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[Jeu PC][Disponible!] Dope TrashCanners

Shooter multijoueurs

    17 novembre 2016 à 12:08:07


    (Versions Windows et Linux disponibles)


    Réalisé par la team de "Punxel Agent": Louck/lucskywalker (développeur), Uubu (graphiste), Bigju (musique)

    Deux après la sortie de nos petit jeu "Punxel Agent", nous avons décidé de concevoir un nouveau projet autour d'Unity et de sa couche réseau, pour produire un jeu de tir en 2D multijoueurs :).






    Le jeu: "Ouai, gros"

    Dope TrashCanners (ou DTC) est un jeu de tir multijoueurs en 2D, dont le but est d'acquérir un maximum de points en abattant ses rivaux.

    Néanmoins, ce jeu contient une règle spéciale: Lorsqu'un joueur meurt, il gagne un nouveau pouvoir.

    Votre arme n'a pas assez de puissance de feu ? Maintenant, vous pouvez tirer trois balles au lieu d'une.
    Ce n'est pas suffisant ? Vos tirs peuvent alors rebondir contre les murs. Et si le besoin est, ils peuvent même exploser au contact. C'est gratuit.
    Vous perdez tous vos duels ? Devenez alors invisible pour pouvoir dominer votre adversaire.
    Accompagnez cela d'un bonus en vitesse, ca peut toujours vous servir.

    L'idée derrière cette règle est les joueurs les plus faibles puissent se venger en devenant de plus en plus fort, tout en combinant plusieurs effets pour plus de fun.
    En parallèle, les joueurs les plus forts seront récompensés de leurs efforts, s'ils arrivent à vaincre un ennemi surpuissant... par des points supplémentaires et par une meilleure bande son ;).

    Cependant, le jeu n'est pas exclusivement conçu autour de cette règle. Le joueur prendra contrôle d'un gladiateur capable de "dasher", qui est un bon outil pour fuir, se couvrir, pour attaquer, ou pour faire tout cela en même temps. Sur le terrain, le joueur aura à sa disposition des caisses destructibles - pour se protéger - et des buissons - pour se cacher - pour pouvoir avoir un avantage sur ses adversaires.

    Enfin, le joueur pourra récupérer des powerups sur le terrain, lui offrant des bonus plus ou moins importants: Nous parlons ici d'armes puissants comme le bazooka, de buffs temporaires, et de bonus capable de modifier la façon de jouer de son héro!

    This is dope!




    Point de vue technique

    Contrairement au précédent projet qui était développé sous un moteur maison sous Java, ce nouveau jeu a été réalisé sous Unity3D, profitant de sa technologie UNet - ou Unity Networking.

    L'objectif principal est de surtout expérimenter la création d'un jeu multijoueurs, étant donné que j'ai pas mal fait de recherches et de travaux persos à ce sujet avant de me lancer. L'objectif secondaire est de, surtout, réussir à finir un jeu sous cette plateforme de développement, tout en essayant de nouvelles approches graphiques et musicales :).

    Le projet a été débuté l'année dernière... plus d'un an de développement! Et nous arrivons bientôt au bout de nos soucis :p.
    Le jeu sera jouable sous Windows, Linux et Mac. Une version Web est prévue mais n'est pas prioritaire, étant donné que le code serveur est difficilement réalisable pour cette plateforme (pour des raisons de sécurité).
    Le projet ne nécessitera pas une très grosse configuration. Au cas où, il sera possible de jouer au jeu en mode "Low quality", réduisant certains effets pour rendre le jeu plus fluide sur certains ordinateurs.

    Enfin, le jeu sera entièrement gratuit :).



    Actuellement, le projet est dans sa phase de "peaufinement". Nous corrigeons les derniers défauts du jeu et nous le testons en interne. Nous prévoyons des tests avec d'autres joueurs, avant la publication finale ;).


    A très bientôt pour d'autres nouvelles!

    -
    Edité par lucskywalker 11 mars 2017 à 20:16:28

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      21 novembre 2016 à 12:44:05


      Plop!

