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[Jeu Vidéo] Project Linked

Recherche Dev C++/UE4

    6 mai 2018 à 15:47:12

    Bonjour à tou(te)s,

    Je me présente, je m'appelle Elouarn (Elou44 sur les internets), 24 ans, ingénieur fraîchement sorti d’école travaillant dans une SS2I de jour et développeur acharné sur l’Unreal Engine 4 de nuit. Depuis maintenant plus d’un an, je travaille en tant que Lead développeur au sein de l’équipe Caustic Candy sur un projet de jeu intitulé “Project Linked”. Mes domaines de compétences informatiques sont assez variés, de l’infographie 2D à la modélisation 3D en passant par le montage vidéo, j’ai exploré en amateur beaucoup de domaines. Cependant, mon expertise se situe au niveau de la conception et programmation de logiciels. “Project Linked” étant développé sous l’Unreal Engine 4, le langage utilisé est le C++.

    Caustic Candy

    Caustic Candy” est le nom que nous avons donné à notre équipe grandissante. Constituée de membres venant d’horizons variés, celle-ci se compose de:

    • Alexis, game designer de formation et initiateur du projet
    • Julien, artiste personnage 3D (pro)
    • Thomas, artiste 2D en formation
    • Alexandre, artiste 3D en formation
    • JB, artiste 3D autodidacte
    • Quentin, musicien autodidacte
    • et moi-même

    Comme vous pouvez le voir, une des forces de notre projet est la diversité de nos compétences et la passion de chacun pour la création de Jeu Vidéo.

    Project Linked, c’est quoi ?

    Pour faire court, des robots s’affrontent dans une ambiance futuriste, sous couvert d'un sombre complot militaire. Niveau gameplay, c'est un Fast-FPS (à l’instar de jeux comme Quake, Unreal Tournament) multijoueur en 2 contre 2, où l'affrontement prend place dans une arène asymétrique. Le focus est donné sur la coopération et le lien entre les membres d’une même équipe. Une spécificité supplémentaire est présente, mais nous la gardons secrète pour l'instant. Comme vous pouvez le constater, le jeu est basé sur son gameplay, mais nous avons une volonté de l'intégrer dans un contexte crédible propice à une histoire intéressante.

    Avancement

    Comme je l’ai évoqué plus haut, le projet a débuté il y a un an, en mars 2017. Depuis cette date, le jeu prend peu à peu forme à un rythme modéré, mais constant. Le mode de jeu principal, bien qu’implémenté partiellement, est déjà jouable. Ce qui nous permet déjà de dire avec une certaine assurance que le principe fondateur du jeu vaut la peine d’être développé.

    Voici une liste de quelques éléments déjà développés :

    • La logique pour les bases de notre mode de jeu
    • Un système avancé de changement dynamique des propriétés des robots
    • Le blocking (level design) d’une première map
    • La possibilité d’héberger / rejoindre un match via l’API de Steam
    • Des HUDs fonctionnels
    • Un système de dégâts localisé

    En terme de graphismes, nous sommes encore dans une phase préliminaire. En effet, nous venons seulement récemment de poser les bases du lore. Lore qui va ensuite nous servir à guider la direction artistique du jeu. C'est la raison pour laquelle nous n'avons pas encore de visuels présentables du jeu à vous montrer.

    Objectifs

    Bien que le projet soit encore un projet amateur, notre objectif est clair. Nous sommes motivés et nous voulons pousser “Project Linked” le plus loin possible. Si nous réussissons à susciter assez d’intérêt auprès des joueurs, nous n’hésiterons pas à publier le jeu sur Steam via le programme SteamDirect. De plus, nous souhaitons faire de “Project Linked” un “Game As a Service”, ainsi, tant que des revenues suffisants seront générés, nous continuerons à étoffer le contenu de notre titre.

