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[Jeu vidéo] Life is Freedom

Anonyme
    29 juillet 2016 à 19:21:30

    Salut à tous !

    Introduction

    Je me présente : Zarbuz. Je suis étudiant en école d’ingénieur en informatique sur Paris. J’ai réalisé divers projets différents, que ce soit en solo ou en équipe, des sites internet, des jeux vidéos, des programmes spécifiques pour divers clients, etc. Je suis inscrit sur OpenClassrooms (SdZ avant) depuis plusieurs années maintenant, mes passions dans la vie sont nombreuses mais c’est avant tout l’informatique qui prédomine !

    Le projet, Life is Freedom, est un jeu vidéo en 3D narratif destiné pour les utilisateurs de Windows/Mac/Linux. Vous suivrez l’histoire d’un jeune garçon qui a perdu son apparence humaine pour devenir un oiseau ! C’est un jeu principalement axé sur la détente : vous ne pouvez que voler ! Il y a très peu d’objectifs si ce n’est que de récolter des objets à travers le monde qui est infini afin de créer des portails pour voyager d’un univers à un autre !

    Le game-design du jeu est orienté vers le voxels. C’est un jeu qui est compatible avec la réalité virtuelle.

    Genèse

    Je travaille sur ce projet depuis avril 2016 maintenant. J’ai toujours apprécié et je suis fasciné devant les voxel art de certains créateurs sur la toile et je me suis dit pourquoi ne pas faire un jeu vidéo avec ce genre ?

    Je voulais un jeu qui donne un sentiment de liberté, un jeu que l’on joue après une dure journée de boulot afin de s’émerveiller et de profiter de l’expérience audio-visuelle proposé.

    Objectifs

    Mon objectif est de pouvoir distribuer un jeu complet ayant sa propre identité sur des plateformes tel que Steam ou sur itch.io. Je n’ai pas de contraintes de deadline étant donné que je travaille seul sur ce projet. J’estime qu’il sortira uniquement quand je le considérerai à maturité.  

    Le projet et son originalité

    Ce jeu vise les personnes qui aiment suivre une histoire dans un jeu vidéo ou ceux qui ont la chance d’avoir un appareil de réalité virtuelle et qui aiment s’aventurer dans des jeux vidéo indépendants dans cette catégorie.

    Voici différents éléments qui ont été effectué :

    • ·Contrôle du joueur
    • ·8 mondes ayant leur propre design
    • ·Gestion du temps et de la météo
    • ·Animation du joueur version oiseau (et non pas quand il a sa forme humaine)
    • ·Animation de divers animaux versions voxels
    • ·Musiques
    • ·Sons

    Concernant le gameplay vous avez plusieurs possibilités : 

    • ·Soit vous jouez au jeu en VR (HTC Vive) : vous utilisez les manettes et vous « pointez » vers l’endroit où vous voulez aller
    • ·Soit vous n’avez pas de casque de VR : plusieurs choix s’offrent à vous :

    oVous pouvez utiliser une manette. Je vous le conseille pour une meilleure expérience

    oVous jouez avec la souris : vous dirigez grâce au pointeur

    oVous jouez avec le clavier : touche directionnelles classique

     Il est temps de dévoiler le synopsis du jeu : 

    C’est l’histoire d’un jeune garçon qui vit au beau milieu de la campagne à la lisière d’une forêt. C’est endroit certes beau mais est difficile à vivre au quotidien. Ce garçon vit avec ses parents qui lui mène la vie dure, il est triste, il ne se passe jamais rien d’exceptionnel, il n’a pas vraiment d’amis. Un jour où après une violente dispute avec ses parents, il décide de s’enfuir à travers la forêt. Il court, il pleure, il en a assez de cette vie.

    Alors qu’il s’enfonce à travers les bois, il remarque une lumière bleue, une sorte de petite boule flottante. Sa lumière est douce. Intrigué, il décide de la suivre. Après quelques minutes de marche, la petite lumière s’arrêta devant une structure de pierre fort étrange formant une sorte de voute. Le jeune garçon ne connaissait pas cet endroit et était fort curieux devant cet édifice qui émettait une sorte d’aura magique. Il avança lentement, sereinement, et entra sous la voute. Il disparut alors de ce monde…

    Screenshots

    Exemple d'un Monde : le Canyon

    L'oiseau que vous incarnez

    Une poule


    Voici une vidéo du prototype de gameplay de Life is Freedom : https://www.youtube.com/watch?v=1dlIJ4R72jQ

    https://www.youtube.com/watch?v=jo9iesJdWKw

     Voici un tableau Pinterest où je vais essayer de poster régulièrement des screenshots/gifs à propos de ce projet : https://fr.pinterest.com/TheZarbuz/life-is-freedom/

    Recrutement

    C’est le moment où j’ai besoin de votre aide. Comme vous avez pu le constater, j’ai un début de scénario, cependant j’aimerais recruter plusieurs personnes avec qui je pourrais améliorer et compléter le scénario.