      Le projet avance toujours, mais difficile de décrire le travail de débogage ou de peaufinement d'un jeu, étant donné que cela consiste souvent à tester, à corrige, à re-tester et à modifier certaines valeurs :p.
      Par contre, je peux parler un peu plus du jeu et de son contenu :).


      Chaque partie dure 5 minutes et ne peut accueillir que 4 joueurs. Il est fortement conseiller de jouer avec 3 adversaires. S'il est difficile d'en trouver, il sera est toujours possible d'ajouter des bots à la session.

      Lorsqu'un joueur rejoint le lobby, il peut paramétrer son gladiateur.
      Il peut, tout d'abord, sélectionner une arme parmi six, chacune ayant sa propre façon de jouer et sa propre difficulté. Dont:
      • Le Fusil d'assaut: L'arme le plus basique du jeu, possédant une cadence de tir élevée. Elle n'a pas de grands défauts et peut être utilisé dans beaucoup de situations, mais elle ne se démarque pas des autres armes.
      • Le SMG: Arme parfaite pour couvrir toute une zone de combat, pour cause de sa cadence de tir très élevée et de son système de refroidissement. Sûrement la plus simple à utiliser, mais aussi la moins précise de toutes.
      • Le Canon scié: L'alternative à la SMG pour les affrontements à courte portée, elle permet de tirer plusieurs balles par cartouche. En plus d'être mortelle à courte portée, elle peut toucher plusieurs cibles à moyenne portée. Néanmoins, elle devient rapidement inutilisable sur une plus longue distance.
      • Le Revolver: L'arme la plus dangereuse du jeu, si bien maniée. D'une grande précision, l'arme est capable d'abattre très rapidement ses cibles, sans perdre sa visée. Cependant, l'arme surchauffe très rapidement.
      Les deux autres armes sont le Sniper et le Canon tactique, qui sont les armes les plus difficiles à manier mais qui permettent d'utiliser l'environnement du jeu à son aise :). N'étant pas encore au point, je ne peux pas donner plus de détails à leurs sujets.
      A noter que ce ne sont pas les seules armes du jeu. Le joueur pourra ramasser des armes secondaires durant la partie, qui sont au nombre de quatre. Mais je discuterai de cela dans un prochain post :).


      En plus de choisir une arme, le joueur peut sélectionner une "posture" (ou une spécialité) parmi quatre: Agressive, Défensive, Tactique, et Apprenti.
      Chacune de ses postures apportent un faible effet au joueur. Par exemple, la posture "Agressive" offre un petit bonus de dégâts aux tirs.
      Néanmoins, le plus grand intérêt de ces postures est qu'elles permettent d'avoir accès plus facilement à certaines compétences (à la mort de notre personnage). Pour la posture "Agressive", le joueur pourra accéder plus aisément aux compétences d'attaques (plus de dégâts, explosions, plus de balles ...), contrairement à la posture "Défensive" qui se focalise sur les compétences plus protectrices (plus de points de vies, régénération, vol de vie ...).

      Etant donné que le jeu possède une trentaine de compétences et qu'elles sont toutes tirées au sort à notre mort, ces postures sont essentielles pour guider le joueur dans leur choix et pour encourager un style de jeu :).

      Pour finir, le joueur pourra choisir son personnage et sa couleur, pour pouvoir être bien identifié durant la partie ;).


      Bon, il me reste à finir ce netcode de l'enfer!

      -
      Edité par lucskywalker 21 novembre 2016 à 12:44:52

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        28 novembre 2016 à 13:17:35

         

        Dans sa version finale, le jeu possédera en tout 12 power-ups, chacune offrant un effet non-considérable au joueur.

        Les power-ups ont un rôle spécifique dans le jeu: alors que l'objectif est d'accumuler le plus de points en attaquant ses adversaires, les power-ups sont vu comme un objectif secondaire. Ils sont visibles sur le radar du joueur et ils récompensent grandement celui qui le récupère en premier. Nous sommes loin des classiques packs de soins ou de munitions sur beaucoup de jeu d'arènes: ici, les bonus ont un impact.

        Les power-ups sont regroupés en 3 catégories: les armes secondaires, les effets passives, et les "Ultimates".

