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[Disponible] Helium Rain, un space opera réaliste

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

29 janvier 2016 à 22:20:06

Virtual-Benj a écrit:




Magnifique message... *Sarcasme*

Edit : Sans doute un bogue d'OC...

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Edité par charlesfire 29 janvier 2016 à 22:20:28

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L'être humain, contrairement aux geeks qui ne sont de toute façon pas des êtres humains, est un animal social taillé pour vivre en "meute".
29 janvier 2016 à 22:22:25

charlesfire a écrit:

Virtual-Benj a écrit:




Magnifique message... *Sarcasme*

Edit : Sans doute un bogue d'OC...

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Edité par charlesfire il y a une minute

ouai t'a vu c'est exactement ça...:)

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Les connaissances sont les lacunes de l'ignorance
30 janvier 2016 à 11:02:09

Virtual-Benj a écrit:



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Edité par Virtual-Benj il y a environ 11 heures

Je suis parfaitement d'accord ! :p
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Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

Anonyme
31 janvier 2016 à 11:19:19

Hello !

Aujourd'hui, une mise à jour sur la partie qui n'intéresse pas trop les joueurs : la gestion des versions, et le packaging !

Depuis le début du projet, bien avant qu'un titre lui aie été trouvé, le nom interne est Flare. Il est indispensable d'avoir un nom interne, ne serait-ce que pour nommer le dossier de travail sur sa machine. Quitte à ce qu'il soit stupide : on pense à un moteur de jeu qui fut baptisé Source en reprenant le nom du dossier ! Séparer le nom "interne" du titre permet de travailler sans réfléchir au nom pour ensuite prendre le temps de choisir un titre sérieux.

Aujourd'hui, le projet a été renommé partout où c'était nécessaire, pour que le jeu final s'affiche bien sous la forme "Helium Rain". Le code du jeu, lui, continue à adopter les conventions existantes...

Puisqu'on parle de sources, il y a 250 fichiers dans le code source de Helium Rain, qui contiennent plus de 50 000 lignes de C++. Le dossier de contenu, qui stocke tous les éléments graphiques, audio, de niveaux ou de données de gameplay, contient près de 900 fichiers, pour plus d'1Go en taille... Heureusement qu'on n'inclut pas les sources graphiques dans le jeu final - 13Go pour 2000 fichiers !

On a également commencé à réfléchir à la sortie du jeu. Le système de patch d'Unreal devrait nous permettre de produire des patchs optimaux, qui ne forcent pas un re-téléchargement de tous les fichiers, mais une vraie mise à jour qui ne change ce que qui a été modifié ! L'icône du jeu a été préparée, et le processus de publication est prêt.

On testera ce mécanisme dès la sortie de la version alpha de Helium Rain. D'ailleurs, voyons où ça en est...

Il faut peut-être qu'on arrête de rajouter des tâches :D

Le mot de la fin est une image, une petite mise à jour du "ciel" qui rend plus visible la direction du soleil, pour ajouter un point de repère visuel au joueur.

Merci à tous !

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Edité par Anonyme 31 janvier 2016 à 11:20:56

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31 janvier 2016 à 12:28:58

vivement cet été *bave* !
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31 janvier 2016 à 23:59:24

Le gameplay semble intéressant, les graphismes sont sublimes et en plus il y a du réalisme en terme de physique. Que demander de plus.

Je suis votre projet depuis peu et j'attends déjà la sortie avec impatience. Bonne continuation à vous.

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1 février 2016 à 23:08:53

est-ce qu'il y aura un effet de mouvement dans le cockpit suite aux forces (centrifuges, g, etc) subies lors des mouvements de vaisseaux ?

(je m'excuse si cette question a déjà été posée :) )

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Anonyme
1 février 2016 à 23:30:30

Doocly14 a écrit:

est-ce qu'il y aura un effet de mouvement dans le cockpit suite aux forces (centrifuges, g, etc) subies lors des mouvements de vaisseaux ?

(je m'excuse si cette question a déjà été posée :) )

On évaluera si c'est possible à la sortie de la version 4.11 d'UE4 dans quelques semaines. On souhaite le faire, mais on a deux techniques concurrentes pour le cockpit, une qui le permet et une non. On va décider laquelle utiliser en fonction des bugs qui seront corrigés ou non pour la 4.11 finale, et en fonction de ça on aura (ou non) de légers mouvements de tête suivant l'accélération.