    Recrutement

    Comme vous le savez, la programmation d’un jeu est une tâche conséquente et chronophage, c’est pourquoi nous avons besoin de développeurs supplémentaires pour renforcer notre équipe. Voici une description du type de profil que nous recherchons :

    • Vous êtes motivé et avez du temps à consacrer sur un projet passionnant.
    • Vous avez des connaissances avancées en programmation et vous maîtrisez plusieurs langages.
    • Vous aimez apprendre de nouvelles choses.
    • Vous avez réalisé des projets dont vous êtes fier et qui démontrent votre savoir-faire.
    • Vous avez plus de 18 ans.
    • Votre matériel vous permet de faire tourner l'Unreal de manière fluide (config minimum).

    Les Plus :

    • Vous avez déjà travaillé sur un moteur de jeu (Unreal Engine 4, Unity...)
    • Le C++ est un langage que vous maîtrisez.

    Ce que nous offrons

    Parce que nous pensons que nous avons aussi des choses à vous apporter. Rejoindre l’équipe Caustic Candy, c’est aussi :

    • Travailler dans la bonne humeur avec des personnes motivées et passionnées
    • Développer ses connaissances en travaillant sur un projet complexe utilisant l’un des meilleurs moteurs de jeu du marché.
    • Participer à la création d’un jeu qui, peut-être, sera un succès !

    Cependant, étant donné le caractère encore amateur de notre projet, nous ne pouvons offrir pour l’instant aucune rémunération.

    L’équipe Caustic Candy vous remercie d’avoir pris le temps de lire ce pavé. Si vous voulez postuler ou avoir de plus amples d’infos sur le projet. Contactez-nous à l’adresse suivante : contact@projectlinked.com.

    P.S. Si vous êtes un artiste (Concept art, artiste 3D ou 2D, animateur 3D, Sound designer) et que le projet vous intéresse, n'hésitez pas à nous contacter! :)

    Mises à jour du poste :

    • 28/05/18 : Ajout d'un nouveau membre dans l'équipe (Quentin).
    • 21/05/18 : Ajout d'un critère de recrutement (config minimum).

    -
    Edité par Elou44 28 mai 2018 à 22:56:48

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      7 mai 2018 à 6:59:27

      Hello

      Bon déjà, MERCI. Ça fait plaisir de voir un projet de jeu ici qui se pointe avec un peu plus qu'une idée. Vous avez un prototype et un visuel ma foi fort sympathique... Que demander de plus? ^^ (Bon, OK mon seul regret et de ne pas avoir de visuel in-game).

      Je n'ai hélas pas vraiment le temps (ni la motivation pour être honnête)de rejoindre un projet d'une telle envergure, mais je souhaitais vous laisser ce petit mot d'encouragement (et pour avoir les images in-game si possible :p ).

      Bon courage pour la suite.

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        7 mai 2018 à 13:19:35

        Salut Elried,

        Merci beaucoup pour ton retour et tes encouragements ! :)

        Il est vrai que nous n'avons pas mis de visuels in-game du jeu, je viens d'en rajouter la raison dans l'annonce :

         "En terme de graphisme, nous sommes encore dans une phase préliminaire. En effet, nous venons seulement récemment de poser les bases du lore. Lore qui va ensuite nous servir à guider la direction artistique du jeu. C'est la raison pour laquelle nous n'avons pas encore de visuels présentables du jeu à vous montrer."

        Bien que le projet ne soit pas encore présentable et qu'il n'y ait pas encore grand chose à voir, nous posterons très prochainement quelques screens pour vous aidez à visualiser le jeu :)

        -
        Edité par Elou44 8 mai 2018 à 2:04:48

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          9 mai 2018 à 14:16:24

          Bonjour,

          Je suis Alexis, Game Designer sur le projet. Je viens vous faire part des quelques screenshots notre première map en blocking, car ça à l'air d'intéresser !

          (les images sont prises in engine pour la camera libre)

          Pour vous parler un peu plus de notre mode de jeu, il se base sur un mode arena (comme on peut le voir dans team fortress2) avec une petite saveur en plus.

