Partage
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter

Je me donne un an pour de vivre du jeu mobile !

10 mai 2019 à 21:19:02

Salut tout le monde, aujourd'hui j'ai démissionné de mon boulot d'ingénieur logiciel et je voudrais utiliser ma prochaine année pour dev du jeu mobile à temps plein et voir si ça peut faire des revenus viables.
Pour ça j'ai pas mal de points à éclaircir en amont, et je voudrais votre avis sur ces quelques points :
1 - Vous pensez que c'est plus facile financièrement de faire ça tout seul, quitte à prendre + de temps par jeu et à devoir apprendre à dessiner, ou vaut mieux me trouver un graphiste de confiance, quitte à diviser par deux les revenus ?
2 - Je vais utiliser une lib qui peut publier le même jeu sur android, iOS et PC, vous pensez que je devrais me focus sur android, ou bien aussi iOS (mais c'est un peu plus cher de publier sur iOS) voire même sur Steam (auquel cas je dois prendre le temps d'adapter les contrôles et l'interface) ?
3 - Si je passe 6 mois sur un jeu j'en aurais fait que deux au final, s'ils marchent pas c'est risqué, je suppose qu'il vaut mieux faire + de petits jeux pour commencer, vous pensez que je devrais me limiter à combien de temps par jeu ?
4 - Pour une histoire de chômage je préférerais tout publier à la fin de cette année, est-ce que ça passe point de vue marketing ou est-ce qu'il vaut mieux espacer les sorties ?
Merci beaucoup les gars j'attends vos avis avec impatience !
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
11 mai 2019 à 17:53:02

Tu te poses sérieusement ces questions APRÈS avoir démissionné ?
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
20 mai 2019 à 22:33:05

dev mobile en solo = 300 000 applis avant que la tienne ne soit visible.

pour que ca marche = etre deja dans le systeme, beneficier d un reseau pro qui mettra ton jeu en avant.

resultat = mieux vaut etre rationnel, exemple faire du unity pour des projets pro, architectes etc. mais pas sur qu il y ait beaucoup de demandes, ou du dev d applis mobile dans une start up, qui te paie un salaire. Ou peut etre voir du cote des dev de jeux de console.

  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
20 mai 2019 à 23:38:56

Après l'avantage sur mobile, c'est que tu n'as pas besoin de développer un jeu ouf pour que ça plaise, il faut avoir le concept novateur !

Graphiquement si tu n'as aucune notion, ça risque d'etre compliqué, arrangés toi avec un illustrateur ou graphiste en fonction du projet. 

  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
21 mai 2019 à 16:29:17

Salut, je me suis aussi lancé dans le dev de jeu mobile. Je me sert d'Unreal Engine 4. Avec des moteurs tels que Unreal Engine et Unity, tu peux développer des jeux videos sur la plupart des plateformes existantes. Je te conseil de commencer par les jeux mobiles. En général, ils demandent moins de travail qu'un jeu sur console car ils sont censés être assez court, evoluant dans un environnement assez restreint.

Il existe de nombreuses plateformes de partage de mesh 3D et de dessins. Ces mesh et dessins sont parfois payant, parfois gratuit. Pour un début tu peux passer par là, ça t'évite de devoir engager un graphiste. Sinon, il y a sur ce site de bon tutos de formation à Blender 3D et autres.

C'est vrai qu'il existe de milliers de jeux sur les store, tout comme il existe de milliers de site web sur internet, ce n'est pas ça qui empeche les plateformes de se faire connaitre. Aujourd'hui il existe des outils pour faire connaitre une plateforme. Les pub Facebook, Instagram (via Facebook business) et Google Admob parmi les plus puissants et connu.

Tu peux vivre de tes jeux, le tout est de faire quelque chose de beau, qui plaise, avec une bonne visibilité et un bon business plan ;).

Avec les bonnes méthodes et les bons outils tu peux faire décoler ton projet en quelques mois voir quelques semaines à peine.