        Les armes secondaires sont, comme indiqués, des armes supplémentaires que le joueur peut porter en plus de son arme principal. Les armes en question sont bien plus puissantes que les armes classiques, mais ils ont un nombre limités de tirs.

        Les effets passives sont les "buffs" du jeu. Ca peut être un simple buff sur le mouvement du personnage ou une très courte invincibilité.

        Enfin, nous arrivons aux "Ultimates". Il faut voir ce type de power-up comme d'autres effets passives, mais qui sont bien plus importants et impactant. Néanmoins, un bonus aussi fort apporte aussi son lot de malus à celui qui l'utilise.

        Pour l'aspect tactique, le joueur ne peut posséder qu'un seul power-up de chaque type. Si le joueur récupère un autre powerup de même type, il sera automatiquement remplacé. Par contre, ramasser un power-up n'apporte pas uniquement un buff au joueur, mais peut, en plus, le soigner ou recharger son compteur de Dash. L'idée derrière ceci est que le joueur puisse avoir un choix supplémentaire lorsqu'il doit décider ou non de ramasser/remplacer un power-up :).

        Pour finir, je vous écrit ci-dessous une petite liste non exhaustive de power-ups du jeu:

        • Le Lance-roquette: Est-ce que j'ai besoin de le présenter ? Cette arme secondaire permet de tirer de puissants roquettes pour exploser la face de notre rival :).
        • Le Lance-flamme: Alors que le lance-roquette est une arme bourrine, le lance-flamme est plus dans le spécifique. Cette arme a une très faible portée mais est capable de bruler les caisses et ses ennemis: Bruler un adverssaire l'empéche de se regénérer et de se cacher.
        • Le Pack de soin: Le jeu possède bien, lui aussi, son fameux "pack de soin". En plus de soigner intégrallement le protagoniste, le pack lui offre aussi une très courte invincibilité.
        • Les Chaussures de sport: Ce power-up apporte au joueur la capacité de se déplacer plus rapidement, et de Dasher plus fréquemment. Idéal pour rejoindre les bouts de la map en quelques secondes.
        • Berserker: Le premier Ultimate du jeu, qui boost les dégats et sa vitesse de tir selon les points de vies restants. Ce gros bonus lui offre la capacité de se soigner instantanément à chaque victoire. Mais en contre-partie, le personnage regénère beaucoup plus lentement sa santé, sur le temps.
        • Tank: Ce second Ultimate augmente grandement la résistance du personnage, jusqu'à tripler ses points de vies. Mais cet effet important grossit aussi la taille du gladiateur, en plus de le rendre plus lent.

        -
        Edité par lucskywalker 29 novembre 2016 à 10:38:20

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          30 novembre 2016 à 9:39:25

          Sinon, voulant un peu de fun sur mes dévs, j'ai fais quelques tests avec les lumières du jeu:

          Les lumières scintillent au rythme de la musique du jeu :p.

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            30 novembre 2016 à 12:49:43

            C'est sympathique ce projet :o J'aime beaucoup le style graphique ! Bon courage pour la suite en tout cas :)
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              1 décembre 2016 à 8:45:57

              Merci :). La fin est pour bientôt - et nous l'espérons! :p
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                15 décembre 2016 à 11:24:00


                Coucou :).

                Le projet avance toujours bien. Il y aura sûrement un peu de retard pour les tests étant donné la quantité d'éléments à retravailler. Mais ca sera pour fin Décembre si tout va bien :p.

                En attendant, je vais parler un petit peu du système de compétences :).


                L'idée de base du jeu est que lorsque le joueur meurt, il apparaît avec de nouveaux pouvoirs. Cette idée va à l'encontre de la "logique" qu'on retrouve souvent dans les jeux-vidéos: lorsqu'un joueur vainc son adversaire, il est récompensé.

                Notre idée est née après avoir vécu de nombreuses parties multijoueurs qui sont déséquilibrés, qui ne sont pas fun ni pour ceux qui se font massacrés, ni pour ceux qui dominent le jeu.
                Pour équilibrer cela, nous essayons de suivre l'idée du "Flow Channel", mis en avant par certains Game Designers, dont plus particulièrement celle de Jesse Schell (du livre "The Art of Game Design"):


                Sans aller trop dans les détails, notre but est d'ajouter des "défis" aux joueurs les plus forts et des "compétences" aux joueurs les plus faibles. Le seul moment où nous pouvons découvrir lorsqu'un joueur domine un autre, c'est lors d'un combat avec une victoire et une défaite à la fin.


