydax

                          Aussi, ne postez pas si vous n'avez pas d'astuce, ou juste pour dire merci, ce n'est pas une boîte à flood !

                          :-°

                          Pour une question de lisibilité, je mettrais dorénavant les entités en gras bleu marine.
                          Bon, comme j'ai un peu lu le wiki de VALVe, j'vais vous apprendre 2 nouveaux tips. C'est déjà plus complexe que la caméra qui se détache, ne brûlez pas les étapes !


                          Portal : créer un spawner de "Cube lesté d'Aperture Science"



                          L'entrée et le couloir



                          Bien. Commencez par créer 2 prop_dynamics models/props/box_dropper.mdl et models/props/box_dropper_cover.mdl. Ensuite, placez-les de façon correcte. Pour le trou, évtez à tout prix le carve. Le trou doit faire 8 faces et être de taille 88x88x16. Ce trou doit être fait dans un bloc de 128x128x16. Maintenant, attaquons-nous au "couloir" du cube. Crééez 2 blocs 128x16x128 ainsi que 2 autres 16x128x128, puis appliquez-leur la texture metal/metalwall048c. Ajoutez 2 blocs 128x16x256 et 2 blocs 16x128x256 avec la texture metal/metalwall048c_gradient. Bien entendu, alignez les textures pour que le orange se trouve en haut. Enfin, bouchez le bout de ce couloir avec un bloc 128x128x16 avec comme texture lights/light_orange001. Vous pouvez (je le conseille) mettre une light orange au dessus du milieu de ce couloir. Pour terminez, vous pouvez disposez des blocs en nodraw de cette façon afin d'aider le blocs à tomber.

                          Image utilisateur



                          Les entités



                          Créer une petite salle n'importe où dans la map en nodraw (ne la mettez pas dans vos salles, heing). Insérez-y un prop_physic, avec comme model models/props/metal_box.mdl (si vous voulez le "Cube de voyage lesté d'Aperture Science", tapez 1 dans Skin), ainsi qu'un point_template. Nommez votre prop_physic "template_cube" (par exemple). Dans le point_template, tapez le nom de votre cube dans Template 1. Le point_template sert à spawner votre cube.
                          Remarque : inutile de créer plusieurs petites pièces de ce genre pour chaque spawner de votre map. Une seule suffit !

                          Maintenant, revenez à votre spawner. Placez au centre en haut, à 48 unités du plafond, un env_entity_maker. Dans Name, tapez box_maker (par exemple), et dans Point_Template to spawn le nom de votre point_template. Créer un logic_relay, nommez-le ("logic_drop_box", par exemple) et ajoutez-lui 3 outputs :

                          OutputNamed Target Entities Via this Input Parameter Delay
                          OnTrigger box_dropper_cover SetAnimation Open 0.00
                          OnTrigger box_dropper_cover SetAnimation Close 2.00
                          OnTrigger box_maker ForceSpawn 2.00


                          Maintenant, il suffit d'appeler "logic_drop_box", et un cube sera spawné. Vous pouvez aussi détruire vos cubes, si jamais ils se trouvent là où il ne faut pas (dans de l'acide par exemple) avec un trigger_multiple, un filter_activator_name pour vérifier que c'est bien un cube, et 2 outputs : l'un vers "!activator" qui va le "Kill" (c'est-à-dire le supprimer) et l'autre vers le "logic_drop_box" qui va le "Trigger" (ce qui respawnera un nouveau cube). Et voilà le travail !


                          Portal : créer un bouton



                          En cours de rédaction...
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                            22 février 2008 à 22:05:24

                            - Conseils pour débuter un GROS projet -
                            </h4>

                            Choisir un bon thème / Gameplay



                            À OUBLIER

                            Image utilisateur
                            À FAIRE

                            Image utilisateur

                            À OUBLIER : Cet auteur ne pensait qu'à faire un skatepark. Comment voulez-vous que se soit jouable ? L'espace est trop vaste et laisse trop à découvert les joueurs !