Je ne te conseillerai pas de tout développer d'abord puis de faire le lancement du tout par la suite.

En effet, le temps que tu passe à développer risque d'être du temps pendant lequel tu ne fais pas d'argent. De plus, les choses et le marché changent avec le temps. Le mieux serait de developper une premiere plateforme, la lancer puis lancer une campagne marketing pour cette première plateforme (jeu). Cela te permettra d'avoir les premières réactions de ton public cible, de voir combien cela te coute, de te faire une première idée de combien tu peux gagner, de mieux entrevoir la ligne que tu devra suivre, etc.

En général quand je lance une appli, j'y intègre au moins des pubs intersticielles (placées intelligement bien sur), cela te permet, pendant que ta plateforme est encore en cours de découverte, de générer de petits revenus que tu pourra potentiellement ré-utiliser pour financer d'autres campagnes de pub. Sinon, tu peux y intégrer des achats in-app ou simplement, placer tes jeux en vente (sur Play Store, App Store, Steam, etc.)

Pour Android Vs IOS comme première plateforme de lancement, en général les utilisateurs d'Iphone ont un plus grand pouvoir d'achat que ceux d'Android. Donc c'est plus idéal si ta plateforme est en vente ou si elle intègre des achats in-app. Mais les utilisateurs d'Android sont beaucoup beaucoup plus nombreux. Je crois que tu dois avoir 80% de part de marché rien que pour Android (il faut vérifier). Donc Android est plus interressant si ta plateforme est gratuite et intègre de la publicité. Quand je joue à un jeu vidéo en étant connecté à internet, je peux déclancher 3 pub en moins de 10 min. SI tu arrive à avoir 100 000 utilisateurs par mois, qui déclenche 3 pub chacun par heure, je te laisse faire le calcul et te faire ta petite idée.

En gros, c'est ce que je peux dire pour l'instant. Il faut se lancer, s'adapter à la situation mais au final on finit toujours par y arriver tant qu'on abandonne pas.

Bonne chance à toi et bon travail ;).

-
Edité par alphacol2013 21 mai 2019 à 16:59:22

  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
21 mai 2019 à 20:01:08

alphacol peux tu donner des chiffres de tes applis par exemple, et leur noms?Je veux pas etre pessimiste par principe, mais il y a plusieurs facteurs qui expliquent le succes d un jeu, rien que le referencement est un probleme majeur, si tu comptes acheter des pubs ben bon courage sur le budget.
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
18 juillet 2019 à 12:32:26

le temps que tu passe à développer risque d'être du temps pendant lequel tu ne fais pas d'argent. De plus, les choses et le marché changent avec le temps. Le mieux serait de developper une premiere plateforme, la lancer puis lancer une campagne marketing pour cette première plateforme (jeu). Cela te permettra d'avoir les premières réactions de ton public cible, de voir combien cela te coute, de te faire une première idée de combien tu peux gagner, de mieux entrevoir la ligne que tu devra suivre, etc. In general when I launch an app, I integrate at least interstitial ads (placed intelligently of course), it allows you, while your platform is still being discovered, to generate small income that you can potentially re use to fund other advertising campaigns. Otherwise, you can integrate in-app purchases or simply put your games on sale (on Play Store, App Store, Steam, etc.)
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
19 août 2019 à 1:07:17

Salut, pour t'apporter mon expérience, je suis développeur aussi. Je travaille pour une société de service. J'ai créé à la sortie de mes études un jeu vidéo qui a bien marché et j'ai créé ma société. Je n'ai pas démissionné parce que c'est difficile de vivre de ses jeux comme mentionné plus haut.

Pour réussir, il te faudra sortir de ta taverne, juste développer ne suffit pas. Il faut en parler le plus possible autour de toi.