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2 février 2016 à 2:06:09

Félicitations pour ce projet. A chaque post on vois que c'est serieusement mené. Je croise les doigts pour votre succès! Ne minimisez pas le pouvoir d'une campagne marketing. C'est capital pour la réussite d'un jeu!
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2 février 2016 à 9:06:41

Str4nger a écrit:

en fonction de ça on aura (ou non) de légers mouvements de tête suivant l'accélération.

Oculus Rift support confirmed.
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"J'aimerai faire un jeu, mais pas un gros jeu hein. Un petit truc simple du style MMO."

Anonyme
2 février 2016 à 9:12:58

Fraggy a écrit:

Str4nger a écrit:

en fonction de ça on aura (ou non) de légers mouvements de tête suivant l'accélération.

Oculus Rift support confirmed.

Pour les 14 possesseurs d'une GTX Titan overclockée  sous azote liquide !

(Non, on ne supporte pas l'OR)

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2 février 2016 à 20:23:52

Dommage. Parce-que ça a bon gout l'azote liquide !
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Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

Anonyme
10 février 2016 à 0:30:57

Hello !

Nous progressons lentement sur une longue, longue liste de bugs et tâches à résoudre pour la version alpha. On est passés de 30 tâches ouvertes à une vingtaine, sachant qu'on en rajoute au fur et à mesure aussi en fonction de ce qu'on trouve dans le jeu.

Dans les tâches actuelles, il y a :

  • l'IA stratégique des adversaires ;
  • la production de vaisseaux ;
  • de nouvelles stations ;
  • les finitions du système de cockpit, mises à jour de UE4 qui vont avec ;
  • etc.

Donc ça avance, même si pour une fois il n'y a rien de visuel à montrer. :)

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10 février 2016 à 9:25:11

Je n'ai qu'un mot à dire : courage ;)
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10 février 2016 à 10:51:09

Vous avez déjà avancé beaucoup, c'est plutôt bien :).
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Erwan28250

10 février 2016 à 11:28:50

Et on prépare une petite sauterie avec GabeN pour la sortie de l'alpha.
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Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

Anonyme
12 février 2016 à 14:24:00

Erwan28250 a écrit:

Vous avez déjà avancé beaucoup, c'est plutôt bien :).

On avance même très bien en ce moment avec pas moins de 27 commits ces trois derniers jours ! On avance malheureusement sur des points très techniques et des corrections de bugs, il n'y a rien à montrer à part l'évolution de notre roadmap... 

On ne donne toujours pas de date pour l'alpha, mais on avance, lentement mais sûrement...   

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12 février 2016 à 14:34:24

Mieux vaut ça et sortir un truc stable que sortir un jeu bugué et attendre les mises à jours et faire partir le joueur potentiel.
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12 février 2016 à 19:20:41

Des bugs sont corrigés aujourd'hui d'autres demain, continuez comme ça relâchez pas ! :D
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12 février 2016 à 20:07:57

Je rejoins Kraguesh sur son point de vue. Je préfère un jeu qui est retardé et qui possède peu de bugs qu'un jeu baclé et pleins de bugs pour respecter les délais de sortie.

C'est un boulot monstre de faire un jeu vidéo, encore plus en amateur, et la précipitation ne mène à rien dans ce genre de cas.  

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12 février 2016 à 20:13:27

cernkor a écrit:

Je rejoins Kraguesh sur son point de vue. Je préfère un jeu qui est retardé et qui possède peu de bugs qu'un jeu baclé et pleins de bugs pour respecter les délais de sortie.

C'est un boulot monstre de faire un jeu vidéo, encore plus en amateur, et la précipitation ne mène à rien dans ce genre de cas.  


patience est mère de sureté :)

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Les connaissances sont les lacunes de l'ignorance
Anonyme
13 février 2016 à 12:37:27

Je ne sais pas si le terme "amateur" est approprié ici :p

Je dirais plutôt indépendant ;)

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Edité par Anonyme 13 février 2016 à 12:37:37

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14 février 2016 à 12:45:43

Rinrynque a écrit:

Je ne sais pas si le terme "amateur" est approprié ici :p

Je dirais plutôt indépendant ;)

-
Edité par Rinrynque hier à 12:37

oui tu as raison, en plus il ne sont pas à leur premier essai (deepvoid & Zfortress, ce dernier que j'aurais bien voulu avoir :lol:)

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Les connaissances sont les lacunes de l'ignorance
Anonyme
15 février 2016 à 22:51:39

Hello !

