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[HL2] Trucs et Astuces

    3 juillet 2009 à 14:19:03

    Pour Almos : va voir sur ce tuto (même sans Photoshop) et prend ce qui t'intéresse (genre le code à taper dans le .mt ...)) http://alucardmapping.halflifexpert.co [...] otexturing#II

    Et aussi, une fois que tu auras compris comment faire, ça serais bien que tu l'écrive dans ton big tuto parce que tous le monde pose la question et personne ne sait quoi répondre à part "Photoshop" !

    Voilà, bonne continuation à toi !


    Ten'son'
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      3 juillet 2009 à 16:06:00

      C'est vrai que Photoshop n'est accesible à tous.
      Il y plusieurs moyens de faire mais celle de VTFEdit est la meilleur façon.
      Même si pour moi celle-ci ne marche pas :(
      J'ai une solution qui marche très bien mais elle est un peu compliquée :
      Il faut avoir CS:S
      Je t'explique :
      Tu sais, dans Counter-Strike, tu as la posibilité de mettre des "tags", c'est à dire des images que tu inseres dans le jeu. Par exemple, je met un chien comme tags et l'insere dans un serveur choisi au hasard. Ensuite, je quitte Counter-Strike et lance Hammer. Je vais dans le menu des textures et tape "vgui"
      Et là, je retrouve l'image mon chien et toutes les images telechargées sur les serveurs come par exemple, les plugs, les skin ect ...

      C'est la seul façon que je connais qui marche. Pour te le prouver, un petit apreçu :) :

      Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur
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        17 juillet 2009 à 3:05:57

        Créer une zone sans gravité

        Voici quelque chose qui pourrait être intéressant pour les amateurs d'énigmes ou d'environnements un peu fantastiques, créer des zones où la gravité est nulle.
        J'y ai pensé en vacances, je me suis imaginé comment le jeu fonctionne, c'est tout simplement de la physique. Admettons que chaque chose physique sous Source soit tirée vers la bas avec une certaine force d'attraction terrestre. Cette force est tout simplement une force de gravitation. L'astuce pour défier cette force est donc de l'annuler, et pour annuler une force, on exerce une autre force :
        - de même intensité
        - de même direction (droite d'action)
        - de sens opposés

        Pour créer cette force d'opposition à la gravitation, on utilisera une entité-bloc trigger_push.
        On créé donc un bloc avec la texture tools/toolstrigger que l'on va transformer en entité trigger_push.
        Dans ses propriétés, on va commencer par donner l'orientation de cette force : vers le haut.
        C'est à la ligne Push Direction, que l'on va mettre les valeurs "-90 0 0" .
        Puis à la ligne Speed of Push, on va donner la vitesse en pouces/sec. Pour les jeux Source, c'est souvent soit 600, soit 800.

        Et enfin, on va se diriger dans les flags du trigger_push
        - Clients : à cocher pour que l'action soit exercée sur le/les joueur(s)
        - Physics Objects : à cocher pour que l'action soit exercée sur les objets physiques (prop_physics, func_physbox...)

        Voilà, en théorie après ça fonctionne ! Vous voyez, c'est pas très compliqué :p
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          18 juillet 2009 à 22:46:33

          Un téléporteur où les joueurs contrôlent le tout


          Sur le tuto de Thunderseb, vous aviez appris à faire un téléporteur. Mais si vous avez envie que les joueurs fassent fonctionner la machinerie (comme Stargate), suivez cette astuce :

          Demandez à votre mère Il vous faut :
          - 1 prop_static
          - 1 prop_dynamic
          - 1 func_detail
          - 1 func_wall_toggle
          - 1 trigger_teleport
          - 1 info_teleport_destination
          - 2 func_button
          - 2 light
          - 2 ambient_generic
          - Une pièce avec au minimum 1 info_player_start et 1 light pour tester.
          - Votre PC
          - Vous
          - Hammer prêt
          - Du café (si nécessaire)

          Configurer les entités


          Le prop_static (pour indiquer aux joueurs qu'ils peuvent appuyez sur les boutons) :
          World Model : models/props_c17/traffic_light001a.mdl

          Le prop_dynamic :
          World Model : models/props_combine/combine_teleportplatform.mdl
          Name : Teleporter_Model

          Le func_detail est un bloc autour du model texturé avec "tools/invisible"