                            À FAIRE : Sur cs_italy, l'imagination peut faire la loi. Comment voulez-vous que l'auteur puisse être bloquer sur la construction de sa map à cause de son nom. Italie représente un pays, il trouva certainement toutes les choses en rapport avec l'Italie pour terminer sa map : Un marché, les appartements, la maison, la cave à vin, et autres.


                            Utilisez de grands passages / Gameplay



                            Nécessaire pour les maps d'otages (CS_) , pour qu'ils ne se bloquent pas!

                            À OUBLIER

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                            À FAIRE

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                            À OUBLIER : Bien que populaire de_kismayo possède 1, 2 même 3 passages trop étroits pour aller en direction du bombsite. Évidemment, on remarque que cette map a été conçu au départ pour l'objectif Sauvetage d'otage (CS_) et non pour l'objectif Bombardement (DE_).
                            Note : Sa version originale est cs_kismayo.

                            À FAIRE : On peut remarquer qu'entre la maison centrale il y a des passages avec des escaliers très étroits, pouvant accueillir plusieurs joueurs en même temps. Alors, on aura pas peur de rester bloqué.


                            Image utilisateur
                            Généralement, si l'action se passe près des portes on doit agrandir les portes simples en portes doubles ou les remplacer par des arches pour laisser un minimum de joueurs passer en même temps sans se bloquer.



                            Choisir de bonnes textures



                            À OUBLIER

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                            À FAIRE

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                            À OUBLIER : Bel effort d'un débutant. Mais les textures de développement Hammer sont à bannir. De plus l'auteur n'a exécuté AUCUN BRUSHWORK, ce qui arrive toujours avec les maps de thème : Texture de développement de couleur jaune et gris !

                            À FAIRE : Dans de_dust2, il serait étonnant de voir des textures d'herbes, de métal, de bois sur tous les murs. Mais il est vraiment plus évident de voir des murs de pierres et de sable pour créer les murs de de_dust2. Ainsi que le sol sablonneux et son ton particulièrement jaune, pour se mettre en rapport direct avec le nom de la map DUST (poussière). Il faut savoir créer et choisir les bonnes textures pour sa map.


                            Éviter de répéter la même texture / Alternance



                            À OUBLIER

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                            À FAIRE

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                            À OUBLIER : Il n'y a aucune variante. Aucun décals*, ni overlays*. Une des pires erreurs est d'utiliser une texture seulement pour une façade d'un mur. Comme dans cet exemple.

                            * décals, overlays : Les pancartes jaunes avec des flèches, ne compte pas comme décals ou overlays, elles n'apportent rien de bon à la map et sont vraiment laides.

                            À FAIRE : La map de_inferno nous montre plusieurs variantes et sur chaque façade des murs on peut remarquer des décals, une fondation en brique, un mur supérieur en plâtre et une barre horizontale séparant ces 2 textures. Ça nous indique que 3 textures ont été utilisé pour cette façade. Sans compté les décals.


                            Alignez vos textures



                            À OUBLIER

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                            À FAIRE

                            Image utilisateur

                            À OUBLIER : L'auteur a essayé de faire des caisses, sans succès. On peut même voir que cette map répète les mêmes textures (sans alternance), comme vu dans le conseil ci-dessus.

                            À FAIRE : Chaque texture est parfaitement alignée. Regardez les poutres qui ont en plus une belle ligne blanche verticale, servant de lumière !


                            Une bonne architecture / Brushwork / Relief



                            À OUBLIER

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                            À FAIRE

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                            À OUBLIER : Une structure vraiment trop simpliste. À ne jamais publier, même créer. Remarquez d'ailleurs que cette map a été conçue en carré (bloc), À NE PAS REFAIRE.

                            À FAIRE : Une structure bien pensée. Avec des toits arrondis, une poutre avec une base solide et réaliste, des bordures pour le contour du jardin, des cadres aux fenêtres, des mini-tours pour le soutien des cotés des portes, des escaliers arrondis, un sol avec du displacement (optionnel). La totale.
                            + Des ajouts de models sans excès !


