Waow, pour être honnête avec toi, je ne sais pas si c'est quelque chose de "difficile" à créer puisque je n'ai aucune base technique la dessus mais en tout cas je trouve le résultat vraiment impressionnant ! Continues comme ça !
Hey, si tu veux les shaders c'est principalement de la logique, c'est une sorte de mini programme qui dit à ta carte graphique comment elle doit affiche tel ou tel chôse, tu as plusieurs types de shader, ici pour l'eau c'est du vertex/fragment shader. Pour faire simple le shader va te permettre de données des valeurs à ta surface, si elle est plus ou moins brillante par exemple, qu'elle couleur elle possède.
Par exemple sur celui ci :
C'est un shader très basique, au départ je vais dire qu'elle propriétés j'ai besoin (ici couleur, texture, smoothness, metalness) et cela va me donner des options pour créer mon matériel dans Unity par la suite.
Pour le fragment/vertex shader cela deviens un peu plus complexe voici un morceau du code pour l'eau :
Ici c'est la partie "finale" du shader ou je dit ce qui doit être afficher, par exemple la dernière ligne signifie que l'alpha (la transparence de l'eau pour faire simple) équivaudras à la valeur Alphawater.
Sa peux paraître complexe mais c'est super intéressant ! je te conseil de lire quelques documentations si jamais cela t’intéresse tu en trouveras pleins !
Après pour tout te dire, les utilisateurs du moteur Unreal engine n'ont pas ce problème puis ce qu'ils ont quelque chose qui permet de créer des shaders mais visuellement :
Eh bien pas du tout ! Merci beaucoup pour cette petite présentation fort bien intéressante, vraiment.
J'ai pu apprendre comment se déroulait la création de shaders, je pensais justement que tout était "visuellement" réalisé à la manière d'Unreal Engine mais apparemment on bouffe du code aussi lors de la création d'un shader. =D
Hey, désolé pour ce manque de news, j'en avait parler sur Zeste mais pas sur OC, je suis actuellement pas mal occupé par du freelance (la raison etant l'argent ahah) le dev continue mais il est vraiment ralentit par mon boulot.
Je doit vous annoncez que j'ai trouver un boulot dans l'industrie, toujours en tant que freelance mais cela me demande beaucoup plus de temps qu'avant, je bosse maintenant pour la boite The GFactory, qui fait de l'outsourcing.
Vous comprendrez donc que le développement doit être mis en pause plus ou moins longue.
Merci LoLock ! Je m'y plait déjà et les projets sont plus qu’intéressants ! Je vous présenterait mon travail sur mon portfolio, il y aura des gros titres
Pas mal de changements dans mon emplois du temps, je change de contrat et travail donc maintenant avec le groupe Activision/Blizzard, les garantis de ce contrat me permettent de n’avoir que celui ci (Et non pas plusieurs à la fois comme depuis plusieurs mois) Cela me libère donc du temps pour travailler sur mes projets perso, vous aurez donc de mes nouvelles très bientôt. (Mais je ne reviendrais pas sur ce projet seul)
Par hypocrisie et fanboyisme aveugle je vais ignorer ton dernier message et considérer dès à présent que tu travailles chez Blizzard et que tu fais les props sur lesquels je tire une fois par semaine. Na !
Grande nouvelle pour deux projets du forum, c’est à dire Coldhome et Golden Panic!
Pour faire simple, nous avons décider, les membres de MissingNo Studio (Glordim, Aldys, Shadowegemon) et moi même, de fusionner nos force dans le but de s’entreaider sur nos projets respectifs. Pour ne rien vous cacher, nous nous sommes rapprochés depuis quelques mois, mon changement d’emplois du temps permettant donc l’ouverture de nouveaux projets.
Pour ce qui est de Golden Panic, nous allons faire une refonte graphique de ce projet, ou j’officierais en tant qu’environment artist. Nous sommes par ailleur en pleine production de cette refonte.
Pour ce qui est de Coldhome, le projet aura le droit à un joli reboot, changement de moteur, amélioration graphique (il faut dire que j’ai progresser depuis…) mais vous aurez le droit aussi à des programmeurs pro (Chose que je ne suis pas!) Coldhome rentre donc dans une période de pre production, attendez vous donc à plus de nouvelles sur Golden que sur Coldhome (même si je viendrais faire bouger les chôses ici de temps à autre!)
Certains peuvent ce poser la question : Mais c’est quoi la pre production ?
En gros mon petit, la pre production (ou pre prod) permet de bien définir un projet, nous allons travailler avec un scénariste pour créer un univers tangible, nous mettrons sur papier l’entièreté du gameplay, et bien entendu je serait en charge de créer un aspect graphique au projet, grâce à la création de concept art pour les environment, les personnages, la faune ou encore les props, c’est aussi une période ou je vais personnellement, faire énormément de test graphiques (aussi bien 2D comme 3D)
Attendez vous donc à voir passer des concept art, qui seront rendus public, tout comme la roadmap du projet lors ce que celui ci sera plus avancé, ce qui vous permettras de savoir ou nous en sommes.
N’oubliez pas que le projet est déjà disponible en Early Access sur Steam, et que nous sommes donc en train de travailler sur les prochaines mises à jour, le jeu est dèjà disponible à l’achat, et pour les fan de Coldhome/Eonar, dites vous qu’une partie de la réussite de Golden Panic, aideras Coldhome : http://store.steampowered.com/app/614550/Golden_Panic/
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