                Ainsi, la logique suivante est née: Lorsqu'un joueur perd un combat contre un autre joueur, le premier acquis de nouvelles compétences pour augmenter artificiellement son niveau face à celui de son nemesis, et pour lui offrir un plus gros challeng.
                Cependant pour que cette logique fonctionne, il faut que les compétences gagnées par le premier joueur puissent être vu comme une forme de défi pour le second. Les bonus offertes doivent alors être concrets et ne doivent pas être de simple bonus de stats. En outre, il faut que ces compétences ne soient pas surpuissantes, au risque de rendre un joueur soudainement trop fort après une simple défaite.

                Mais ceci n'est que le premier soucis de ce système.

                Le deuxième problème, plus complexe, c'est qu'il faut aussi récompenser les joueurs les plus forts. Car si uniquement les plus faibles reçoivent tout le côté "fun" du jeu, à quoi bon de vaincre ses ennemis ?

                Dans un premier temps, nous avons mis en place un système de score. Lorsqu'un joueur élimine un de ses ennemis, il gagne des points selon le "niveau" de sa victime et des dégâts qu'il a infligé. Le niveau est calculé selon les compétences gagnées au cour du jeu: plus le joueur acquis de nouvelles compétences, plus son niveau monte. Mais avoir un plus haut niveau ne signifie pas que du bon: gagner contre un adversaire de plus faible niveau nous apporte moins de points. A l'inverse, perdre contre ce même ennemi lui fait gagner beaucoup plus de points.

                Ensuite, il faut que le joueur soit récompensé concrètement. A ce sujet, notre idée est d'amplifier la musique au fur à et mesure des massacres du joueur. S'il fait un bon score, la musique devient plus intense. Sinon, s'il se fait souvent abattre, la musique devient de plus en plus lente et calme.
                En ajout, les lumières du jeux suivent le rythme de la musique (comme montrée dans un précédent post ;)). Plus la musique est forte, plus l'effet est visible.

                Pour finir, nous avons peur que notre système de compétences soient abusés, que les joueurs se suicident pour gagner automatiquement des compétences pour pouvoir dominer plus facilement ses confrères. Bien sûr, le système de score a pour but de limiter cette situation, mais nous avons ajouter une autre restriction: les gladiateurs peuvent acquérir de nouvelles compétences s'ils ont vécu assez longtemps.



                Lorsque le joueur perd un combat (et que toutes les conditions sont remplies), l'écran des compétences s'affiche. Le joueur aura alors en face de lui deux choix :).
                Le système sélectionne aléatoirement deux compétences parmi une trentaine, que le joueur ne possède pas déjà. Si le joueur a choisie une spécialité (offensive, défensive ou tactique), la première compétence sélectionnée dépendra de ce choix. Par contre, la deuxième compétence sera toujours aléatoire.

                Si les compétences proposés ne sont pas intéressantes ou si nous ne souhaitons pas être pénalisé sur le score, un troisième choix est possible: De ne pas sélectionner de compétences. Les compétences seront de nouveau tirées au sort à la prochaine mort.


                Voila en gros comment fonctionne le système de compétences :). Il y a plein d'autres règles mais qui sont anecdotiques (et qui servent à équilibrer le système). Je pourrais présenter certaines de ces compétences... mais je préfère garder la surprise ;).

                -
                Edité par lucskywalker 15 décembre 2016 à 11:29:08

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                Anonyme
                  15 décembre 2016 à 12:32:21

                  Wow, j'aime beaucoup, les graphismes sont chouettes dommage que vous ne vous soyez pas présenté pour voir qui est qui :) mais très bon projet en tout cas, hâte de tester.

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                    16 décembre 2016 à 10:56:47

                    En effet on aurait pu se présenter un peu plus, même si nous souhaitons surtout mettre en avant le dit projet :p.