                            Construire des maps réalistes et solide (fondation)



                            À OUBLIER

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                            À FAIRE

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                            À OUBLIER : Des fondations vraiment irréelles. Aucune poutre ne supporte cet immense bloc du 2ème étage qui risque de s'effondrer sur le sol (neige). Ainsi que le pont, en haut à droit de l'image, qui n'a aucune poutre de soutien.

                            À FAIRE : Des fondations réalistes de la map cs_assault. Regardez par exemple le réservoir en haut à droit de l'image. On peut voir qu'il est très bien supporté par des tas de tiges de métal. Malheureusement, sur cette image on voit mal la structure du pont à gauche qui est très bien faite sur cette map. Tout de même cs_assault possède une fondation sans réplique comme toutes les autres maps de VALVe. Tout ce qui est haut en altitude, doit avoir une fondation solide et réaliste.


                            Éviter d'utiliser trop de models / Et n'ayant aucun rapport



                            À OUBLIER

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                            À FAIRE

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                            À OUBLIER : Une map possédant des models n'ayant aucun rapport avec la map. Dont celle-ci, d'ailleurs, ne possède même pas de thème. L'auteur a mit des models simplement pour en mettre. Tout de même, il a économisé sur la quantité !!!

                            À FAIRE : Quelque peu de models et une utilisation intelligente des models pour faire un rapport direct avec le thème de la map. Des plantes, des palmiers, des bris de troncs et des caisses, voici les seuls models visibles sur cette image.


                            Éviter les ambiances trop sombres pour les joueurs



                            À moins d'un bon éclairage de nuit, prenez plutôt un ciel de jour et pensez que personne n'a la même luminosité d'écran et qu'aucun joueur devrait se servir de Nightvision.

                            À OUBLIER

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                            À FAIRE

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                            À OUBLIER : Aucune entité lumière. Aucune source pour les entités lumière. Un sky très sombre qui devrait être utilisé avec une map très bien éclairé, par des lampadaires par exemple.

                            À FAIRE : Une map qui prouve que même après un couché du soleil, on peut rendre une map bien éclairée sans se soucier si le joueur verra bien.


                            Oublier les speedmaps, penser gros / DE, CS, DOD, DM



                            À OUBLIER

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                            À FAIRE

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                            À OUBLIER : Oublier à long terme les maps en cube et les speedmaps, que ce soit des awp_ , aim_ , ka_ , fy_ , ... Elles sont qu'utile pour les débutants en mapping. Ensuite, il faut penser à un plus gros projet.

                            À FAIRE : De_Forest est vraiment le plus beau projet réaliste que le moteur Source a vu. L'auteur a poussé ce moteur au plus haut jusqu'à maintenant. C'est clair qu'un tel projet peut prendre du temps, mais nous sommes tous capable d'en faire autant. Pas nécessairement une forêt, mais un gros projet à notre façon.
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                              16 juillet 2008 à 9:21:56

                              Bonjour à tous,

                              Voilà je me propose pour expliquer aux mappeurs de portal comment faire un spawner de boules d'énergie avec sa base de récupération.

                              Je ne vais pas vous cacher que c'est assez long et que si vous n'êtes pas complètement motivé il vaut mieux passer votre chemin ;)

                              C'est parti :

                              Le spawner de boules d'énergie



                              Se spawner est composé de 3 entités :

                              - func brush
                              - point_energy_ball_launcher
                              - prop_dynamic

                              Le model que nous allons utiliser pour notre spawner est :

                              "models/props/combine_ball_launcher.mdl"


                              étapes par étapes voilà comment faire :

                              1- Créez votre prop_dynamic, qui aura comme model: "models/props/combine_ball_launcher.mdl" maintenant nommez le "ball_launcher". (pour plus de simplicité suivez les noms que je met).

                              2- Placez votre prop_dynamic où vous le voulez dans votre map.