    De plus, je cherche un modélisateur 3D qui se débrouille avec le voxel-art afin de désigner le jeune garçon version humaine, créer divers éléments de décor, des objets etc. Il faut donc savoir utiliser les logiciels MagicaVoxel ou bien Qubicle.

    Je cherche une personne qui se débrouille avec Unity, il devra m’aider à l’élaboration des cinématiques. La connaissance du C# n’est pas obligatoire, je cherche juste quelqu’un qui a une bonne vision sur l’élaboration d’une scène complète animée.

    Enfin pourquoi pas un graphiste afin de me faire des illustrations, des couvertures, voire même de simple croquis. Il est toujours bon d’avoir du contenu à montrer !

    Pour me contacter : MP ou bien par Discord voici mon tag : Zarbuz#4961

    Informations supplémentaires

    Il n’y a pour le moment aucun lien de téléchargement, mais je vous tiendrais informé dès que celui-ci sera disponible.

    -
    Edité par Anonyme 15 août 2016 à 14:22:09

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    Anonyme
      29 juillet 2016 à 22:29:07

      Ce jeu est très impressionnant. Surtout si tu l'as fait tout seul depuis Avril!

      Par contre j'aurais aimé savoir pourquoi le nom de ta chaîne est Russe si tu souhaite présenter ce jeu en démonstration?

      Je travaille sur un projet en équipe sur Unity également donc malheureusement je ne peux me proposer de t'aider. Cependant si tu veux discuter de la mise en scène pour tes cinématiques ou simplement discuter de nos projets respectifs n'hésite pas j'en serais ravi ! ^^

      Je vais suivre ce sujet en espérant voir bientôt de nouvelles choses :)

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      Anonyme
        30 juillet 2016 à 13:19:37

        C'est juste ma chaîne personnel, je n'ai pas posté la vidéo sur une chaîne dédiée au projet. 

        En tout cas merci pour ton engouement, ça fait réellement plaisir ! 

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        Anonyme
          1 août 2016 à 11:46:09

          Petit up !

          Je tiens au passage, à signaler que les performances globales ont été amélioré grâce à l'implémentation d'un système de LOD. D'une moyenne de 45-50 FPS, nous passons à 95-100 FPS. C'est d'autant plus souhaitable car pour la VR il faut de genre de performance pour avoir une sensation de fluidité.

          De plus, un nouveau monde a été créée, entièrement souterrain, les effets de lumière sont vraiment intéressants dans ce niveau ! 

          Je travaille en ce moment sur l'amélioration du temps de chargement des chunks qui ont tendance à perdre le pas au bout d'un moment ... (Le joueur se retrouve un peu dans le vide ...) 

          -
          Edité par Anonyme 1 août 2016 à 11:46:49

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            1 août 2016 à 18:16:36

            Bonsoir. C'est un projet intéressant ! C'est neuf, ca paye pas de mine et en plus de ça ça ne cherche pas à être trop ambitieux. Je le trouve très sympathique.

            Vu que tu es tout seul dessus depuis avril, je me doute que ce projet ne fera qu'avancer avec ou sans personne récrutée(s). Et ça c'est cool. Je trouve qu'il soit 'indépendant' rend se projet vraiment intéressant et non juste un appel à l'aide d'artiste ou programmeur.

            La partie graphique perso, je kiffe pas trop. Je connais pas le voxel art. J'ai vu quelques images sur googles mais pas plus que ça. Sur ta démo vidéo je trouve les voxels vachement gros. Du coup je trouve que ça fait très minecraft. je me dis que si tu fais des voxel plus petit (pour le décor) tu peux apporter de la finesse et un peu de détail. Je pense que ça peux rajouter un petit truc esthétiquement. Je suis pas du tout fan du pixel art mais reste sur ça car je pense que tu peux faire quelque chose de vraiment bien !

