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Futur jeux en ligne développé en c++.

    13 février 2025 à 17:16:18

    Salut : je recherche toujours des gens pour apprendre ensemble à créer un jeux mais il faut déjà avoir des connaissances assez pointues en opengl et/ou en Vulkan et en c++. J'aimerais bien optimiser le moteur de jeux pour afficher de la 3D vu que je ne peux plus avancer sur le jeux tout seul. 

    -Le dynamic environment mapping à l'air de bouffer pas mal de FPS (je passe de 80 sans à 20 FPS avec) et cette technique ne marche pas pour la 2D, j'ai trouvé une autre technique sur le site de nvidia qui marcherait pour la 2D et la 3D je vais l'essayer pour voir. (Le displacement mapping)

    -Possibilité de préchargé les entités sur les composants de rendu : ça créera les VBO une seule fois en début de programme et plus à chaque frame et au rendu seul les indices des sommets visibles seront dessiné. (Les indices par contre devront être remit à jour à chaque frame)

    -On m'a conseillé d'utiliser des SSBO plutôt que des VBO pour les données relatives aux matériaux et donc qui ne changent pas à chaque sommet, je n'ai pas trouvé de moyen de le faire en utilisant que un seul draw call en non instanced. Je crois que je vais devoir tout dessiner en instanced. (Pas trop le choix)

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    Edité par OmbreNoire 13 février 2025 à 17:18:54

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      15 février 2025 à 21:28:58

      Salut! Je pensais que les drawcalls étaient plus gourmand que les transferts donc, j'ai minimisé les drawCall en mettant à jour les VBO à chaque frame, mais maintenant je cherche des idées pour minimisé les transferts pour ne plus les faire à chaque frame.

      Je recherche quelqu'un pouvant m'aider à faire cela parce que moi j'ai pas vraiment d'idées j'ai parlé à dragonjoker mais je n'ai pas très bien compris comment il fait.

      EDIT : non ça va c'est bon je crois que j'ai trouvé l'idée maintenant reste plus qu'à implémenté tout ça.

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      Edité par OmbreNoire 16 février 2025 à 0:48:30

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        17 février 2025 à 17:51:58

        Salut j'ai fait des tests en réduisant les transferts CPU->GPU  avec du vertex pulling et un draw call par mesh en multidraw mais ça n'augmente pas les perfs.

        D'un autre côté j'ai vu la différence des prix entre ma carte graphique actuelle et celles de maintenant et c'est énorme les cartes graphiques les plus performantes sont à passé 8000 euros la mienne est à passé 300 euros. 

        Et mon frère m'a dit que pour faire tourner le dernier assassin's creed il fallait une nouvelle CG.

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        Edité par OmbreNoire 17 février 2025 à 17:52:29

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          3 mars 2025 à 21:44:19

          Salut je recrute toujours des gens qui sont motivés pour apprendre à programmer ensemble un moteur de jeux.

          Pour ma part je trouve ça vraiment très fun à faire avec opengl c'est un vrai plaisir.

          Mais j'aurai besoin d'aide pour le passage à vulkan et améliorer les performances parce que là je bloque...

          J'ai essayé plusieurs choses pour tenté d'améliorer les perfs du moteur (réduire les transferts CPU=>GPU) mais rien à faire le FPS reste bas.

          Et en lisant les données du profiler je ne vois pas ce qui cloche...

          Je dois encore implémenté les animations squelettes aussi parce que pour l'instant je fais l'ancien système en chargeant un .obj par frame et en faisant une interpolation entre les sommets des 2 frames comme le fait le format md2.

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          Edité par OmbreNoire 3 mars 2025 à 21:45:34

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