          Le func_wall_toggle qui est texturé avec invisible et placé sur l'entrée du téléporteur (voir tuto de Thunderseb sur la téléportation si vous comprenez pas ce que j'ai dit) :
          Name : Teleporter_Doors
          Flag Starts Invisible coché

          Le trigger_teleport qui je rappelle est texturé en "tools/trigger" et placé à l'intérieur du téléporteur :
          Name : Teleporter_Teleport
          Start Disabled : Yes
          Remote Destination : Teleporter_Destination

          Le info_teleport_destination :
          Name : Teleporter_Destination
          N'oubliez pas de configurer les angles si il le faut avec le radar !
          Les 2 func_button ont le flag "Don't move" coché

          Le premier func_button :
          Name : Teleporter_Button_1

          Le deucième :
          Name : Teleporter_Button_2
          Flag Start Locked coché
          Les 2 light sont placés devant le feu tricolore, et respectez la position des couleurs, la light rouge devant le vert ça fait pas réaliste.
          Le premier light :
          Name : Teleporter_Light_Red
          Brightness : 255 0 0 100
          Flag Initially Dark coché

          Le deuxième light :
          Name : Teleporter_Light_Green
          Brightness : 0 255 0 100
          Les 2 ambient_generic ont les flags "Play everywhere", "Is NOT Looped", "Start Silent" cochés.
          Le premier :
          Name : Teleporter_Sound_Start
          Sound Name : k_lab.mini_teleport_buildup

          Le deuxième :
          Name : Teleporter_Sound_End
          Sound Name : k_lab.teleport_sound

          Inputs, Outputs, gentils Inputs, Outputs !



          Pour le premier func_button :
          Output Entitée concernée Action Paramètre Délai
          OnPressed Teleporter_Model SetAnimation open 0.00
          OnPressed Teleporter_Doors Toggle 0.00
          OnPressed Teleporter_Button_1 Lock 0.00
          OnPressed Teleporter_Button_2 Unlock 2.00
          Le deuxième :
          Output Entitée concernée Action Paramètre Délai
          OnPressed Teleporter_Light_Green TurnOff 0.00
          OnPressed Teleporter_Light_Red TurnOn 0.00
          OnPressed Teleporter_Button_2 Lock 0.00
          OnPressed Teleporter_Sound_Start PlaySound 3.00
          OnPressed Teleporter_Teleport Enable 5.00
          OnPressed Teleporter_Sound_End PlaySound 5.00
          OnPressed Teleporter_Teleport Disable 6.00
          OnPressed Teleporter_Model SetAnimation open 10.00
          OnPressed Teleporter_Doors Toggle 12.00
          OnPressed Teleporter_Light_Red TurnOff 12.00
          OnPressed Teleporter_Light_Green TurnOn 12.00
          OnPressed Teleporter_Button_1 Unlock 12.00
          Mais comment ça marche ?
          Voilà comment :
          D'abord la lumière rouge est éteinte, l'interdiction d'entrée du téléporteur est désactivé, et le bouton 2 est vérouillé.

          Quand le joueur appuie sur le bouton 1, il va ordonner la représentation du téléporeur de jouer l'animation "open". Ensuite il n'est plus possible aux joueurs de rentrer dans le téléporteur (func_wall_toggle), le bouton 1 se vérouille et son compagnon fait le contraire.

          Le deuxième bouton enclenche le processus, quand le joueur l'active, la lumière verte s'éteint, et la rouge s'allume et le bouton 2 se vérouille. Après 3 secondes, le son de la préparation de la téportation est joué, un peu plus tard, le téléporteur s'active et téléporte le joueur, au même moment que le téléporteur s'active, le son de la téléportatione est joué et le téléporteur se désactive juste après. La représentation du téléporteur joue l'animation "close", un prochain joueur peut entrer dans le téléporteur, la lumière rouge s'éteint et la verte s'allume de nouveau, et le bouton 1 se dévérouille pour refaire fonctionner le tout.