                              3- Créez un point_energy_ball_launcher et renommez le "ball"

                              4- Placez cette entité en dessous du dome du model "ball_launcher" comme ici

                              5- Créez un block carré de 20 unités et d'1 unité d'épaisseur avec la texture nodraw comme sur l'image de l'étape précédente.

                              6- Transformez se block en func_brush (Ctrl+T) et nommez le "ball_launcher_shield"

                              7- Placez se brush au contact du petit bouclier noir du model "ball_launcher"

                              8- Ouvrez les options de votre "point_energy_ball_launcher" et mettez ses outputs:

                              Image utilisateur

                              9- Ajustez les keyvalues de votre "point_energy_ball_launcher" pour personnaliser la vitesse, la durée de vie, le type et la direction de votre boule.

                              Note: Si cela est nécessaire, vous pouvez placer votre "point_energy_ball_launcher" hors du model. Mais aussi changer les outputs du "ball_launcher_shield".

                              Note2: Si vous utilisez un trigger pour déclencher le lanceur, vous aurez besoin d'aller dans l'entité "ball", aller dans l'onglet flags et décochez le flag "start inactive". Après quoi le lanceur tireras une boule aussitôt que le niveau sera chargé.

                              Cible de boules d'énergie



                              Cette cible est comprise en 11 entitées :

                              - ambient_generic
                              - env_sprite
                              - filter_combineball_type
                              - func_tracktrain
                              - logic_relay
                              - path_track (au nombre de 2)
                              - point_spotlight
                              - prop_dynamic (au nombre de 2)
                              - trigger_multiple

                              Les models que nous allons utiliser :

                              - /models/props/combine_ball_catcher.mdl
                              - /models/Effects/combineball.mdl

                              étapes par étapes voilà comment faire :

                              1- Créez un prop_dynamic correspondant à se model: "models/props/combine_ball_catcher.mdl" et nommez le "ball_trap".

                              2- Positionnez la à l'endroit voulu dans votre map.

                              Note: Le modèle nécessite un trou de 32 unités de hauteur et 8 unités de profondeur.

                              3- Créez une entité "filter_combineball_type" et nommez la "filter_ball".

                              4- Entrez dans le type de boule du "filter_ball" "launched by point_combine_ball_launcher"

                              5- Créez un block cylindrique à 8 faces avec a texture trigger, dimensionnez le à la même taille que la base du model "ball_trap" et placez le à sa base, comme ceci.

                              6- Transformez se block en trigger multiple, et nommez le "trigger_ball_trap", mettez aussi le "filter_name" en "filter_ball". Vérifiez que vous avez le flag Physics objects de sélectionné.

                              7- Créez un prop_dynamic correspondant à se model: "models/Effects/combineball.mdl" et parentez le à "ball_trap" et enfin, nommez le "ball_trap_ball".

                              8- Créez un env_sprite, sélectionnez comme sprite "sprites/physring1.vmt", parentez le à "ball_trap" et nommez le "ball_trap_sprite". Vérifiez que le render mode soit en additive.
                              Voici les réglages:

                              Scale "1.5"
                              Size of Glow proxy "0"
                              HDR color scale "1"

                              Une fois ses réglages fait, vérifiez que votre "Render Fx" soit en "distort"

                              9- Placez "ball_trap_ball" et "ball_trap_sprite" en face de votre model "ball_trap". (comme sur l'image)

                              10- Créez une entité logic_relay et nommez la "relay_ball_trap_spawn".

                              11- Ouvrez votre logic_relay et mettez ça en outputs:

                              Image utilisateur

                              12- Créez une entité path_track et nommez la "path_ball_trap_01" mettez en temps que Next stop target "path_ball_trap_02".

                              13- Placez "path_ball_trap_01" à 34 unités du modèle "ball_trap" et 18 Unités au dessus de la base du centre du modèle.

                              14- Créez une entité path_track et nommez la "path_ball_trap_02" mettez en temps que Next stop target "path_ball_trap_01".

                              15- Placez "path_ball_trap_01" à 56 unités du premier path_track. Assurez-vous que vous avez une ligne droite.