                    Si je dois rester simple, de mon côté, je suis ingénieur en informatique et je travaille actuellement en SS2I depuis quelques années. Etant passionné dans la réalisation de jeux-vidéoludiques depuis que je suis jeune, et depuis que j'ai acquis de l'expériences et des connaissances par mes études, j'ai commencé à en développer sur mon temps libre.

                    Mon premier projet, entièrement développé seul en Java avec un moteur maison, est un shoot'em up au nom d'HATU.

                    Mon second, toujours sur le même moteur, est un jeu de plateformer shooter au nom de "Punxel Agent", développé en collaboration avec un graphiste et un compositeur.

                    Mon dernier est le projet actuel :).

                    Il y a eu d'autres projets entre temps, de plus petites tailles (pour des jams ou concours) ou qui n'ont jamais aboutis. Pour l'instant je ne fais que des jeux gratuits pour être simple et pour expérimenter, mais j'ai pour projet de commercialiser un projet pour 2017 (mais ca, je n'en dis pas plus :p).

                    Au sujet du graphiste, je pense que vous trouverez plus d'informations sur son tweeter : https://twitter.com/uubu_uubu ;)

                    -
                    Edité par lucskywalker 16 décembre 2016 à 10:57:53

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                      24 décembre 2016 à 18:12:13

                      Bonne fête à tous :).


                      Etant en vacance, je peux avancer tranquillement la correction des derniers bugs du jeu .

                      Je prévois des tests pour la semaine du 2 au 8 janvier. S'il y a des intéressés, n'hésitez pas à m'envoyer un message pour qu'on s'organise ca ;).

                      -
                      Edité par lucskywalker 24 décembre 2016 à 18:13:13

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                        2 janvier 2017 à 11:55:11

                        Bonne année !

                        Si des personnes sont intéressés pour tester le jeu cette semaine, n'hésitez pas à m'envoyer un MP :).

                        -
                        Edité par lucskywalker 2 janvier 2017 à 11:55:38

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                        • Partager sur Twitter
                          2 janvier 2017 à 20:27:15

                          Wow ça a l'air vraiment cool! J'adore les graphismes et le gameplay me parait vraiment sympa! :)

                          -
                          Edité par PhoenixAce 2 janvier 2017 à 20:27:39

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                          • Partager sur Twitter
                          Anonyme
                            5 janvier 2017 à 16:29:14

                            Bonjour, je ne suis pratiquement plus aucun projet car aucun ne m'intéresse cependant le votre est vraiment super, bonne chance ;)
                            • Partager sur Facebook
                            • Partager sur Twitter
                              9 janvier 2017 à 12:00:30

                              Merci pour vos messages :).

                              Je remercie aussi les testeurs qui ont pu sacrifier de leurs temps pour m'aider à tester notre projet. Vos retours sont tous très intéressants et une bonne partie prise en compte ;).

                              Nous sommes actuellement très occupés à corriger les derniers éléments du projet. Nous vous informerons de l'avancement dès que nous pourrons :).

                              Nous tentons de finir notre projet dans un délai d'un mois ;).

                              -
                              Edité par lucskywalker 9 janvier 2017 à 12:00:41

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                              • Partager sur Twitter
                                10 janvier 2017 à 14:01:01

                                A l'exception de quelques bugs, la majorité des retours des testeurs porte sur la nécessite d'implémenter de nouveaux modes de jeux ou de quoi configurer les parties et les bots . Du coup, je vais prendre le temps pour intégrer ces paramètres en jeu.

                                Voici une liste non exhaustive d'idées en tête (non confirmée pour être intégrer en jeu. Ca dépendra de la charge de travail):
                                - Pouvoir jouer en équipe.
                                - Un mode "Coop": les joueurs doivent survivre aux vagues d'IA de plus en plus forts.
                                - Un mode "Destruction": le score est calculé selon destruction des caisses du jeu.
                                - Un mode "Rounds": Les joueurs réapparaissent de nouveau lorsque tout le monde est mort.
                                - Possibilité de configurer la durée d'une partie.
                                - Possibilité de configurer le type de compétences, d'armes et de powerups autorisées en jeu.
                                - Possibilité de configurer les caisses du jeu.
                                - Possibilité de configurer les HP, Dash, Vitesse des joueurs.


