Je vais être contraint d'abandonner la version windows, à moins que quelqu'un trouve le problème avec le blending.
Je ne comprends pas comment tu peux te dire que la version Windows n'est pas une priorité...
J'ai compris, tu ne veux pas apprendre un moteur déjà existant, mais vouloir créer un jeu et le proposer que dans une petite niche de personnes c'est se tirer une balle dans le pied.
Si ton jeu est un projet d'apprentissage, une nouvelle fois, continue à apprendre, mais en l'état je ne vois pas où ton jeu pourrait rencontrer un succès, ne serait-ce que léger.
Oui mais je ne peux plus avancer sur le jeux parceque je n'ai pas d'équipe. J'essaie d'avancer sur le moteur plutôt comme on le voit dans les vidéos.
Je ne peux pas ignorer windows car linux ne constitue qu'une minorité de gens, mais je vais avoir du mal, je vais avoir besoin d'aide car il y a des astuces par exemple activer les textures 2D et 3D en même temps donne des textures blanche sous windows mais pas sous linux.
Le problème c'est que pour les FBO, ce n'est pas les mêmes paramètres pour le blending et je n'ai trouvé aucun lien ou il explique les paramètres qu'il faut mettre.
Je ne poste pas souvent sur la partie "recrutement", néanmoins ton enthousiasme débordant pour ce projet me force à écrire quelque chose.
Ton projet est bon, et peux donner quelque chose qui j'en suis sûr, plaira à certains. Mais utilise ce qui t'es disponible, et ne réinventes pas la roue.. Ce ne sera que plus satisfaisant pour toi, et les résultats seront là.
De plus, rien ne t'empêches par la suite d'aller regarder comment cela fonctionne à l'intérieur en off, afin d'assouvir ta soif de connaissances.
Je ne cherche pas à te décourager, bien au contraire. Amuses toi et fais toi plaisir.
Etudiant ingénieur à l'ESIEA en systèmes embarqués.
Salut! Je sais qu'il y a des moteurs de jeux qui existent déjà mais je m'amuse mieux à bricoler avec opengl.
En plus je ne réinvente rien car c'est du code que je reprends sur Internet bien sûr je dois l'adapter à mon moteur de jeux mais c'est plutôt guai à faire, je ne trouve pas ça très compliqué.
De plus, je n'aime pas devoir dépendre d'une interface comme avec Unity par exemple du moment que l'on suit un tutoriel ça va mais pour faire des choses plus personnelles c'est pas évident, il faut savoir comment paramétrer l'interface et comment accéder aux éléments dans le code et tout n'est pas forcément expliqué sur Internet.
Avec mon moteur de jeux je peux faire ce que je veux sans devoir rien paramétrer car il n'y a que du code, il suffise juste que je regarde le code et je sais comment faire.
Comme je n'ai toujours pas d'équipe, je continue à travaillé sur le moteur, là je l'ai optimisé pour qu'il fasse de l'instanced rendering surtout pour les per pixel linked list et ça marche bien mieux que sur mon ancien PC portable ou le code s’exécutait trop lentement et le driver nvidia à l'air de mieux fonctionner que le driver amd avec lequel j'avais des bugs d'affichage.
Non sincèrement c'est un pure bonheur.
Je vais voir maintenant avec les ombres et les lumières ce que ça va donner, j'ai encore tout ce code là à mettre à jour.
Bon maintenant je sais que quand tu vois les graphismes de assassin's creed odyssey (on m'a offfert le jeux), ça donne envie d'utiliser unity tellement les graphismes sont bien fait, c'est vraiment très réaliste, mais même avec unity je ne saurai pas avoir des graphismes pareil.
Bon, je n'ai plus la motivation de programmer comme je l'avais avant. Avant je pouvais passer des heures et ce pendant plusieurs jours d'affilée, maintenant je fais à peine un jour et je n'ai plus envie. A cause de ça je vais être contraint d'abandonner. De plus ce projet à démarré lorsqu'on était une équipe c'est donc un projet d'équipe, pas un projet d'une seule personne et maintenant que tout le monde est parti le développement du jeux n'est plus possible il n'y a que sur le moteur de jeux et l'éditeur de niveau que je peux avancer seul mais je n'ai plus la motivation de programmer comme je l'avais avant et je ne sais pas pourquoi.
Salut, ne trouvant pas d'équipe je recherche toujours un projet à réaliser en solo et qui pourrait si possible me faire devenir riche et connu.
J'ai abandonné donc l'idée de jeux vidéos pour un projet d'éditeur non pas seulement de jeux vidéo mais aussi d'applications.