                              16- Créez un block avec la texture nodraw. Ces mesures sont; 14 unités de longueur, 8 de hauteur et 16 de largeur.

                              17- transformez se block en func_tracktrain et nommez le "trap_ball_door".

                              18- L'endroit où vous le mettez n'as pas d'importance donc bon comme bon vous semble :p .

                              19- Ouvrez la fenêtre de propriétés de votre "trap_ball_door" et entrez ses lignes:

                              Image utilisateur

                              Assurez-vous que vous avez cochez ses flags:

                              Image utilisateur

                              20- Ouvrez la fenêtre de propriétés de votre "path_ball_trap_02" et entrez ses lignes:

                              Image utilisateur

                              21- Créez un point_spotlight (Shift+E) et nommez le "ball_trap_spotlight". Vous pouvez aussi décocher le flag dynamic light

                              22- Utilisez comme couleur pour votre spotlight "250 0 0", la longueur du rayon (beam) est normalement égal à la longueur de la salle (dans la quelle il se trouve), et sa largeur se situe entre 20 et 40.

                              23- Créez un ambient_generic et nommez le "ball_trap_sound"

                              24- Pour trouver le son de votre "ball_trap_sound", utilisez "AlyxEMP.Charge" comme mot clés.Pour finir mettez "ball_trap" dans le keyvalue 'SourceEntityName'

                              25- Revenons à notre trigger_multiple qui a pour nom "trigger_ball_trap" je vous le rappelle ;) .

                              Ouvrez-le et dans la fenêtre de propriétés mettez ses outputs:

                              Image utilisateur

                              Et pour finir aller dans les flags, décochez clients et cochez tout le reste.



                              Ayé c'est finit ^^ en espérant que ça en aidera plus d'un, je vous prierai de me renvoyer un mp en cas de problème ou si je me suis tromper à certain endroits.

                              Je tien aussi à signaler que cette astuce est tirée du wiki de valve et que j'ai essayé de la simplifier tout en la traduisant =).

                              Merci de m'avoir lut et à bientôt









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                                31 juillet 2008 à 0:11:45

                                Ceci vient du forum HL1, elle a été adapté pour les mappeurs du Source 1 et 2 Engine.

                                Comment mener à bien son projet en 10 étapes


                                SOMMAIRE :

                                1) Analyse du besoin.
                                2) La documentation.
                                3) L'architecture.
                                4) La décoration (textures, models, sprites, sons)
                                5) Maintenant que j'ai le tout, c'est parti !
                                6) La maintenance et l'amélioration.
                                7) Les petits +.
                                8) Que pense les joueurs de ma map ?
                                9) J'ai un doute.
                                10) La map final.

                                1) Analyse du besoin



                                Pourquoi je fais une map ? Dans quel but ? Les joueurs préfèrent des maps réalistes ou des simples ?

                                2) La documentation



                                Toute map a un thème, cs_office est un bureau d'affaires. Ma map sera t-elle faite pour le thème ancien, futuriste, moderne ? Documentez-vous dans les dictionnaires, librairies même Internet ou bien plus haut avec MisterJ !

                                3) L'architecture



                                C'est le coeur de votre map, elle faut qu'elle correspond au thème choisi, que tout le monde l'adore, hop ! Un papier, un crayon, je fais le plan de ma map !

                                4) La décoration



                                Toute map a de belles textures, vous pouvez prendre les textures des autres maps, du moment que vous n'en abusez pas, si vous savez dessiner, dessinez vos propres textures. Dans le cas contraire, vous pouvez apprendre ou faire des recherches partout. Les models, ces petites décorations 3D qui économisent nos wploys, sont très bien pour un arbre, de l'herbe, etc... Si vous savez pas modéliser, allez sur des sites fans de la 3D, ou apprenez à modéliser en 3D.
                                Quand aux sprites, on les voit plus sur les maps en ce moment, tout le monde est passé aux models.

                                5) Maintenant que j'ai le tout c'est parti !