            La scénarisation est la partie que je trouve la plus intéressante. Je me demande comment tu vas faire pour raconter ton histoire dans ton univers. Si jamais tu as besoin d'aide pour ça je serais ravi de t'aider. C'est un projet grave intéressant et qui mérite d'aller jusqu'au bout !

            Bon courage en tout cas ;) 

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            Anonyme
              1 août 2016 à 19:03:18

              Gylour a écrit:

              Vu que tu es tout seul dessus depuis avril, je me doute que ce projet ne fera qu'avancer avec ou sans personne récrutée(s). Et ça c'est cool. Je trouve qu'il soit 'indépendant' rend se projet vraiment intéressant et non juste un appel à l'aide d'artiste ou programmeur.

              Merci, c'est exactement le cas. Ce thread est juste là pour me donner un peu de visibilité autre que sur Twitter où je suis très actif, et ça me donne encore plus de motivations lorsque je lis ce genre de commentaire ! :)

              La partie graphique perso, je kiffe pas trop. Je connais pas le voxel art. J'ai vu quelques images sur googles mais pas plus que ça. Sur ta démo vidéo je trouve les voxels vachement gros. Du coup je trouve que ça fait très minecraft. je me dis que si tu fais des voxel plus petit (pour le décor) tu peux apporter de la finesse et un peu de détail. Je pense que ça peux rajouter un petit truc esthétiquement. Je suis pas du tout fan du pixel art mais reste sur ça car je pense que tu peux faire quelque chose de vraiment bien !

              C'est une remarque que je pense devoir subir très souvent ^^ Si je peux te conseiller des "voxels-artistes" il y a Sir Carma , ephtracy ou encore Zach Soares ... Ils sont nombreux et très talentueux, et j'admire leurs travaux qui m'inspirent beaucoup!

              Pour le moment tu as raison il n'y a pas de détails : on est sur un affichage brut de la map, sans végétations, décors, ... Il est certain que durant les animations des cinématiques je pousserais le niveau de détail plus haut ^^. Il en sera de même avec le terrain. Pour le moment je me focalise sur les performances, les effets, les animations, histoire d'avoir quelque chose de présentable ! 

              La scénarisation est la partie que je trouve la plus intéressante. Je me demande comment tu vas faire pour raconter ton histoire dans ton univers. Si jamais tu as besoin d'aide pour ça je serais ravi de t'aider. C'est un projet grave intéressant et qui mérite d'aller jusqu'au bout !

              Encore merci ! Ton aide est la bienvenue ! Mes informations de contact sont affichés sur le premier post.
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              Anonyme
                3 août 2016 à 20:05:59

                Petit UP !

                J'en profite pour vous montrer l'ensemble des animaux avec leurs animations sur ce lien Pinterest : https://fr.pinterest.com/TheZarbuz/life-is-freedom/

                (Il est bien plus pratique pour poster un certains nombres de gifs à la suite sur Pinterest que sur ce forum ^^)

                Plusieurs personnes m'ont rejoins pour ce projet et c'est cool ! Je recherche encore des personnes sur l'écriture du scénario ! Donc si vous avez une grande imagination et un esprit critique, n'hésitez pas à venir nous rejoindre.

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                Anonyme
                  7 août 2016 à 14:57:36

                  Il est temps de rajouter du détail sur le terrain ! Voici un petit exemple de rendu ingame : 

                   

                  Il y a un peu de tout, quelques herbes, des plantes, des arbres, des cailloux, etc ... Evidemment ils seront tous cohérent en fonction du monde dans lequel vous vous trouverez ! La particularitée est que ces objets (de type décoration), s'illuminent la nuit, afin d'éclairer un peu plus. (Un peu à la Avatar (film) si vous voyez ce que je veux dire)

                  En ce qui concerne un peu cette histoire de "mondes", voici comment vont se dérouler l'ordre ces sessions de gameplay avec celle des cinématiques. Afin d'éviter ce côté d’enchaînement systématique d'une cinématique suivie d'une session de gameplay (autrement dit, un seul même monde). J'ai décider de créer des mini-portails au sein d'un monde : celui-ci vous emmènera dans un autre monde, au design similaire. Vous aurez donc un monde dit "mère" qui possèdes différents portails qui vous emmèneront vers un (ou plusieurs mondes) dit "fils". Chaque monde fils aura évidemment son portail de retour. L'objectif étant d'augmenter la zone de recherche des objets à collecter.