          Moi je veux que le téléporteur fonctionne 1 seule fois, comment faire ?
          Dans le deuxième bouton, il faut supprimer l'Output :
          Output Entitée concernée Action Paramètre Délai
          OnPressed Teleporter_Button_1 Unlock 12.00
          En supprimant cet Output, le bouton 1 se dévérouillera jamais et il sera impossible de faire une nouvelle téléportation.
          Si un joueur reste planté à l'intérieur du info_teleport_destination et qu'au autre se téléporte, ils vont se bloquer, comment éviter ça ?
          Faites un bloc de 128x128x128 à l'intérieur du info_teleport_destination avec la texture "tools/trigger", convertissez-la en trigger_push, mettez une vitesse de 1000 (ça devrait suffire), et configurer le Push Direction.
          Le joueur qui s'amuse à rester à l'intérieur du info_teleport_destination ne pourra plus car il est poussé.
          Mais il y a personne pour téléporter le joueur comment il peut faire pour se téléporter ?
          Copiez les 2 func_button, placez-les au plafond, supprimez tout les Outputs et cochez le flag "Damage Activates", et dans le Output du premier, mettez :
          Output Entitée concernée Action Paramètre Délai
          OnDamaged Teleporter_Button_1 Press 0.00
          Et dans le deuxième :
          Output Entitée concernée Action Paramètre Délai
          OnDamaged Teleporter_Button_2 Press 0.00
          2 joueurs sont dans le même téléporteur, et les portes sont fermées, comment empêcher la téléportation ?
          Faites un troisième bouton, cochez les flag "Don't Move", et "Start Locked", nommez-le "Teleporter_Button_3", voici les Outputs à mettre :
          Output Entitée concernée Action Paramètre Délai
          OnPress Teleporter_Button_2 Lock 0.00
          OnPress Teleporter_Model SetAnimation open 0.00
          OnPress Teleporter_Doors Toggle 2.00
          OnPress Teleporter_Button_1 Unlock 2.00

          Dans les Output du premier bouton, ajoutez ceux en vert :
          Output Entitée concernée Action Paramètre Délai
          OnPressed Teleporter_Model SetAnimation open 0.00
          OnPressed Teleporter_Doors Toggle 0.00
          OnPressed Teleporter_Button_1 Lock 0.00
          OnPressed Teleporter_Button_2 Unlock 2.00
          OnPressed Teleporter_Button_3 Unlock 2.00
          Et dans le deuxième bouton :
          Output Entitée concernée Action Paramètre Délai
          OnPressed Teleporter_Light_Green TurnOff 0.00
          OnPressed Teleporter_Light_Red TurnOn 0.00
          OnPressed Teleporter_Button_2 Lock 0.00
          OnPressed Teleporter_Button_3 Lock 0.00
          OnPressed Teleporter_Sound_Start PlaySound 3.00
          OnPressed Teleporter_Teleport Enable 5.00
          OnPressed Teleporter_Sound_End PlaySound 5.00
          OnPressed Teleporter_Teleport Disable 6.00
          OnPressed Teleporter_Model SetAnimation open 10.00
          OnPressed Teleporter_Doors Toggle 12.00
          OnPressed Teleporter_Light_Red TurnOff 12.00
          OnPressed Teleporter_Light_Green TurnOn 12.00
          OnPressed Teleporter_Button_1 Unlock 12.00
          Si le processus de téléportation est enclenchée, le bouton 3 ne fera aucun effet !
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            24 septembre 2009 à 20:27:34

            Allez je recommence :


            Chaise|chair
            Table|Table
            Echelle|Ladder
            Tuyau|Pipe
            Chateau d'eau|Watertower
            Lampe|Light ou Lamp
            Objets Combine|Combine
            Models de Skybox|Skybox
            Armes|Weapons
            Porte|Door
            Fenêtre|Window
            Ordinateur|Computer
            Boite|Box
            Laboratoir|Lab
            Voiture|Car
            Sol|Floor
            Mur|Wall
            Plafond|Ceil
            Arche|Arch
            Arbre|Tree
            Humain|Humans
            Tonneaux|barrel
            Bouteille de gaz|propane
            Détritus/déchet|junk
            baignoire|bathtub
            ventilation/conduit de ventilation|vents
            Écran|monitor
            Rangement de dossier|filecabinet/file_cabinet
            plateforme en bois et ustensile pour plateforme en bois|docks
            Banc|bench
            Bateau|boat
            Poteau|pilla
            Panneau de signalisation|streetsign
            Statut|statue
            caisse|cashregistrer
            Horloge|clock
            Poupée|doll
            Ascenseur|elevator
            Grille|fence
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            N'essayez pas de devenir un homme qui a du succès. Essayez de devenir un homme qui a de la valeur.
              26 septembre 2009 à 2:35:55

              Petit up pour l'histoire de la gravité, il y a plus simple et adapté: trigger_gravity.