                                Quand vous avez tous les outils : direction Hammer et le travail.

                                6) Maintenance et amélioration



                                Toute map a besoin d'être testée, cherchez les bugs trouvez des idées qui font améliorer votre map.

                                7) Les petits +



                                Ajouter des bots, overviews, ciel personnalisée, permet d'augmenter la map niveau originalité.

                                8) Que pense les joueurs de ma map ?



                                Votre avis ne suffira pas, c'est pour ça que les dévelopeurs ont inventé des versions bêta de leur projet, cette version permet au joueur de tester votre map et dire ce qu'ils en pensent, et de vous aider à traquer les méchants bugs que vous avez pas fait gaffe, ou ils vous proposent même des idées !

                                9) J'ai un doute



                                Les post-it et membres actifs du forum HL2 vous aident ! Mais relisez les tutos avant de poster

                                10) La map final



                                Tout est OK ? Votre map est belle, pas de bugs, prêt à envoyer sur FPS Banana, Mapping-Area, Vos Maps, Site du Zér0 ou ailleurs. Alors envoyez ! Et vous verrez que votre map, sera jouée sur le net.

                                C'est pas beau le mapping ? Comment ça non !

                                Et je termine par aller me chercher un café à dire bonne chance pour vos maps.
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                                  30 août 2008 à 18:58:51

                                  Nouvelles entités sur hammer



                                  Pour avoir de nouvelles entités utiles sur Hammer pour mapper CSS, DODS, il vous faut remplacer le .fgd de base.
                                  Le fichier .fgd est le fichier qui contient toutes les entités pour le mapping
                                  (il est donc TRES déconseillé de le modifier soit-même ^^ j'ai d'ailleurs déjà essayé ^^').


                                  Tout d'abord téléchargez le .fgd du jeu sur lequel vous mappez, puis, pour l'installer :
                                  Téléchargez le ici , puis dézippez n'importe où vous voulez.
                                  Allez dans Outils (tools)/options, puis dans l'onglet Game Configuration du jeu sur lequel vous allez mapper, sélectionnez l'ancien .fgd (dans le Game Data Files), supprimez le (Remove), cliquez sur Add, puis allez là où vous avez mis votre .fgd téléchargé, sélectionnez-le, puis mettez-le.

                                  Ces .fgd vous permettront en autres de sélectionner les munitions supplémentaires des armes à terre, de mettre des caméras et des écrans dans CSS, etc...


                                  C'est tout simple mais certaines personnes me l'ont déjà demandé ^^

                                  Url d'origine du tuto
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                                    29 mars 2009 à 1:46:53

                                    Avoir le raccourci de Hammer Editor 4 sur le bureau



                                    Bon c'est assez simple !
                                    1. Ouvrez Steam et allez dans le menu Outils puis cliquez droit sur Source SDK.
                                    2. Sélectionnez Créer un raccourci sur le bureau.
                                    3. Allez sur le bureau et cliquez droit sur l'icône de raccourci et choisissez l'option Propriétés. Puis ajoutez "-runhammer" dans l'emplacement Cible, juste après -applauch 211.

                                      Exemple de la cible : C:\Program Files\Valve\Steam\Steam.exe -applaunch 211 -runhammer
                                    4. Renommez ensuite votre raccourci !
                                      Suggestion : Valve Hammer Editor 4

                                    Ensuite assurez-vous que votre Steam est en status En ligne avant de lancer Hammer Editor à partir du bureau. Cette astuce ne lance pas Hammer Editor en mode Non connecté de Steam.

                                    Si vous voulez avoir un raccourci pour les programmes Model Viewer ou Face Poser, vous n'avez qu'à refaire les manipulations ci-dessous mais en remplacant -runhammer par :
                                    • -runmodelviewer, pour Model Viewer
                                    • -runfaceposer, pour Face Poser
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                                      10 juin 2009 à 15:41:20

                                      Faire des portes translative avec un func_movelinear (Très facile)



                                      Bonjour! Dans cette astuce je vais vous apprendre à faire une porte avec un func_movelinear.