                  Vis à vis de ces objets à collecter, voici quelques explications : en rapport avec le scénario (qui avance lentement mais surement), vous êtes téléporté dans un monde mystérieux qui fonctionne avec de la magie. Pour pouvoir retourner dans le vôtre, vous devrez récupérer les éléments nécessaires à la création d'un portail. Ils sont dissimulés un peu partout, à vous de les chercher. Rien de bien méchant, je rappel que l'objectif de ce jeu est de rester très simple, je veux faire quelque chose de réalisable ! 

                  Enfin bref, tout ceci avance son rythme, rien ne presse, je prends plaisir à vous écrire ces quelques lignes afin de partager l'avancement de ce projet. J'ai quelques idées supplémentaires dont je ne connais pas encore la pertinence ^^ Je rappel que les candidatures sont toujours ouvertes et que si vous êtes juste intéressée par ce projet mais dont vous ne voulez pas y participer, c'est avec plaisir que je vous donnerais des informations supplémentaires en me rajoutant sur Discord !    

                  -
                  Edité par Anonyme 7 août 2016 à 18:30:15

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                  Anonyme
                    7 août 2016 à 17:47:28

                    Cool! Je suis impatient de voir ça en démo! ^^
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                    Anonyme
                      7 août 2016 à 19:00:28

                      Hey

                      Si il y a besoin d'un dev je suis la :p

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                      Anonyme
                        14 août 2016 à 21:59:47

                        Le travail de ces derniers jours est orienté sur l'optimisation des performances. En effet, je dois être capable d'afficher plusieurs milliers de polygones de manière rapide et sans baisse de performances.

                        Je me suis orienté tout d'abord sur un système de niveau de détails (LOD) concernant le terrain. Un système basique à 3 niveaux de détails pour les "meshs" de chaque chunk. Pour information, je travaille avec un système de chunks (l'option sans doute la plus évidente lorsqu'on travaille sur un terrain très grand) de la taille de 32*32 cubes chacun. Cependant, le rendu des chunks lors de leur diminution de leurs niveaux de détails était vraiment catastrophique.

                        Il me fallait donc une autre alternative. J'ai essayé diverses techniques concernant l'optimisation des colliders en modifiant le Timestep mais rien n'y faisait ..

                        J'ai donc intégré un système d'occlusion culling dynamique qui me permet d'afficher uniquement ce que le joueur voit. Pour faire simple, la caméra principale émet des rayons un peu partout dans la direction du joueur. Si un rayon entre en collision avec un collider, alors l'objet devient visible pour un certain moment. S'il n'est plus touché par aucun rayon après un certain temps, il redevient invisible. On a alors un gain de FPS assez considérable.

                        On a donc ce magnifique résultat que voici en vidéo


                        -
                        Edité par Anonyme 14 août 2016 à 22:01:05

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                          15 août 2016 à 13:03:24

                          Impressionnant ce que tu as fait jusqu'à maintenant, ça me rappelle le jeu Fugl ( https://www.youtube.com/watch?v=b2_cV6XbVBQ ).
                          Sinon je me demandais quelle distance d'affichage utilise tu pour les chunks ? Sur la vidéo on n’aperçoit des chunks apparaître assez tardivement au dessus du personnage. Charge tu les chunks dans un ordre précis ? Du plus proche au plus loin en diminuant l'impacte de l'axe Z (la hauteur) sur la distance, ou en chargeant seulement les chunks se situant dans l'angle de vision par exemple...

                          Sinon j'apprécie l'ambiance émise par le jeu !
                          Bonne continuation

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                          Anonyme
                            15 août 2016 à 14:18:10

                            Merci pour ton commentaire ! 

                            Je pense que tu faisais allusion à la première vidéo (la v0.0.1), j'ai amélioré le système pour que justement on n'est plus vraiment ce sentiment de chargement des chunks au dernier moment. La nouvelle vidéo que j'ai postée hier en montre l'exemple. Je fonctionne presque uniquement en 2 dimensions. Peu importe la hauteur sur l'axe Z, le joueur charge les chunks situés aux coordonnées X et Y. 