              Un trigger (donc bloc texturé en toolstrigger) qui permet de changer la gravité de tout Client qui y passe, d'une valeur de 0 (no-grav) à 1 (gravité normale).

              Si vous comptez faire une pièce avec faible gravité, pensez à plusieurs choses:

              - placez le ou les trigger_gravity de faible gravité soit sur toute la pièce, soit sur les entrées
              - placez d'autres trigger_gravity aux sorties possibles afin de rétablir la gravité à 1
              - placez ces mêmes trigger_gravity avec valeur 1 dans tous les spawns. Sinon, si un joueur meurt ou est rétabli alors qu'il était dans une zone anti-grav... Il restera insensible à la gravité.

              Petite note quand même: malgré ses flags, cette entité bloc ne fonctionne que sur les Clients.
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                22 octobre 2009 à 19:46:55

                Difficulté : |||||||||| 90%

                Présentation de l'exercice



                Nous allons faire dans cette exercice une mitrailleuse qui tire des grenades et des balles. Pour cela il vous faut toute ces entités :
                • 1 game_ui
                • 1 prop_dynamic_override
                • 3 bloc nodraw
                • 2 logic_compare
                • 2 logic_multicompare
                • 1 bloc en trigger
                • 2 env_entity_marker
                • 2 point_template
                • 2 prop_physique


                Disposez les comme ceci :

                Image utilisateur

                Préparation



                Voila déjà la liste des noms :
                Nom de l'entité Valeur de 'name'
                point_template templ_balle
                point_template templ_gre
                env_entity_marker marker_balle
                env_entity_marker marker_gre
                game_ui game
                logic_compare logic_roty
                logic_compare logic_rotz
                logic_multicompare tir_balle
                logic_multicompare tir_gre
                Func_rotating roty
                Func_rotating rotz
                Trigger_Push push
                Func_button bouton
                prop_dynamic_override prop
                prop_physique balle
                prop_physique gre


                Non ne partez pas déjà !!! Bon ben il en reste quelque un ?? On continue alors !!
                Juste pour dire que maintenant j'utiliserais la valeur 'name' pour designer l'entité qui correspond.

                Les propriétés et flags



                Ici aussi je fais un tableau de flags et je met les propriétés après :
                (je ne met que les truc à rajouter par rapport au standard donc si c'est cochez et que je dis pas de décochez laissez le !!)

                Valeur 'name' Flag
                roty Yaxis
                button Don't Move
                gre Break Touch
                Break Pressur
                balle Break Touch
                Break Pressur


                Pour les propriétées :

                templ_balle : template 1 = balle
                templ_gre : template 1 = gre
                marker_balle : point_template to spawn = templ_balle
                marker_gre : point_template to spawn = templ_gre
                push : force = 70000
                Start Disabled = Yes
                balle : Min Dammage To hurt = 1~3
                gre : Explosion Damage = 50~100
                Explosion radius = 150~250
                Min Dammage To hurt = 1~3

                Pour les parentés :

                marker_balle, marker_gre, push, bouton dois être parenté à prop
                prop doit être parenté à roty
                roty doit être parenté à rotz

                Ouptut


                Je vous donne tous ça en image :

                Image utilisateur
                Image utilisateur
                Image utilisateur
                Image utilisateur
                Image utilisateur
                Image utilisateur
                J'ai eu un problème avec la dernière image mais elle reste juste ne faite pas attention au rouge.

                Et voila normalement tout est prêt votre mitrailleuse fonctionne parfaitement !!
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                  4 mars 2010 à 22:53:57

                  Créer une alternative à la fonction logique "et/and"


                  Dans ce mini-tutoriel je vais expliquer rapidement une méthode pour simuler une fonction logique et/and. Rappelons d'abord ce qu'est une fonction logique : c'est une fonction à deux entrées utilisée en langage booléen, elle fait la propriété que les deux entrées doivent être toutes-les deux à l'état logique 1 pour sortir un 1.
                  Voici comment réagit cette fonction dans un tableau :

                  Entrée 1 Entrée 2 Sortie
                  0 0 0
                  0 1 0
                  1 0 0
                  1 1 1


                  Quel peut-être l'intérêt d'une telle fonction ?