                                Si vous avez d'autres idées, je suis ouvert .
                                Néanmoins je me répète: Ce ne sont que des idées. Je ne peux pas confirmer leurs intégrations.
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                                  6 février 2017 à 10:29:41

                                  Hola!

                                  Ca fait un petit moment :). Mais cela s'explique sur le temps que je passe à traiter les nombreux retours sur le projet, suite aux derniers tests.
                                  D'ailleurs, au vu du travail qu'il me reste, le jeu sera au final disponible que fin février. Mais cette attente est nécessaire pour que le jeu ne sort pas tout bugué et que je puisse avoir du temps pour réagir en cas de problèmes avec le Master Server.

                                  Sinon, je m'amuse tout de même à faire quelques vidéos:

                                  https://gfycat.com/DarlingGloriousAnophelesmosquito
                                  https://gfycat.com/YoungPlainBrownbutterfly



                                  Après réflexion - et au vu des retours - il n'y aura pas vraiment de modes fixes au jeu. Néanmoins le jeu sera ouvert à plusieurs paramètres qui pourront, à la fin, alterner le jeu de plusieurs façons.

                                  Ce qui est sûr, c'est qu'il sera possible de faire du Deathmatch seul ou en équipe (dépendant de la couleur choisie par les joueurs). Ensuite, l'host pourra paramétrer certains éléments du jeu, dont:
                                  - Temps du jeu.
                                  - HP du joueur.
                                  - Vitesse de déplacement du joueur.
                                  - Vitesse de récupération d'un Dash.
                                  - HP des caisses.
                                  - Type de caisse forcée (bois, metal ou explosive)
                                  - Score au kill ou à la destruction (deux paramètres indépendantes).
                                  - Temps de respawn des powerups.
                                  - Délai d'attente avant l'acquisition d'une nouvelle compétence.
                                  - Arme et compétence forcées (deux paramètres indépendantes).
                                  - Mode de réapparition (à temps classique ou lorsque tout les joueurs sont vaincus).

                                  Enfin, je vais ajouter un bouton "Paramètres aléatoires", qui va alterner certaines règles du jeu de façon aléatoire :).
                                  Ca sera sûrement plus simple et ca va probablement répondre aux besoins des joueurs.

                                  -
                                  Edité par lucskywalker 6 février 2017 à 10:31:22

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                                    21 février 2017 à 10:34:24

                                    La fin approche! Si tout se passe bien, je peux prévoir une sortie de mon projet pour le jeudi ou vendredi de la semaine prochaine :).

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                                      1 mars 2017 à 0:12:36

                                      Pour les intéressés, le jeu sera disponible le vendredi à 21h ;).

                                      J'inscrirai le lien de téléchargement au moment voulu :).

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                                        3 mars 2017 à 21:13:33

                                        Nous y voila :).

                                        Après un an et demi de développement, Uubu, Bigju et Louck présentent leur nouveau bébé :p.

                                        Télécharger le jeu

                                        En espérant que tout ne va pas exploser :p

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                                          6 mars 2017 à 10:24:33

                                          Nous avons eu la bonne chance que le serveur maitre tombe sous l'influence des joueurs :/.

                                          Nous venons de le changer pour un serveur beaucoup plus performance, en espérant qu'il ne crashera pas cette fois ci :p.

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                                            8 mars 2017 à 20:56:30

                                            Nous venons de déployer une nouvelle version du jeu, afin de résoudre le problèmes de connexion et d'affichage des lobby, en plus d'optimiser le système.
                                            La prochaine étape est une version linux :).

                                            -
                                            Edité par lucskywalker 8 mars 2017 à 20:56:46

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                                              11 mars 2017 à 20:15:30

                                              Nous venons de finir de développer la version Linux du jeu :).

                                              La version prend en compte les derniers correctifs, et est disponible sur la page itch.io du jeu:

                                              Télécharger la version Linux du jeu.

                                              Amusez-vous bien :)

                                              -
                                              Edité par lucskywalker 11 mars 2017 à 20:18:59

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