On avance, on avance...

  • Les contrôles ont été intégralement revus pour simplifier le gameplay. On pilote maintenant essentiellement à la souris / au pad, avec une commande vitesse au clavier. Exit les contrôles complexes découplant rotation et translation, intéressants mais très peu accessibles.
  • On a revu le mécanisme de tutoriel pour les nouveaux joueurs (voir ci-dessous dans le coin supérieur droit de l'image)
  • Le modèle économique et l'IA continuent à se stabiliser. On a un univers stable et évolutif de façon autonome pendant quelques semaines de jeu. L'objectif est bien sûr d'assurer une économie, une population, des concurrents qui évoluent de façon pertinente sur une très longue durée de jeu.
  • Le mécanisme de production de vaisseaux, via les shipyards, est de plus en plus proche de la finition. On doit encore travailler sur les achats de vaisseaux d'une compagnie à l'autre.
  • On a mis en place une nouvelle mailing-list, et on va rouvrir les candidatures pour l'alpha privée.

Eh oui - si vous n'avez pas pu candidater la dernière fois, c'est le moment de rattraper le coup ! :p

Enfin, le classement général des compagnies a été revu, avec l'introduction d'un système de réputation.

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16 février 2016 à 8:11:10

super, l'alpha se raproche

- La plupar des jeux ou lon peut choisir un logo , impose de choisir son logo dans une liste, est ce que sa sera le cas pour vous aussi, ou poura t'on choisir une image (avatar) dans notre ordianteur (en plus du chois du catalog ) ?

- Pour l'apha, pas besoin d'y re participé si on est déja prit ?

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Anonyme
16 février 2016 à 9:28:31

Eyefighter a écrit:

La plupar des jeux ou lon peut choisir un logo , impose de choisir son logo dans une liste, est ce que sa sera le cas pour vous aussi, ou poura t'on choisir une image (avatar) dans notre ordianteur (en plus du chois du catalog ) ?

Pour l'instant ce n'est pas au programme, une des raisons principales étant que les emblèmes de companies sont en fausses couleurs. Chaque partie de l'emblème est rouge, bleu ou vert, la colorisation se fait dans le jeu en fonction des réglages du joueur. C'est très pratique pour nous, mais ça implique d'utiliser Photoshop pour créer un emblème, tu ne peux pas juste importer une image.

Pour l'apha, pas besoin d'y re participé si on est déja prit ?

Pas du tout, non.

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16 février 2016 à 10:53:50

Nice ! Bon bah ma candidature est envoyée ! J'espère pouvoir participer à l'alpha mais bon je n'ai jamais eu trop de chance là-dedans donc bon ^^.

Sinon encore une fois, j'adore votre style graphique. C'est sobre et joli à la fois.

Et on peut voir que vous travaillez d'arrache-pied sur votre projet et ça, ça fait plaisir !

Bonne chance pour la suite  et surtout continuez comme ça et vous allez nous sortir un jeu grandiose (s'il ne l'est pas déjà, surtout pour un projet amateur/indépendant)!

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16 février 2016 à 11:22:22

Hello !

Candidature a l'alpha envoyée ! Par contre j'ai du choisir au niveau de la config hardware parce que j'avais tout sauf la carte graphique au 2eme choix et la carte graphique entre le 2e et 3e donc un peu difficile ^^

Avec un peu de chance je pourrais tester ce jeu :p Il a l'air vraiment génial ! En tout cas , j'ai hâte ( ou hate , on sait pas avec la reforme orthographe ^^ ) de pouvoir le tester , que ce soit en alpha ou plus tard lors de sa sortie.

Bonne continuation à vous !

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Alchemistry, jeu de fusion d'éléments | Extortion, une histoire interactive sur le theme du hacking | Portfolio

16 février 2016 à 19:15:34

Candidature envoyée de ce pas ! J'espère vraiment être pris :D, ce jeu a une patte graphique exceptionnelle à mon goût, à ce point que vos images ont atterri sur mon fond d'écran :p

41%, 63%, 72% ... C'est si beau de voir vos progrès !

Bonne chance et continuez ainsi !

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16 février 2016 à 20:21:31

Petite question, pour le téléchargement de l'alpha, je jeux sera-t-il compressé ?
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Erwan28250