                  Tout au long de ce mini-tutoriel on va utiliser un exemple simple mais concret :
                  Le joueur doit appuyer sur 2 boutons pour pouvoir allumer une lumière.

                  Image utilisateur


                  Alors là je vous laisse cogiter un petit peu pour me pondre une solution, mais je suis pas sûr que sur le coup vous y arriveriez, car c'est en fait plus complexe que ça n'y parait (car il n'existe pas de fonctions logiques avec hammer).
                  Donc la première chose à faire va être de faire une petite map avec nos boutons qu'on va dors-et-déjà transformer en func_button, notre lumière, le point de démarrage du joueur et une lumière quand même pour éclairer la salle (pas trop puissante de préférence pour pouvoir apprécier la différence).

                  Image utilisateur


                  Désormais, je vais vous donner la recette secrète, l'entité-point logic_compare.
                  Cette entité enregistre 2 valeurs en mémoire et peut les comparer entre elles, d'où le compare de "logic_compare".
                  Je vais donner un nom à ces 2 valeurs : la valeur interne et la valeur de comparaison.
                  La démarche qu'on va utiliser est la suivante :
                  En appuyant sur le bouton 1, on change la valeur interne (qui sera initialement de 1) à la valeur 3.
                  En appuyant sur le bouton 2, on change la valeur de comparaison (qui sera initialement de 2) à la valeur 3.
                  À chaque fois que l'on fait n'importe quelle manipulation, on va effectuer une comparaison des deux valeurs, en effet la comparaison est à faire manuellement, elle n'est pas automatique.
                  Puis, en sortie de comparaison, il y aura deux possibilités :
                  • Soit les deux valeurs sont différentes et on ne fait rien.
                  • Soit les deux valeurs sont identiques et on agie sur l'output qui va allumer la lumière.

                  Maintenant que j'ai expliqué assez rapidement toute la clé du problème, on va mettre ça en œuvre et vous comprendrez probablement mieux en faisant le tout vous-même.
                  Commençons par placer l'entité logic_compare, n'importe-où, sa position n'a pas d'importance. Configurons-la :

                  Name compare
                  Initial value 1
                  Compare Value 2

                  Name va nous servir à retrouver l'entité pour l'appeler avec un output par la suite.
                  Initial value est la valeur interne de l'entité.
                  Compare value est la valeur de comparaison de l'entité.

                  Puis réglons ses 2 outputs :
                  Output 1 Output 2
                  My output named OnEqualTo OnNotEqualTo
                  Targets entities named lumiere lumiere
                  Via this input TurnOn TurnOff
                  With a parameter override of <none> <none>

                  Ainsi, quand il saura que sa valeur interne et sa valeur de comparaison auront la même valeur, il allumera la lumière. Dans le cas contraire il l'éteindra. Bien entendu, dans mon exemple de situation, ma lumière s'appelle lumiere ^^ .

                  Passons dès à présent au bouton 1 : celui qui a pour but de toucher à la valeur interne du logic_compare.

                  Output 1
                  My output named OnPressed
                  Targets entities named compare
                  Via this input SetValueCompare
                  With a parameter override of 3

                  L'output SetValueCompare est en fait un output superbe puisqu'il fait 2 choses à la fois :
                  • D'une part il change la valeur interne du logic_compare (là on change la valeur interne de 1 à 3 par exemple)
                  • Mais aussi il effectue juste après une comparaison des deux valeurs du logic_compare, on a donc pas à s'en occuper.

                  Et maintenant, lançons-nous dans la configuration du bouton 2 : celui qui a pour but de toucher à la valeur de comparaison du logic_compare.

                  Output 1 Output 2
                  My output named OnPressed OnPressed
                  Targets entities named compare compare
                  Via this input SetCompareValue Compare
                  With a parameter override of 3 <none>
                  After a delay in seconds of 0.00 0.01

                  Ici, l'output qu'on utilise est l'output SetCompareValue est il est un peu moins magique que l'autre puisqu'il n'effectue pas lui-même la comparaison une fois qu'on a modifié la valeur de comparaison, ça explique donc l'apparition d'un second output qui va servir à faire la comparaison.

                  Mais pourquoi avoir mit un délai à l'output de comparaison ?