                                      Mais pourquoi donc? Me direz-vous. Le func_door est très bien pour ça!


                                      Alors oui le func_door est très bien, MAIS... La porte s'ouvrira jusqu'en haut. A l'inverse du func_movelinear, qui possède lui la possibilité de choisir de combien d'unité (Hammeriennes bien sûr) il bougera. Mais il a quand même un défaut. On ne peut que soit l'ouvrir soit la fermé, mais ça reste l'idéal pour faire une porte qui déconne et qui reste coincé en plein milieu. :p

                                      Ouais! Bon on commence quand?


                                      Patience les zér0s (sans vouloir vous offenser, j'en suis un aussi :lol: ) j'y arrive!




                                      Commencez par faire une porte.
                                      Non sans blague?

                                      Mais oui, allez un petit screenshot de ma map pour le plaisir
                                      Image utilisateur

                                      Transformez le block de votre porte en func_movelinear et filez dans ses propriétés afin de les édités.
                                      Vous y êtes? Très bien, continuons.

                                      Voici la liste des propriétés:
                                      Name : Le nom de votre entité. Par exemple door_1 (Non je ne vous prends pas pour des débiles)
                                      Parent : L'entité à laquelle sera attaché le func_movelinear. Vous n'en avez pas besoin dans ce contexte.
                                      Move Direction : La direction dans laquelle le block bougera. Par ex -90 0 0 pour le faire monter. Ou encore 0 180 0 pour le faire allez à gauche.
                                      Start Position : La position de départ du block. Par exemple 0 pour qu'il soit à sa position initiale, 0.5 pour qu'il soit au milieu et 1 pour sa position finale
                                      Notez que cela est en rapport avec Move Distance (2 lignes plus bas)

                                      Speed : La vitesse du mouvement. A vous de voir ce qui vous convient le plus. En laissant 0 ça va aussi très bien! Votre porte bougera à une vitesse convenable.
                                      Move Distance : La distance a laquelle le block bougera. Moi j'ai mis 40 pour que le joueur soit obligé de se baissé pour passer (Oui ma porte à moi monte)
                                      Block Damage : Le nombre de dégâts que fais le block s'il écrase le joueur.

                                      Voilà pour les propriétés. Votre porte est fini! C'était compliqué? Il reste juste à faire un bouton (ou autre) pour l'ouvrir. Mais ça, il y a le magnifique tuto de Thunderseb qui parle longuement des déclencheur.

                                      Et n'oubliez pas! Il n'y a pas que les portes que l'ont peut faire avec cette entité. Faite marcher votre imagination.
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                                      Aktivist - Hip-Hop - Site d'actualité sur la scène indépendante du rap francophone.
                                        11 juin 2009 à 12:53:39

                                        "Speed : La vitesse du mouvement. A vous de voir ce qui vous convient le plus. En laissant 0 ça va aussi très bien!"

                                        A zero sa bouge lol?
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                                          11 juin 2009 à 15:25:54

                                          Bah oui, sinon je dirais pas que ça va bien. J'ai éditer et c'est préciser maintenant.
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                                            1 juillet 2009 à 12:16:52

                                            Salut à tous ! J'aimerais savoir comment créer et importer ses textures dans hammer pour CSS .Sachez que j'ai déjà lu un tutoriel sur ça mais que je ne possède pas Photoshop ! Alors j'aimerais savoir si c'est possible de le faire sans Photoshop (et si possible avec un logiciel gratuit). merci de vos futures réponses !


                                            Ten'son'
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                                              2 juillet 2009 à 21:14:54

                                              Utilise Gimp 2. C'est l'équivalent de Photoshop mais gratuit. Et normalement le plug-in pour exporter ses texture depuis photoshop marche également pour Gimp. Au pire des cas télécharge aussi VTFEdit. Si le plug-in ne marche pas.
                                              • Partager sur Facebook
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                                                2 juillet 2009 à 22:50:59

                                                Salut à tous !

