Pas mal ! Le design est réussi, il donne vraiment une impression de lourdeur et de puissance à la fois. On comprend tout de suite qu'il ne vaut mieux pas s'y frotter
Le générateur de quêtes de Helium Rain est quasiment fonctionnel ! Une seule quête procédurale est testée pour l'instant, mais le mécanisme semble fonctionner. Le jeu sera bientôt plein de contrats juteux !
Héhé moi aussi j'aime faire mumuse avec les couleurs.
Faut faire gaffe à bien calibrer, sinon on a vite fait de se retrouver avec des trucs illisibles par moment (voire tout le temps si on y va à coups de marteau).
On n'utilise pas UMG, mais Slate, le framework C++ sur lequel UMG est construit. C'est le niveau en-dessous dans l'architecture d'Unreal. Tu peux directement regarder comment ça marche en allant voir le code de l'UI, puisque Helium Rain est open-source.
Je trouve que la hype sur le jeu descend doucement, on est loin du moment ou tous les soirs j'avais des notifs OpenClassrooms sur le sujet En tout cas dépêchez vous on attend dans l'ombre
Je trouve que la hype sur le jeu descend doucement, on est loin du moment ou tous les soirs j'avais des notifs OpenClassrooms sur le sujet En tout cas dépêchez vous on attend dans l'ombre
Je continue toujours de suivre l'avancement du projet, même si pour le moment il est vrai que je ne suis plus du tout retourné sur le jeu depuis quelques mois, j'attend la prochaine mise à jour avec les contrats pour relancer mon compte alpha testeur (en plus je crois que j'ai perdu le jeu quand j'ai changé de pc )
En tout cas content que le projet soit toujours aussi bien construit, bonne chance pour la suite !
Je vois pas le problème. C'est un site simple est efficace pour présenter vite fait le jeu et renvoyer vers les liens utiles. Pas besoin de plus à mon avis.
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Étant donné qu'ils vont commercialiser le jeu, le site va être plutôt important, ne serait-ce que pour montrer le professionnalisme, mais également parce qu'un site aujourd'hui, c'est primordial afin de communiquer etc, donc autant avoir quelque chose d'ergonomique et de beau à voir.
Je ne pense pas que le site Web soit très important. On en a un, on le tient à jour pour avoir un point de repère pour les joueurs, mais en y réfléchissant un peu, je ne crois pas avoir visité le site Web d'un seul jeu que j'ai sur Steam. L'essentiel de notre trafic nous est toujours venu
soit de Steam directement, ce qui est le cas de la plupart des indés ;
soit de sites tiers qui parlent du jeu.
Si on faisait un jeu Web, ça serait certainement un sujet majeur, mais là ce n'est vraiment pas une priorité.
Le travail continue avec la fin de la migration à Unreal Engine 4.15. Plusieurs régressions au programme, qui au final aboutissent à d'anciens bugs détectés et du code nettoyé. Migrer à chaque nouvelle version nous coûte un peu de temps, mais c'est aussi quelque chose qui nous permet de profiter des nouvelles évolutions - cette-fois-ci, ce fut l'occasion de fignoler les couleurs et contrastes dans le jeu. Petit screenshot à l'arrache...
Dans les éléments de gameplay, on continue à avancer également.
On a introduit des bombes guidées dans le jeu - des missiles, si vous préférez. On augmente ainsi la portée des engagements, en permettant à des chasseurs d'amoindrir un escadron adverse avant le combat rapproché.
On continue à travailler sur le système de quêtes.
On a pu avancer sur la petite nouveauté en gameplay : les missiles, ou plus précisément les bombes guidées ! Celles-ci disposent d'un petit moteur leur permettant de suivre une cible. Démo en vidéo !
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"J'aimerai faire un jeu, mais pas un gros jeu hein. Un petit truc simple du style MMO."
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