                  C'est assez simple : Source n'a pas d'ordre de préférence lors de l'exécution des outputs par défaut, or s'il effectue l'output de comparaison avant d'avoir modifié la valeur de comparaison, ça n'a pas d'intérêt, on lui donne un ordre d'exécution des outputs en ajoutant un délai tout tout petit, ainsi il fait la comparaison une fois qu'il a modifié la valeur et pas l'inverse.

                  Et voilà !
                  À ce stade le système est fonctionnel, je vais juste rajouter un petit détail pour ne pas à avoir à recharger la map à chaque fois et réessayer une autre possibilité : un bouton de reset. Il va juste remettre les valeurs initiales et faire une comparaison :

                  Output 1 Output 2 Output 3
                  My output named OnPressed OnPressed OnPressed
                  Targets entities named compare compare compare
                  Via this input SetValue SetCompareValue Compare
                  With a parameter override of 1 2 <none>
                  After a delay in seconds of 0.00 0.00 0.01


                  Les plus attentifs remarqueront que je n'ai plus utilisé l'output SetValueCompare mais uniquement SetValue car SetValue n'effectue pas de comparaison et met permet d'éviter de surcharger le moteur avec des calcules inutiles (puisque juste après on va faire une autre comparaison)


                  Bon, maintenant que vous avez réussi tout ça avec succès (je n'en doute pas :p ), je vous propose de télécharger le VMF, au cas où vous auriez une erreur pour la retrouver.
                  Voilà, bonne journée !
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                    4 mars 2010 à 23:02:44

                    Salut à tous.
                    Voila que souvent la question revient:
                    Comment utilise t'ont BspZip?

                    Voici donc une méthode efficace, simple et rapide, qui compléteras aisément le tutoriel de Nyko18.

                    Je rappel donc l'adresse de ce tutoriel:

                    http://hl.logout.fr/?p=bspzip

                    Ou vous trouverais toutes les commande nécessaire à l'utilisation de ce petit tool très pratique.

                    Dans un premier temps, nous verrons comment afficher les extensions des fichiers, afin de réussir ce tutoriel ensemble.
                    Dans la deuxième partis, nous allons voir comment crée un fichier ".bat", pour permettre de facilité l'utilisation de BspZip.
                    Et finalement, nous allons voir comment inclure les fichiers grâce à BspZip et à ce tutoriel.

                    Ce tutoriel est rédigé pour un système d exploitation Windows Xp


                    ETAPE1


                    Pour commencer, il vous faut tout dabord affiché les extension des fichier.
                    Si cela n est pas fait, vous ne pourrez pas réussir a faire tous ce qui est décrit dans ce tutoriel.


                    Mais comment faire?


                    Très simple:

                    Aller dans Mes document, outils, options des dossiers:

                    Image utilisateur

                    Puis une fenêtre s'ouvre.
                    Aller dans l onglet affichage, puis descendez un peut pour décrocher la case:
                    Masquer les extensions des fichiers dont le type est connu

                    Image utilisateur

                    Et voila, il ne vous reste plus qu a clic sur OK.
                    Maintenant les extensions de fichier apparaisse, vous pourrez constater que vos image sont en ".jpg", ou ".png" ou que tous vos fichier sont en ".quelquechose".

                    Vous êtes maintenant prêt pour commencé se tutoriel.

                    ETAPE2


                    Commençons simplement par ouvrir l explorateur windows, pour aller dans le dossier de BspZip.

                    Poste de travaille ( ou pour le raccourci "fenêtre+E" ):

                    C:\Program Files\Steam\steamapps\nom_de_compte\sourcesdk\bin\ep1\bin

                    La il faut crée un fichier texte.
                    Clic droit au milieu de la fenêtré, dans le vide, nouveau, document texte.
                    Image utilisateur

                    Il devrais se nommé:
                    Nouveau Document texte.txt

                    Maintenant ouvrez le, et la il faut y mettre la commande suivante:
                    bspzip -addlist ta_map.bsp list.txt ta_map_renomé.bsp

                    Enregistrez, et la, renommé le fichier "Nouveau Document texte.txt" en "addlist.bat"

                    L extension du fichier final doit être ".bat" et non pas ".bat.txt"


                    Une fenêtre vas s'ouvrir pour vous dire de faire attention a cause du changement d'extension.

                    Image utilisateur

                    Clic sur oui.