                            Il y a un rayon de 9 chunks autour du joueur qui sont chargés en mémoire, soit une longueur totale de 288 blocs. Mais ils ne sont pas tous visibles: uniquement ceux qui sont dans l'angle de vue le sont.

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                            Anonyme
                              15 août 2016 à 16:42:16

                              On voit dans la vidéo qu'une falaise n'a pas eu le temps de charger juste devant le joueur.

                              Et si en chargeant les éléments de l'environnement via une prédilection de la position du joueur par rapport aux chunks ne créera pas t'elle encore de meilleures performances ?

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                              Anonyme
                                16 août 2016 à 19:13:39

                                Ah oui je vois le problème. Ce n'est pas vraiment un problème de chunk qui n'est pas chargé en mémoire mais c'est l'occlusion culling qui déconne par moment.

                                Je vais essayer de régler ce soucis dans les prochains jours ! 

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                                  18 août 2016 à 18:45:44

                                  Bonjour,

                                  Je suis prêt à t'aider pour le scénario, si jamais ce poste est prit je suis aussi programmeur C# sur Unity!

                                  N'hésite pas à me contacter: Therlys6255@gmail.com

                                  Bonne chance pour ton jeu!

                                  EDIT: J'ai aussi plusieurs idées, je sais que tu veux que le jeu reste simple, mais on pourrait une fois le jeu disponible, commencer à faire un petit mode multijoueur. Exemple: Deux équipe, l'équipe qui trouve le plus d'objet gagne, des courses, des point de capture pour amasser des point, etc. Bref cela permettra en plus de toucher une plus grande partie de la communauté! J'ai aussi d'autres idées qui ne sont pas liées à un mode multijoueur.

                                  -
                                  Edité par Therlys 18 août 2016 à 19:24:46

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                                  Anonyme
                                    19 août 2016 à 23:02:45

                                    Je t'ai envoyé un mail mais je souhaite informer aux personnes qui suivent ce projet qu'un mode multijoueur ne sera jamais intégré au jeu, contraire à l'esprit du jeu.

                                    J'écris ce message pour informer que j'ai réussis à créer un système de LOD convenable, donnant un rendu cohérent et qui ne casse pas l'effet cubique. Voici un petit gif pour vous montrer un exemple : https://fr.pinterest.com/pin/317714948696803711/

                                    De plus, bien qu'on ne le voit pas sur le gif, les meshs de chaque chunk est considérablement mieux optimisé, à savoir que si une surface est plane alors la forme du mesh prendra cette forme et non plus la forme de chaque petit cube.

                                    Un screenshot pour mieux comprendre : 

                                     Au lieu de : 

                                    L'inconvénient est que je dois passer beaucoup plus de temps pour exporter mes maps de Qubicle vers Unity, il n'y a aucun moyen d'accélérer le processus ... Je vais essayer d'en parler au développeur du logiciel pour voir s'il ne peut pas modifier 2-3 bricoles ! (En attendant, si une personne possède une licence Qubicle et qui est prêt à faire des tâches répétitives mais simple je suis preneur ^^).

                                    La raison de ces optimisations (bien qu'évidente) est que lorsque je change de monde (tout en restant sur la même scène) il y a d'énormes lags le temps que les différents prefabs soient chargés en mémoire, lag non présent lorsque la scène est chargée en premier. (L'ensemble des divers éléments sont chargées avant l'ouverture complète de la scène : tout est prêt lors de "l'ouverture") 

                                    Coté code, rien n'a vraiment changé, si ce n'est que l'oiseau prend de la vitesse lorsqu'il tombe en piquet.

                                    Voilà ! 

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                                    Anonyme
                                      28 août 2016 à 16:00:37

                                      Peu de nouvelles pendant quelques jours, étant donné que je suis en vacances. Vous pouvez continuer à m'envoyer des messages en privé, afin de se fixer un appel lors de mon retour.

                                      Les problématiques avant mon départ étaient d'implémenter correctement la nouvelle façon de créer les terrains, de manière rapide et efficace. De plus, je suis en train de voir pour une meilleure gestion des musiques in-game, (les musiques utilisées jusqu'à présent étaient libre de droit et autorisaient une utilisation commerciale, mais peu correspondent à ces critères et au style que je recherche). Du coup, il est possible que de nouvelle musique fasse leur apparition à la rentrée grâce à un nouveau système que je suis en train d'imaginer ! 

                                      -
                                      Edité par Anonyme 28 août 2016 à 16:01:43

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