          Bien que nous gardons le principe de round avec comme objectif un point de capture centrale, nous étoffons le jeu par un ajout de quatre secteurs autour de ce point centrale. Ces quatre secteurs contiennent chacun un point de contrôle capturable pendant un temps imparti. À la fin de ce temps, le point centrale est capturable. L'utilité de ces points secondaires est que plus vous en capturez, plus la capture du point centrale sera rapide.

          Une autre petite feature supplémentaire viens du mode extraction. Nous souhaitions avoir une approche plus tactique que le syndrome de "ruée vers l'or" que peut provoquer un point de capture centrale. Comme Elouarn vous l'a dit, le jeu se joue en 2 contre 2. Dans ce sens, si le point centrale contient plus de 2 joueurs, on enclenche le mode extraction. Ce mode extraction bloque le point de contrôle jusqu'à ce que tous les joueurs présents dans le champ d'action de la zone d'extraction sortent de cette zone. Une fois tous les joueurs sortie, le point centrale met un petit temps avant d'être à nouveau opérationnel.

          Dans les screenshots ci-dessus, vous pouvez voir quelques exemples de points de capture secondaires.

          J'espère avoir apporté un peu plus de précision sur ce qu'est notre jeu. Bien sûr, il ne se limite pas simplement à notre simple mode de jeu. Nous avons une feature "secrète" au centre de notre Gameplay que nous dévoilerons plus tard.

          -
          Edité par DiAbl0FromHell 9 mai 2018 à 14:19:42

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            29 mai 2018 à 1:55:55

            Hello world !

            Je me permets de faire un petit up car nous recherchons toujours activement des développeurs.

            C'est aussi l'occasion de vous tenir au courant de l'avancement du projet:

            • Nous avons eu le plaisir de recruter Quentin, un musicien autodidacte qui s'est lancé dans la MAO (Musique Assistée par Ordinateur) il y un an.
            • La DA pour le premier robot a été définie et la production de concept arts devrait débuter sous peu.
            • Niveau gameplay, nous sommes en train d'explorer de nouvelles possibilités d'actions pour les robots (notamment un double-saut).

            Et voici un petit bonus pour vous remerciez d'avoir pris le temps de me lire...

            Logo Titre Project Linked v2 (WIP)

            ci-dessus une nouvelle version de notre logo de titre, et un essai de musique ci-dessous

            https://soundcloud.com/efilheim/demo-ceremonial-sin/s-Na6ne

            -
            Edité par Elou44 29 mai 2018 à 11:07:54

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              4 juin 2018 à 19:47:12

              Bonjour à toutes et à tous,

              Je viens faire une petite mise à jour de notre projet et vous parler de notre feature que nous gardions secrète pour l'instant. Nous venons de finaliser sa conception et nous sommes donc maintenant prêts à vous en parler.

              Comme je l'ai expliqué plus haut. Project Linked se joue en 2 contre 2 par round. Cette décision de faire ce mode de jeu s'articule autour de notre idée de base d'avoir un système de malus et de bonus (qui est donc la feature dont nous allons parler aujourd'hui).

              Qu'est-ce que le système de bonus/malus ? Et bien c'est plutôt simple.

              En début de round l'équipe ayant perdus le round précédent (à l'exception du premier round), doit construire un build. Un build est un ensemble de bonus et de malus répartie entre les 2 joueurs d'une même équipe.

              Chaque joueur doit s'infliger un nombre prédéfinit de malus sur les 8 stats proposées (Vie, Vitesse, Propulsion, Dégâts, Cadence de tir, Surchauffe, Éjection et Capture).

              Ce build est construit pendant un petit temps avant le début du round (le freeze time). Le freeze time servira aussi aux deux équipes à choisir le secteur où ils voudront réapparaitre.

              J'espère que ce petit post aura éclairci votre vision du projet et vous donnera l'envie d'en savoir plus. :)

              J'en profite pour rappeler que nous cherchons toujours un programmeur pour seconder Elouarn sur la noble tâche qui est de coder le jeu.

              Bonne soirée à tous !

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