                    Vous avez maintenant votre fichier "addlist.bat"

                    Image utilisateur

                    Le fait de changer l extension vas permettre d'utiliser le fichier comme lancement d'un exécutif, avec des commande console prédéfini.

                    ETAPE3


                    Voila, sa y est, nous y sommes.

                    Vous avez terminé votre map, compilé, avec un minimum d erreur.
                    Vous avez suivit le tutoriel de Nyko18 pour crée votre list de fichier a inclure.

                    Petit rafraîchissement:

                    Crée un fichier texte qui contient les chemins d accès a tous les fichiers a inclure.
                    Inscrivez les chemin comme cité si après:

                    -chemin relatif= materials/models/dossier/texture.ext
                    -chemin absolu= c:/programmes files/steam/steamapps/counter strike/cstrike/materials/models/dossier/texture.ext

                    Et un petit "enter", pour laisser une ligne libre a la fin de la list.

                    enregistré le sous "list.txt" à fin de coller avec la commande inscrite dans le ".bat"


                    Copier et coller votre map.bsp, et votre fichier list.txt dans le dossier du moteur pour le quel vous mapper:
                    C:/Program Files/Steam/steamapps/nom_compte/sourcesdk/bin/
                    ou
                    C:/Program Files/Steam/steamapps/nom_compte/sourcesdk/bin/source2007/bin/
                    ext...

                    Il ne reste plus qu à double clic sur le fichier addlist.bat
                    La console s'ouvre et indique tous les fichiers inclus a la map.

                    FINAL


                    Voila ce tutoriel s'achève.
                    En à peine dix minutes, vous pouvez déjà constater que l'utilisation de BspZip, n'est pas si complexe que l'on pourrait le croire.
                    Bon mapping à tous.

                    PS: Merci a Nyko18 pour la base de ce tutoriel. ;)
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                      23 mars 2010 à 19:07:27

                      image please car la on pige pas trop !
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                      N'essayez pas de devenir un homme qui a du succès. Essayez de devenir un homme qui a de la valeur.
                        1 juin 2010 à 11:49:26

                        Salut j'aimerais vachement savoir faire la mitrailleuse a He [Mon projet une map de_cod qui serais une imitation callofduty] et sa serais pas mal une mitrailleuse a grenade enfète mais j'ai absolument rien compris sa fait apène 5 jour je connais comment mappé j'ai apris par des vidéo ^_^ et je voudrais savoir si malfrax ou quelqun d'autre pourrais mexpliqué j'ai un mumble steam amie: "hoxy01"
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                          1 juin 2010 à 17:29:13

                          Tu peut spawn une grenade mais pas une grenade qui va exploser. Par contre, tu peut imiter une grenade. Mais attend toi a de grand défi car c'est pas le plus simple. Si tu veux plus d'info, contact moi par MP, sauf si un gars explique mieu bien sur ^^
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                          N'essayez pas de devenir un homme qui a du succès. Essayez de devenir un homme qui a de la valeur.
                            8 septembre 2010 à 12:05:17

                            Petite astuce pour ce forum. Un format de tableau pour les Output.
                            Par exemple:
                            Output Target Input Parameter Delay
                            OnPressed monEntite Trigger - 0.00


                            Et le zcode pour générer ce genre de tableaux:
                            <tableau>
                            <ligne>
                            <entete>Output</entete>
                            <entete>Target</entete>
                            <entete>Input</entete>
                            <entete>Parameter</entete>
                            <entete>Delay</entete>
                            </ligne>
                            <ligne>
                            <cellule>OnPressed</cellule>
                            <cellule>monEntite</cellule>
                            <cellule>Trigger</cellule>
                            <cellule>-</cellule>
                            <cellule>0.00</cellule>
                            </ligne>
                            </tableau>
                            


                            Si vous avez des outputs à donner, pour expliquer une technique ou décrire votre problème, n'hésitez pas.
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                              4 octobre 2010 à 21:26:24


                              Voici comment j'ai réussis a créer une enseigne lumineuse


                              Suite a des informations de votre, cher membres du "site du zéro" et quelque essais de ma part. J'ai trouver un moyen simple de creer une enseigne lumineuse dans hammer 4.

                              Voici la procédure:

                              1 vous devez trouver une entité qui supporte le "prop_dynamic".

                              2 par la suite vous allez dans la section "tools" "tie to entity".