                                                J'ai besoin de ton accord Tydax.
                                                Je suis en train de faire un big-tuto sur les et Astuces pour Hammer.
                                                Ce tuto contiendra :
                                                • Des manips à évités
                                                • Des astuces pratiques
                                                • Quelques tips pour optimiser
                                                • Et plein d'autres choses que je n'ai pas encore décidé


                                                Je te demande alors si je peux prendre quelques trucs sur ce Big forum que tu as crée :)

                                                Merci d'avance
                                                • Partager sur Facebook
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                                                  3 juillet 2009 à 11:27:17

                                                  Citation : kdence

                                                  Utilise Gimp 2. C'est l'équivalent de Photoshop mais gratuit. Et normalement le plug-in pour exporter ses texture depuis photoshop marche également pour Gimp. Au pire des cas télécharge aussi VTFEdit. Si le plug-in ne marche pas.


                                                  J'ai toujours préféré passer par VTFEdit, je trouve ce logiciel plus propre et plus complet.

                                                  Almos > Les tutos de type Trucs et Astuce sont automatiquement refusés. Tu peux le faire si tu veux, mais je doute qu'il soit accepté. Et il vaudrait mieux que tu demandes à chaque personne si tu peux utiliser leur astuce dans ton tuto.
                                                  • Partager sur Facebook
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                                                    3 juillet 2009 à 11:46:55

                                                    Ah :(

                                                    C'est pas trop grave. Merci quand même.

                                                    PS : J'ai fais quand même un petit tuto sur les bugs et erreurs d'Hammer.
                                                    http://www.siteduzero.com/forum-83-418 [...] r-hammer.html
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                                                      Citation : Tydax

                                                      Almos > Les tutos de type Trucs et Astuce sont automatiquement refusés.


                                                      Nan, pas vraiment en fait ; il s'agit des tutos ne proposant qu'une manipulation, sans intérêt particulier.
                                                      Avec un big-tuto, organisé en différentes parties et bien complet, ça peut être très intéressant :)
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                                                        Nouvelles idées:

                                                        Déja :

                                                        • Des manips à évités
                                                        • Des astuces pratiques
                                                        • Quelques tips pour optimiser


                                                        En plus :

                                                        • Des effets spéciaux
                                                        • Des entité que n'a pas cité Thunderseb ^^
                                                        • Logiciel utiles pour le mapping et comment s'en servir


                                                        Mais n'empeche mon futur tuto par rapport à celui de Thunderseb, c'est une crotte de mouche :p
                                                        Par contre, un peu d'aide me serait bien utile car je me casse en vacance le 8 ^^

                                                        Merci encore

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                                                          3 juillet 2009 à 12:57:25

                                                          Citation : Tydax

                                                          J'ai toujours préféré passer par VTFEdit, je trouve ce logiciel plus propre et plus complet.


                                                          Oui moi aussi.

                                                          Et sinon pour les idées. Un tuto complet sur les npc serait pas mal. Car j'ai le sentiment qu'on peut toujours attendre le reste de celui de Tortue Facile.
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                                                          Aktivist - Hip-Hop - Site d'actualité sur la scène indépendante du rap francophone.
                                                            3 juillet 2009 à 13:31:40

                                                            Je peux éventuellement t'aider. Je me débrouille bien avec Flash pour les schémas etew (et j'ai des belles polices §).
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                                                              3 juillet 2009 à 13:36:19

                                                              J'ai aussi VTFEdit et le trouve assez simple, pratique et performant. Par contre, quand je crée le .vmt de mon image et que je met le .vtf plus le .vmt dans le dossier texture, sur Hammer il m'affiche dans le menu des textures les diaboliques carrés roses et noirs à la place de mon image.

                                                              Je voulais donc savoir :
                                                              Comment créer un .vmt (compatible avec Hammer) de mon image à partir de VTFEdit,
                                                              et dans quel dossier mettre le .vtf et le .vtf.

                                                              Merci pour vos futures réponses
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                                                              [HL2] Trucs et Astuces

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