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[Jeu 2D] Bomberman Melee

Java | SDLJava | FMODJava

    4 août 2007 à 22:35:50


    Ma présentation



    Je rentre actuellement en Master Informatique après avoir fait un DUT et une Licence. J'ai donc acquis diverses connaissances en informatique au cours de ces années d'etudes que j'ai mis en pratique à travers des stages et quelques projets scolaires et personnels. Je vais ici vous présenter mon dernier projet en date et peut-être le plus conséquent.

    Le projet :



    En décembre 2006, en pleine période de nostalgie, je me suis remis à joué à un jeu SNES génial et sûrement connu de tous : Super Bomberman 5. Ce jeu fait partie des classiques qu'on ressort régulièrement et que tout le monde adore. Si le mode multi-joueur n'est plus à présenter, le mode solo est assez méconnu. Par curiosité, je me suis alors mis en tête de réaliser une solution complète du mode solo. De plus, j'avais lu le projet d'un certain fury94 sur l'Internet (ici et ) qui a fait un remake de Bomberman premier du nom. En parallèle de la soluce du jeu SNES, je me suis essayé moi aussi à la programmation d'un Bomberman.

    Je me suis d'abord orienté vers le couple C++/SDL avec lequel j'ai essayé de programmer la simple animation d'un personnage. Très rapidemment, j'ai été confronté à des difficultés au niveau C++, mes cours à ce sujet datant de ma premiere année. Et puis je ne me lançais pas dans un projet pour me prendre la tête. Des recherches sur Internet m'ont amené à une alternative : la librairie SDLJava. C'est un binding SDL pour Java, toujours en cours de développement actuellement. Pour le son, j'ai utilisé la librairie FMOD Java. Le reste c'est de la POO Java toute simple.

    La plupart des sprites utilisés proviennent de jeu SNES. Certains ont été arrangés avec Photoshop. L'objectif étant de retrouvé dans le jeu des personnages connus, à la manière d'un Smash Bros Melee.

    Site Internet



    Pour porter mon projet, j'ai créé un site web avec 2 sections : une pour le jeu SNES et une autre pour mon jeu. Vous y trouverez diverses informations sur ces sujets (dont une présentation que j'ai reprise pour celle-ci).

    Démo



    Démo du 04/08/07:
    Télécharger la démo
    Nécessite :
    JRE 1.6.0 minimum, Windows (Pour les pingouins, je mettrai peut etre un jar obfusqué à disposition).
    Description
    Voici la première version du jeu. 2 cartes sont présentes (le temps de chargement des cartes peut être long). Sur mon ordinateur le jeu tourne à + de 60 fps mais j'ai conscience qu'il y a de grosses lacunes au niveau des performances, aussi bien du coté de ma programmation que du coté de la SDLJava.
    Ne soyez donc pas affolés si le jeu rame chez vous, c'est peut être malheureusement "normal". On peut jouer à 4 joueurs maximum. Si vous jouez seul, la partie s'achevera quand vous vous tuerez, sinon la partie s'acheve quand un seul joueur est encore en vie. Merci de me faire toutes les remarques et critiques que vous inspirerons mon jeu : Forum (sans inscription, pour l'instant) ou Contact et bien sur je lirai vos réponses sur le forum du site du zéro.

    Merci.
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      5 août 2007 à 12:23:58

      Je dirais que les déplacements des personnages sont beaucoup trop lents : on a à peine le temps d'éviter les bombes. Et soit plus clément avec les collisions: il est parfois un vrai calvaire de passer entre deux blocs en changeant de direction. Enfin, évite les personnages de deux cases, ça empêche la bonne lisibilité du jeu.

      Sinon, l'interface a un peu de mal (par exemple, quand on sélectionne les personnages, entrer ne semble pas fonctionner, la barre d'espace fait juste du bruit, on dirait qu'il faut utiliser la touche 0).

      Donc pour l'instant, j'ai pas trop pu testé car c'est difficilement jouable avec les défauts précédents.
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        5 août 2007 à 18:12:12

        Pour les déplacements, je sais qu'il y a du boulot. Je cherche à rendre les "virages" plus souples.

        Sinon pour le menu des persos, chaque joueur doit valider son choix en appuyant sur sa touche bombe. (espace était par défaut la touche du joueur 3). Le mieux étant de configurer ses touches soi-meme. Ceci explique cela.

        La durée des bombes sera réglée et la taille des personnages ne m'avait pas interpelé à vrai dire.

        Je tiens compte des remarques.
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          5 août 2007 à 19:38:22

          Je suis interressé de savoir comment tu as gérés les déplacement du joueur ?
          Moi je réalise un jeu ou j'ai aussi un personnage qui se déplace sur une carte.
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            5 août 2007 à 22:46:39

            Dans ma classe Personnage j'ai 4 membres booléens haut,bas,gauche,droite initialisés à false. Ensuite dans la boucle principale du jeu, j'appelle (entre autres) 2 fonctions successivement :

            1 - Une fonction qui recupere les evenements claviers (ou joystick) et si, par exemple, un evenement est de type SDL_KEYDOWN et que la touche pressée est la flèche bas alors je passe le booléen bas du personnage à true. Si c'est la meme touche et que l'evement est SDL_KEYUP alors le booléen repasse à false.

            2 - Une fonction qui anime les personnages en regardant la valeur des booléens. Par exemple, si droite=true alors je change les coordonnées du personnage d'un pixel vers la droite.

            Pour les sticks d'une manette, c'est un peu plus compliqué mais l'idée est là.
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