                              3 a la ligne "glow state" vous mettez "on", pour que votre "glow" soit visible dans le jeu.

                              4 la ligne suivante "glow color override (RGB)", vous choisissez la couleur de votre "glow".


                              Image utilisateur




                              5 créez 4 "light_spot" et disposé-les de chaque coté de votre enseigne.

                              6 incliné légèrement les "light_spot" vers le ciel de tel sorte que le faisceau englobe votre "prop_dynamic" uniquement, bien sur quelque ajustement pourrais être nécessaire si vous avez des structures près (pour éviter que l'on voit votre faisceau sur le mur d'un bâtiment adjacent).

                              Image utilisateur

                              P.S.: ah oui mon enseigne tourne d'où le fait d'avoir besoin de 4 spot

                              Image utilisateur


                              Et voila comment j'ai réussis a créer mon enseigne lumineuse.


                              Image utilisateur

                              En espérant que vous trouveriez le petit truc intéressant.




                              bluehawks
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                              Anonyme
                                26 octobre 2010 à 13:56:22

                                De l'eau à perte de vue

                                Alors en effet dans certaines cartes nous pouvons voir que nous sommes entourés d'eau, à perte de vue !

                                Exemple fy_duo2.

                                Voici comment faire. :)
                                Créez une carte tout simple, entourée d'eau (pas trop).

                                http://www.casimages.com/img.php?i=101026013614378143.png ; j'arrive pas à héberger sur le sdz --'

                                Bon, maintenant que vous avez fait ceci, a moins que vous ne vouliez pas le faire ( http://www.megaupload.com/?d=7N8DDGUL )

                                Ensuite, en dessous, au dessus, à côté ou comme vous voulez, créer une autre salle vide deux fois plus grande que celle que je vous ai envoyé texturée en toolsskybox.
                                A l'intérieur, créer un bloc d'eau, faisant toute la longueur de cette salle. ( http://www.casimages.com/img.php?i=101026014405745330.png )

                                Non vous ne voulez toujours pas bosser ? bon : http://www.megaupload.com/?d=YLMPE9VQ

                                Placez, au centre, et collé a la surface de l'eau, l'entité sky_camera. Ses paramètres seront :

                                Fog Enable | Yes
                                Prymary Fog Color | 155 165 179
                                Secondary Fog Color | 155 165 179
                                Fog Start | 700
                                Fog End | 28000

                                Le reste vous laisserez comme c'est.

                                Placez ensuite, toujours au centre, collé à la surface de l'eau un prop_static, word model = models/props/de_port/clouds.mdl

                                Et voila ! Compilez, lancez cs:s, testez ! Have fun :)
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                                  28 octobre 2010 à 9:59:46

                                  Salut a tous.
                                  voila que je refait un petit tour d horizon, sur les tutos du sites, et la je regarde le réglage du fog.
                                  Surprise, il me semble incomplet, car aucune indication sur les couleur du fog en fonction des sky.
                                  donc voici en premier lieu la liste des sky du moteur source:

                                  Sky List

                                  Ensuite j ais remarqué que les couleur des lumière adéquate a chaque sky permettait de régler le fog.

                                  Donc dans l env_fog_controleur donner la couleur du fog selon la couleur de la lumière:

                                  sur primari fog color donner la valeur de l Ideal Brightness sans oublier de supprimer la valeur d intensité de la lumière
                                  sur secondari fog color donner la valeur de l Ideal Ambience sans oublier de supprimer la valeur d intensité de la lumière

                                  Voila voila bon mapping.
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                                    7 mars 2011 à 13:22:13

                                    env_fog_controller :
                                    Fog Start : -500 ;)
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                                      27 mars 2011 à 20:40:19

                                      La touche ALT



                                      Un petit truc tout bête que beaucoup de gens doivent surement ignorer.

                                      La touche ALT permet des déplacements précis sur la grille de hammer.
                                      En gros, c'est comme s'il n'y avait plus de grille.

                                      Utile pour placer des props avec précisions ou des entité-bloc, mais à ne pas utiliser sur les bloc qui seront calculé par VIS (tout ce qui n'est pas une entité ou un displacement). VIS n'aime pas trop sinon ^^
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                                      Aktivist - Hip-Hop - Site d'actualité sur la scène indépendante du rap francophone.

                                      [HL2] Trucs et Astuces

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