L'idée m'est venue comme ceci :
10 ans plus tôt : je réalise un éditeur de map et le début d'un jeux en 2D avec une équipe. (et oui à ce temps là j'avais une bonne équipe)
Mais le soucis c'est depuis le départ du co-fondateur du projet, l'équipe s'est dissoute et je me suis retrouvé tout seul.
J'avais un même code source à mettre à jour pour l'éditeur et le jeux, en plus comme j'utilisais QT pour l'éditeur et la SFML pour le jeux je devais mettre à jour d'une part du code de QT, d'autre part du code de la SFML, bref c'était lourd.
Alors il m'est venu l'idée de mettre tout le code source qui est commun dans un framework codé en c++.
Alors ce que je veux c'est que contrairement aux framework/moteurs de jeux existant (Qt, unity, etc...) je veux que mon framework permette de créer aussi bien des jeux que des applications sans devoir utiliser plusieurs frameworks et remettre à jour du code à plusieurs endroits.(Parce que j'utilise QT par exemple pour l'éditeur de map et des interfaces graphique dessinées avec opengl pour le jeux.)
ODFAEG utilise opengl pour dessiner ses interfaces graphiques (le glscissor est bien pratique pour ne pas dessiner en dehors des panneaux) et tout mes projets en cours utilisent ODFAEG (ODFAEG-DEMO, ODFAEG-3DDEMO, ODFAEG-SERVER, ODFAEG-CLIENT et ODFAEG-CREATOR)
Salut! Je recrute pour le projet ODFAEG Creator si ça intéresse des gens c'est une interface graphique pour le framework ODFAEG, je vais commencer par un éditeur de map comme j'ai déjà réalisé ici sauf que le code source à énormément évolué depuis et donc refonte de l'éditeur nécessaire.
Et si j'ai le temps et la motivation je ferai aussi un éditeur de scripts et du code qui se modifie tout seul en fonction de ce que je veux faire pour avoir à coder le moins possible et faire quelque chose du genre à unity mais pour des applications et pas que pour des jeux mais il y a encore du boulot.
Une grosse différence entre autre est que je vais utiliser les interfaces graphiques de ODFAEG et plus celles de QT.
EDIT : quand je l'aurai fini je vais essayer de le vendre sur le market place.
Bon, il y a beaucoup de boulot pour créer l'éditeur de map, et c'est du travail assez rébarbatif et fatiguant de devoir faire une interface graphique pour changer chaque paramètre du moteur, de plus, je ne suis pas très motivé, parce que je me dis que sans équipe, et comme je n'ai pas d'idée pour le gameplay, les quêtes, les compétences et tout ça, je vais pas pouvoir créer de jeux avec, ce qui pourrait être amusant de créer des maps avec un éditeur de map comme à l'époque ou j'avais un modeleur 3D dans mon équipe.
Il me faudrait au moins un game designer, j'ai déjà commencé pour une compétence et un item de soin sur ubuntu et je pourrai faire l'éditeur de map à la fin mais..
Ah oui je dois encore compiler sur windows le serveur et le client de jeux, je sais je n'avance pas mais je suis tout seul donc ceux qui disent que je n'avance pas c'est normal.
Bon, je vais me débrouiller seul alors pour l'éditeur, je pense pas recruter du monde surtout si ce n'est pas rémunérer mais les dons insuffisants ne me le permette pas.
Bon, j'ai refais fonctionné ODFAEG-SERVER et ODFAEG-CLIENT et je n'utilise plus cwc mais mingw code::blocks et cmake.
Mais il y a encore quelques crashs et bugs d'affichages du texte et des animations et en plus le FPS n'est pas très élevé pourtant sans le réseau le FPS est bon et pourtant j'ai tout fait pour limiter les transferts : mises à jour toutes les x secondes avec interpolation de la position des personnages, transfert de plusieurs dégâts d'un coup à l'avance.
Les crash proviennent plutôt des évènements sur mes guis.
Je vais essayé de faire une release avec un minimum de gameplay comme le projet naïca mais je ne sais pas comment je vais faire sans équipe parce que naïca ils sont à plusieurs moi je suis tout seul.
Mais je pense finir l'éditeur de map en attendant j'aurai peut être trouvé du monde.
Je dois donc bosser sur l'éditeur pour en créer plus.
Sinon j'ai fais comme ceci :
Chaque personnage peut effectuer une action en utilisant un item ou une compétence, pour cela j'appelle un foncteur dans la classe GameAction, et là je vérifie si le personnage peut utiliser l'objet ou la compétence. Mais il existe des compétences et objets de tout type dans un jeux donc impossible de définir une classe complète, enfin, j'ai fais une classe basique pour chaque item et compétence avec juste un nom et le coup en mana pour une compétence, et à chaque compétence ou item il faut définir un comportement qui n'est autre qu'un foncteur dans les classe SkillAction et ItemAction.
Bref, il me faudrait de l'aide pour régler ces différents problèmes.
- Edité par OmbreNoire 29 novembre 2020 à 22:28:12
ODFAEG Creator avance à grand pas! Ici je viens de faire l'ajout d'animations!
Pour l'instant ODFAEG Creator se limitera à la 2D. (ou la 2.5D!)
Il me reste encore à faire les collisions, ajout des lumières et les éditeurs de quêtes, monstres, objets, etc... et si j'ai le temps je ferai en sorte que le code mette à jour des scripts et la création de scripts.
Je n'ai pas encore fait non plus toutes les "textAreas" pour les transformations. (juste la position)
Si un jour j'ai une équipe ça va être cool parce que je vais pouvoir créer tout les objets du jeux facilement grâce à ODFAEG Creator, les sauvegarder dans des fichiers avec le sérialisation et les charger dans le futur jeux.
Et comme ODFAEG me permet de créer des guis, ODFAEG Creator utilise les guis de ODFAEG.
EDIT : ah oui et la sauvegarde que je n'ai pas encore faîte.
Je suis en plein déboguage de ODFAEG CLIENT et ça avance plutôt bien j'ai réussi à augmenter le FPS, je n'ai plus les bugs d'affichages du texte et des animations, le seul bug restant c'est la synchronisation de la vie côté serveur et côté client qui n'est pas bonne.
Bon j'ai réussi à corrigé les bugs du client, donc je me repenche sur ODFAEG Creator, j'aimerais bien le finir pour créer des cartes, des quêtes, des monstres, etc... et c'est un vrai plaisir d'avoir un framework et de l'utiliser.
Mais j'aimerais pouvoir partager ce plaisir avec d'autre personnes.
Je compte faire prochainement l'ajout et la sauvegarde de systèmes de particules, je ne peux pas les sauvegarder directement comme les autres entités parce que la classe particule système contient des foncteurs et l'utilisateur peut créer ses propres emitteurs et affector.
Du coup je pensais juste sauvegarder les paramètres des emiteurs et des affectors et référencer et écrire l'id du système de particule auxquels ils sont ajouté.
Bref tout ça c'est en attendant de trouver des graphistes, des games designers et éventuellement d'autre développeurs, je recrute dans tout les domaines! (voir premier poste)
Bon, en attendant de trouver du monde je vais finir de mettre au point le système de quêtes et les objets pour que ça soit bien synchronisé avec le serveur, et faire en sorte de pouvoir créer d'autres quêtes, monstres et objets avec ODFAEG Creator parce que pour l'instant, c'est très mince à ce niveau là.
Il faudrait updater le premier post car il y a du nouveau dans l'avancement du projet le système de quêtes et d'objets est pratiquement fini. Mais je n'ai plus accès au compte "LaurentDuroisin14".
Il me reste à gérer :
-Affichage des équipements.
-Gestion de groupes.
-Points de compétences et prérequis.
-Gestion de guildes.
-Le PVP.
-Le chat et les commandes.
-La mini carte.
Mais bon, le plus difficile est fait, c'est à dire, le déplacement des personnages en réseau et le système de combat en temps réel en réseau.
Il y a encore quelques petits bugs mais je ne pourrai pas les corriger sans aide de plus, parfois ça me le fait, parfois ça me le fait pas, mais bon, c'est jouable!!!
EDIT : j'ai mis le repository en private, seul les collaborateurs y auront accès.
EDIT 2 : j'ai corrigé les quelques petit bugs restant.
Je suis entrain de m'amuser à créer de l'introspection et du code compilé et exécuté à l'exécution, en effet, vous pourrez, avec odfaeg creator, créer vos propres interfaces graphiques pour créer et sérialiser vos propre game objects! (Il faudra bien sûr que la classe et les fonctions existent et donc que vous ayez créé le script!)
Par exemple je crée une classe Item avec trois paramètres, le nom de l'objet, son type et les classes requises pour pouvoir utiliser l'objet.
Avec odfaegcreator vous pourrez créer une interface graphique pour créer des items ou modifier des champs d'un objet (item).
Imaginons que les paramètres de la fonction createItem soient définis à partir d'une gui personnalisée qui créera des items. (Et vous pourrez passer aussi bien des variables simple que des objets!)
Et comme tout est sérialisé vous n'aurez même pas besoin de vous soucier du format de fichier, vous n'aurez qu'à passer les objets à l'archive qui initialisera tout les champs pour vous!
ODFAEG Creator va récupérer chaque valeurs des paramètres de la classe Item depuis la GUI, pour ensuite serialisé l'item dans un fichier par exemple, voici un exemple de code qui crée un Item à l'exécution :
Ca va être tout simplement trop puissant, personne n'a envie de venir s'amuser avec moi pour l'introspection ?
L'introspection servira à vérifier que les valeurs des paramètres passés sont valide.
Mais il faudra bien sûr définir le type et la valeur de chaque paramètre dans la gui, plus besoin de s'embêter à coder pour créer de nouvelles quêtes, de nouveau monstres, de nouveaux sort et de nouveau objets. De plus vous pourrez dans la gui récupérer les valeurs du rectangle de sélection pour définir la zone dans laquelle le monstre bouge par exemple ou la valeur de la position du curseur pour placer un pnj à un tel endroit sur la carte et tout sera sauvegarder dans des fichiers qu'il n'y aura qu'à chargé dans le jeux grâce à la sérialisation.
Je suis entrain de faire un raytracer avec les computes shader, c'est moins compliqué que de passer par le pipeline surtout si on veut faire du rendu réaliste et réfracter ou refléter des objets semi-transparents avec des lumières et des ombres car il suffit de recast le réflection ou réfraction ray et de refaire la même chose pour recalculer les ombres, lumières et la transparence.
Avec le pipeline ça serait plus compliqué et je n'ai même pas géré la réfraction rélfection d'objets semi-transparent, des ombres et des lumières.
Par contre ce qui est lourd c'est qu'il faut passer tout les triangles et lumières au compute shader et claculer l'interpolation des couleurs soi-même puisque les compute shader n'utilisent pas le pipeline.
Le rendu sera donc plus réaliste mais j'ai un doute au niveau de l'optimisation, va falloir que je test ça, personne ne veut venir tester ça avec moi ?
Bon si il n'y a personne d'intéressé par le projet je vais devoir abandonner je ne peux pas créer un jeu tout seul et être à la fois, le graphiste, le programmeur, le level et game designer, le sound designer, le webmaster, etc... (déjà avec juste la programmation, il y a énormément de boulot)
Je vais juste terminer l'éditeur de map enfin si j'en ai le courage car il ne va pas servir je pense.
Si on peut faire un jeu seul, mais faut revoir les ambitions à la baisse et utiliser des ressources déjà existantes (sprites, sons, il y a souvent des packs pas cher sur humble bundle), c'est bien comme ça qu'on peut sortir des petits jeux lors des game jams & co en un weekend.
En l'état ta vidéo donne pas envie, déjà attendre que tu tapes le texte dans le bloc note, c'est long, des sous-titres seraient plus efficaces si tu ne veux pas parler.
Ensuite coupe tes notifs, ça fait pas sérieux les popup facebook de rencontre.
Enfin le ui de ton app est tout buggué, peu importe si ton backend sans accroc, tant que c'est visuellement aussi "work in progress", ça ne donne pas confiance à essayer de l'utiliser.
Participe à des games jams, fait des petits jeux conceptuels (ou classiques) c'est toujours sympa et ça motive beaucoup de terminer quelque chose, même si c'est modeste.
Voilà j'ai supprimé les variables statiques, je n'en ai laissé que une mais celle-là il suffit de l'initialiser en passant le pointeur sur l'application courante donc pas difficile.
J'ai donc mit toutes les variables globales en variables membres dans la classe application, j'arrive maintenant à créer un pnj (d'une classe créée par l'utilisateur) et lui ajouter une tile par contre ce n'était pas une bonne idée de déclarer un vecteur en global dans la .dll parce que à chaque appel de la fonction de la .dll le vecteur est vide donc il réalloue mon objet et donc ça plante, bref, je vais changer ça!
Ca déchire de créer des scripts et d'avoir une gui qui récupère les constructeurs (ou les fonctions membres) et de créer les objets avec les arguments passé à la gui et de pouvoir ajouté des animations à ces nouveaux scripts grâce aux classe abstraites que ODFAEGCreator connait, je vous montrerai ça dans une vidéo, quand tout sera au point!
Ancien étudiant OpenClassroom, diplômé en développeur d'application Python
Etudiant ingénieur à l'ESIEA en systèmes embarqués.
PXL Le retro gaming facile Thread sur le forum: https://openclassrooms.com/forum/sujet/retro-pxl