Voici quelques pistes :

- tu peux publier ton avancement chaque week end sur le facebook indie game developer (c'est un groupe mondial, ça te créera une fan base)

- si tu as un peu de moyens, quand tu auras de quoi à montrer, fais des salons et des festivals pour montrer ton jeu.

- si tu as des fonds propres (Tu es dans quelle Région ?), ne les dépenses pas, va demander des fonds de prototypage (si tu n'as pas de société de constituer, ça va être difficile).

- Tu travailles avec un scénariste ? Il peut demander jusqu'à 10k au CNC pour créer un scénario.

Vivre de son jeu vidéo est hyper difficile, à cause de la concurrence.

Bienvenue dans la barque

  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
9 décembre 2019 à 14:21:05

Salut,

Je me permet de déterrer ce sujet pour connaitre l'avancement du projet. Quels ont été les choix, as tu réussi ? Ca serait pas mal d'avoir un retour d'expérience, peut importe le résultat final

  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
17 novembre 2020 à 2:07:17

Bonsoir MaximeG31 et les autres, je tiens à vous donner un retour sur mes choix liés à cette année de chômage (j'ai finalement obtenu une rupture conventionnelle donc j'ai eu du chômage).

Plusieurs choses :

- Je n'ai pas démissionné exprès pour faire ça, j'ai juste quitté mon emploi pour une raison personnelle, et je voulais profiter de cette année pour tenter l'expérience.

- Il se trouve qu'après ce topic, j'ai continué à creuser, j'ai commencé à me former sur unity entre autres, et j'ai regroupé des informations sur le secteur du jeu indé, sur le fait de trouver un éditeur ou pas, sur les différentes plateformes, et j'ai discuté avec plusieurs développeurs de jeux indés.

- Au final, j'ai fini par me dire que ça n'en valait pas la peine pour plusieurs raisons :

   - La concurrence est effectivement incroyable et les chiffres sont très parlants, il ne faut tout simplement pas espérer vivre du jeu indé (enfin je dis ça, vous faites bien ce que vous voulez, c'est juste une conclusion personnelle), pour ceux qui y arrivent c'est souvent un heureux accident, souvent (tous ceux à qui j'ai parlé) ils n'ont pas quitté leur emploi et de très nombreux développeurs talentueux produisent des jeux de qualité qui ne leur rapportent que quelques dizaines d'euros, bref chacun sa propre détermination mais personnellement les témoignages que j'ai eus ont suffit à me raisonner.

   - Le marché de l'emploi en développement logiciel offre une demande très élevé, ce qui n'est pas du tout le cas du secteur du jeu vidéo. Résultat, les conditions de travail, le stress et le salaire sont bien supérieur dans du logiciel ou du web que dans du jeu vidéo. J'avais un travail facile sans heures supplémentaires en ESN, et je gagnais 25% de plus qu'un ami qui avait choisi le jeu vidéo, triste.

   - Développer des jeux vidéo, c'est quelque chose qui me passionnait et me passionne encore. Mais j'ai fini par me rendre compte qu'en ajoutant dans l'équation les contraintes de temps et d'argent, c'est une activité qui me plaisait beaucoup moins. Je préfère garder le développement de jeux vidéo comme une vraie passion et éviter de ternir cette activité avec du stress.

En définitive, je ne vous dis pas que j'ai bien raisonné, ni que vous devriez penser comme moi, je vous dis juste que pour ces raisons, j'ai choisi de continuer à travailler dans le développement logiciel "standard". J'espère que ce retour - qui d'ailleurs montre bien, maintenant que je j'ai relu mon post initial, que j'ai carrément changé d'avis sur la question - pourra en aiguiller certains sur leurs futures décisions.

  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
19 novembre 2020 à 14:06:41

Merci pour ton retour, c'est intéressant.

Comme tu le dis, le simple fait que la plupart des gens qui sont passionné d'info sont également passionné de jeux. Et ils voudraient en faire leur job. De ce fait, pas assez d'offre pour la demande, et forcément les conditions de travail prennent un coup.

  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter