Bonjour à tous, je suis Clément, étudiant en Game Design, j'ai appris à programmer sur différents languages mais je maitrise essentiellement l'HTML, le CSS et le Javascript. J'ai également, grâce à mes études appris à gérer une équipe (enfin les bases pour le moment) et c'est pourquoi je viens ici pour vous proposer, et vous présenter, mon projet de FPS multijoueur. Je tient à préciser dès le début que pour le moment, les bases papiers ont été commencé mais aucun fichier n'a été créé sur ordinateur, c'est pourquoi il n'y aura aucune capture d'écran pour le moment du jeu.
Je vous présente donc mon projet que j'ai nommé Freyna.
I - Le projet a réalisé
Nous allons créer un FPS multijoueur, vous l'avez donc bien compris. Mais alors, vous me direz, c'est plutôt vaste comme choix, et cela ne décrit rien du tout. Nous allons donc, à l'aide de l'Unreal Developement Kit réalisé un FPS multijoueur avec un gameplay basé sur le jeu en équipe. En effet, voici comment une partie classique du jeu se déroulera :
Avant l'étape Matchmaking avec d'autre joueur, le joueur pourra, dans un menu, personnaliser son personnage en lui choisissant une classe et des objets (armes, torse, accessoires, ect..). Plus il jouera avec une classe, plus il sera puissant avec celle-ci (un système d'apprentissage avec des points gagnés à chaque niveau permettant de personnaliser complètement son personnage). De plus, l'aspect graphique du personnage pourra être changer grâce à un système similaire au système d'apprentissage mais 100% esthétique.
Ensuite, les joueurs sont attribués automatiquement à une équipe (si le joueur a invité des amis, ils seront placés dans la même équipe). Ils devront alors détruire 2 "coeurs" ennemis sur 3 ( le 3e se désactive lorsque les deux autres sont détruits ), le système de défense de la base ennemie est alors détruit et tout les systèmes électroniques ennemie sont détruits, il ne reste plus qu'à voler le talisman de l'équipe ennemie et le ramener dans votre base. Cependant, cette salle est accessible à tout moment, mais hautement protégé tant que les coeurs ne sont pas mis hors tension.
Voici donc l'architecture de base du gameplay. Evidemment, diverses fonctionnalités se grefferont à celà comme un système de succès, des objets à débloqués via un magasin avec des points gagnés en fonction des actions dans une partie, un chat vocal intégré au jeu, d'autre mode de jeu que "Capture de talisman", un mode solo "Campagne" afin que le joueur puisse se plonger dans l'histoire du jeu, et bien d'autre choses ! Nous avons donc du pain sur la planche comme on dit !
II - Vous avez dit histoire ?
Nous avons parler d'un mode Campagne, mais alors, quelle est donc cette fameuse histoire ? Vous vous doutez que je ne pourrais pas vous écrire l'histoire complète ici, car celà ne servirait pas à grand chose et spoilerait les événements innatendues du mode Campagne. Alors voici un bref avant-goût :
Nous sommes en 2140, les recherches spatiales ont permis à l'Homme de développé une véritable voie expresse entre toutes les planètes et des collectes ont lieux sur toutes les planètes, et même certaines lunes les plus éloignés, sous le nom de code Freyna. Des objets très précieux ont été découvert, mais cachés à tous.
Mais un jour, une femme, nommé Shirley, a décidé de dévoiler au grand jour ce secret, et d'accuser les plus grandes sociétés de collecte de ces objets de se faire de l'argent en secret. Au début ignoré, c'est avec l'aide de Asim que la nouvelle fut répandu à une vitesse fulgurante sur Terre ainsi que Mars, qui est de nos jours totalement colonisé. La population est alors révolté de cela, et la plupart des cargos spatiaux sont bloqués jusqu'à ce que l'argent gagné à l'aide de ces reliques profite à tous.
Les sociétés, hésitantes sur la proposition de la population , décident alors d'essayer de signer un accord modifié avec Asim et Shirley...
Vous l'avez donc deviné, il s'agira d'un FPS sur le thème de Sciences-fiction.
Cette section sera mise à jour régulièrement afin de montrer que le projet avance.
I - Les objectifs du moment
Pour le moment, étant seul sur le projet, je vais me concentrer sur le plan de la première map du jeu multijoueur : Gocel, une planète gelée. Si vous rejoignez le projet, voici une liste des choses non exhaustives des choses à faire qui vous seront attribués :
Modélisateur 3D : vous réaliserez des modèles 3D d'objets divers qui seront intégrés par la suite dans les différentes maps du jeu. Vous pourrez aussi commencer la modélisation des personnages Shirley et Asim. (Attention, il vous sera demandé lors de votre recrutement votre domaine de modélisation préféré, ainsi que le choix du premier travail que vous désirez effectué parmis ceux-ci et d'autres)
Dessinateur 2D : vous réaliserez le design des différents menus du jeu en pensant aux différents outils de Scaleform. Vous pourrez aussi réalisés le HUD du jeu. Vous serez également chargé de faire différent Concept Art du jeu.
Programmeur UnrealScript : vous commencerez à réalisez différentes actions du personnages en mode Capture de Talisman. Vous pourrez aussi réaliser le mode de jeu Capture de Talisman (règles, AI de la salle des systèmes de protections de la salle du talisman, ect...), ou l'écran de connexion.
II - Avancements du projet
Comme dit précedemment, pour le moment, seulement des papiers décrivant l'architecture du jeu (une sorte de Game Design Document, appellons ça comme ça) ont été fait. Je n'ai donc rien de vraiment concret à vous présenter, mais il ne manque plus que vous pour faire avancer le projet, car j'ai une idée très précise de ce que je cherche a faire.
Cette section sera mise à jour régulièrement afin de montrer que le recrutement avance.
Certes, nous allons chercher à réaliser du contenu de qualité, cependant, vous avez possibilité de vous former sur le tas grâce à différent tutoriaux que nous chercherons ensemble. Je n'ai peut-être que des compétences de Level Designers pour faire avancer le projet, mais vous ne serez jamais laisser seul. Ce projet reste quelque chose qui doit rester agréable à faire, communautaire et vous permettra de découvrir comment se passe la réalisation du'n projet de ce type, et pour cela, vous ne devez jamais penser que vous avez rejoint un projet que vous avez l'impression de faire tout seul.
Voici une liste des rôles que je recherche :
Des modélisateurs 3D, utilisant le logiciel de leur choix et très ambitieux afin de réaliser du contenu de qualité. Ne soyez pas anxieux de ne pas réaliser quelque chose qui ne sera pas la hauteur de nos attentes, mais soyez prêt à recevoir des critiques. Pour vous aider dans votre travail, des esquisses en vue Haut, Bas, Coté et 3D vous seront fourni, ainsi qu'une brève description de l'utilité de cet objet. Vous réaliserez votre modèle 3D texturé de A à Z (Animation, Texture, Structure)
Un dessinateur 2D, utilisant le logiciel de son choix. Je serais plus exigeant sur le recrutement de celui-ci. Une esquisse rapide de ce que vous devez faire vous sera parfois donné, mais vous devrez l'amélioré si nécessaire.
Des programmeurs UnrealScript, ayant déjà utilisé UDK. Vous serez aidés avec des documents textes décrivant le fonctionnement avec des phrases de type : "Si...alors...".
Vous pouvez me contacter par message privé sur OC, ou par e-mail : kitcheo@live.fr.
N'hésitez pas à donner vos avis sur le projet à la suite de ce post !
Les personnes les plus investits dans le projet, même si elles nous suivent juste sur OC, recevront un accès à l'Alpha Test qui sortira lorsque le mode Capture de talisman avec au minimum 3 cartes sera opérationnel.
- Edité par Kitcheo 17 janvier 2014 à 22:48:26
FPS Sci-fi multijoueur sur UDK : Freyna [Nous sommes à la recherche de Programmeur et de Modélisateurs 3D]
Ton projet m'a l'air très intéressant,mais il y a quelques points qui sont à éclaircir:
Kitcheo a écrit:
Nous allons donc, à l'aide de l'Unreal Developement Kit réalisé un FPS multijoueur avec un gameplay basé sur le jeu en équipe.
Comme dit précedemment, pour le moment, seulement des papiers décrivant l'architecture du jeu (une sorte de Game Design Document, appelons ça comme ça) ont été fait. Je n'ai donc rien de vraiment concret à vous présenter, mais il ne manque plus que vous pour faire avancer le projet, car j'ai une idée très précise de ce que je cherche a faire.
-Pourquoi avoir choisi l'UDK ?
Je ne vais pas te dire de choisir Unity,c'est juste une question (je préviens d'avance )
A mois d'avoir de bonnes raisons pour ce choix,je pense que tu devrai d'abord essayer UDK/CRY/UNITY,parceque les trois sont sympa et certains (Unity) ont étés crées dans le but de donner la possibilité aux Game Designers/Artistes 3D de créer leurs jeux sans trop de complications .
-Si je comprend bien le second paragraphe que j'ai cité,tu n'a donc encore rien réalisé à part le GDD,et tu cherches des gens qui vont travailler pour toi sur un FPS multijoueur Sci-fi ?
C'est ici que les problèmes commencent .Ta présentation est vraiment réussite,mais tu ne donnes pas envie aux potentiels postulants l'envie d'en savoir plus sur ton projet,et pourquoi pas d'y travailler .Les gens en général préfèrent les projets avec des images et ces derniers (POMA,Extinction,Project Silva,etc...) ont déjà beaucoup de mal à recruter,donc tu dois te mettre à la place du lecteur et essayer de le convaincre que ton projet en vaut la peine,que tu es motivé pour le créer,etc...
Sinon,j'aime bien le scénario Sci-Fi et la présentation est vraiment réussite (hormis quelques fautes d'orthographe) !
Déjà, je tenais à te remercier pour ton intérêt pour le projet.
J'ai commencé mes début en jeux vidéo 3D avec UDK, j'ai tout de suite accrocher, sauf pour le côté programmation, j'ai un peu du mal avec l'UnrealScript (je le comprend, mais pour le rédiger j'ai un peu plus de mal) et une trop petite communauté donc moins d'aide. J'ai cependant essayer Unity et le Cryengine. Je n'ai pas du tout accroché au Cryengine. Et pour Unity, j'ai trouver qu'il lui manqué ce petit côté des cubes que UDK possède, et je ne suis pas vraiment fan des rendus qu'il fait. J'ai cependant bien aimé la facilité à obtenir de l'aide sur ce dernier.
Aujourd'hui, j'arrive beaucoup plus facilement, et avec plus de plaisir, à créer quelque chose de sympa, qu'avec les deux autres, c'est pour cela que j'ai choisit UDK.
J'ai effectivement créer ce sujet en ayant simplement terminé le GDD, mais ce n'est pas pour ça que dans quelques jours, vous n'aurez pas d'aperçu des premières créations du jeu Peut-être que le choix de créer ce sujet maintenant n'était pas forcément judicieux, je ne sais pas, mais dans tout les cas, je ne pense pas que cela lui fera défaut (arrête moi si je me trompe).
Voila, si tu as d'autre questions, n'hésite pas !
FPS Sci-fi multijoueur sur UDK : Freyna [Nous sommes à la recherche de Programmeur et de Modélisateurs 3D]
Peut-être que le choix de créer ce sujet maintenant n'était pas forcément judicieux, je ne sais pas, mais dans tout les cas, je ne pense pas que cela lui fera défaut (arrête moi si je me trompe).
Je pense que tu as fait le bon choix en créant le sujet maintenant,parceque ton projet m'a l'air vraiment intéressant et je si tu persévère dessus ça va donner quelque chose de vraiment sympa !
Et bien, merci beaucoup pour tes commentaires, ton message n'a fait que me donner encore plus de motivation
Je poste quelques images qui m'ont donné de l'inspiration pour Gocel. Je n'ai dessiné aucune de ces images, elles sont toutes tirées de jeux vidéos, livres, ou fan art. Vous les retrouverez sur Google en tapant Concept Art Sciences Fiction.
- Edité par Kitcheo 15 janvier 2014 à 16:17:18
FPS Sci-fi multijoueur sur UDK : Freyna [Nous sommes à la recherche de Programmeur et de Modélisateurs 3D]
Comme ce cher Fansub l'a fait remarquer, ton projet part sur la mauvaise pente. Pourquoi ?
- Rien à montrer
- Le chef de projet ne programme/modélise pas
- Tu recrutes une trop grosse équipe
- Tu n'as pas de prototype
Bref. Il est important de faire les choses par ordre. Ton jeu est un FPS multi. L'univers, les Persos, on s'en fout pour l'instant. L'important est d'avoir trois maps prototypées par des BSP/Placebolders et de mettre en place les mécaniques de gameplay les plus basiques (déplacement, collisions, tirs, architecture réseau, équilibrage). Même si ce n'est qu'avec des cubes en guise de décor et d'arme, tu auras un prototype fonctionnel.
Maintenant, tu recrutes des artistes 3D, qui vont arriver tout seuls, quand tu diras : «J'ai un jeu où le personnage peut se déplacer, tirer, où l'architecture réseau est en place, où mes trois maps sont finies au niveau de l'architecture». Là il sera temps de dégainer les concept arts, l'univers... Et je te déconseille fortement de ne pas faire de la campagne un objectif principal. Cela induit la création de scripts, d'une IA, d'un scénario complet, et surtout énormément de contenu 3D à produire. Produis déjà un FPS multijoueur avec 3 maps, et là tu pourras songer à créer une campagne, un scénar'...
Particle, je tient à rappeler que le déplacement des personnages est fourni avec les classes de base d'UDK, certes certaines choses sont à modifier, mais le déplacement gauche, droite, haut bas, tir, saut, est déjà fait. Les collisions aussi. Le prototype de Gocel, une des premières map du multi, est en cours.
Je ne pense pas recruter une trop grosse équipe, étant donné que je recrute au minimum 8 personnes. Je rappelle que beaucoup de jeux indé en compté beaucoup plus. Je citerais par exemple DeepVoid, qui comptait 15 personnes si je ne me trompe pas.
J’espère avoir été assez clair sur cela, merci pour tes critiques
FPS Sci-fi multijoueur sur UDK : Freyna [Nous sommes à la recherche de Programmeur et de Modélisateurs 3D]
8 personnes pour un jeu qui n'existe que sur papier, c'est 6 de trop. DeepVoid a commencé comme un petit projet perso de Gwenn, qui a été rejoint par un artiste 3D après avoir bien avancé seul, puis par un sound désigner quelques jours plus tard. Une fois le projet sur les rails, les membres on afflué, mais Gwenn n'est jamais parti avec la volonté de recruter 15 personnes sans avoir quelque chose de concret au présenter.
D'ailleurs si tu as un prototype de map à montrer, fais-le. Même si cela n'est pas finalisé, tu donnera de la crédibilité à ton projet.
Tu commets en effet l'erreur de recruter tout le monde alors que cela n'est pas nécessaire. Il faut savoir recruter les bonnes personnes au bon moment. Inutile de recruter des compositeurs, des artistes 3d s'ils n'ont pas une base de travail ou que le projet n'est pas encore assez avancé pour cela.
Le risque étant qu'ils restent deux semaines, prennent de l'avance et puis se tournent les pouces, finissent par se barrer créant discordes et démotivations mettant en péril la pérennité du projet. Je vois ça tout le temps... Faudrait que tu revois ta gestion des risques.
Faudrait quand même pas s'emballer. Pour une fois on a un projet un peu construit, avec des références, des idées techniques. Dire qu'il faut tout revoir me semble un peu exagéré, pour l'instant ça s'annonce pas si mal.
Le conseil que je donnerais, parce qu'il me semble particulièrement important, est de réaliser que sur ce genre de projet, les responsables font tout. Si tu es seul pour l'instant, considères que tu vas faire du code, de la 3D, de la 2D, du Web. Des niveaux, des armes ou de la communication.Tout, sans exception. Tu ne peux vraiment pas te permettre de t'arrêter à un domaine.
Dans un cadre amateur, c'est excessivement rare d'avoir plus de deux ou trois membres permanents, y compris sur de gros projets. Sur DeepVoid, on n'a jamais eu plus de 5 ou 6 membres actifs à la même époque, et le membre moyen restait trois mois. Je n'ai eu qu'un seul autre membre réellement présent tout le projet. Bien sûr, ce n'est pas forcément la référence, mais c'est un ordre d'idée de ce à quoi s'attendre.
Alors pour toutes ces périodes, en particulier le début du projet, où l'équipe sera inexistante, il faut vraiment que tu puisses avancer le jeu seul.
Faudrait quand même pas s'emballer. Pour une fois on a un projet un peu construit, avec des références, des idées techniques. Dire qu'il faut tout revoir me semble un peu exagéré, pour l'instant ça s'annonce pas si mal.
Merci beaucoup pour le compliment
Gwenn a écrit:
Le conseil que je donnerais, parce qu'il me semble particulièrement important, est de réaliser que sur ce genre de projet, les responsables font tout. Si tu es seul pour l'instant, considères que tu vas faire du code, de la 3D, de la 2D, du Web. Des niveaux, des armes ou de la communication.Tout, sans exception. Tu ne peux vraiment pas te permettre de t'arrêter à un domaine.
Je ne sais pas pourquoi vous vous êtes mis dans la tête que je ne programmais / modéliser pas. Certes la modélisation n'est pas ce que je préfère et j'ai vraiment du mal a faire quelque chose de bien (j'ai surtout du mal avec les formes arrondies et les personnages), mais je connais quand même les bases de Blender, et je l'ai déjà utiliser plusieurs fois. Pour la programmation, oui je ne saurais pas rédiger des choses seul rapidement, mais je saurais très bien réutiliser ce qui est déjà présent dans les scripts présent avec UDK, et l'améliorer un peu. Alors oui ce ne sont pas les domaines que je maîtrise le mieux comparé au Level Design et la coordination de projet, mais je n'ai écrit nul part que je n'avais aucune connaissance dedans.
Enfaite, j'ai créer ce topic en tant que lancement du projet, alors oui il n'y a pas d'images du jeu, mais c'est le début, et ne vous attendez pas à ce qu'il reste au statut de projet papier si personne ne me rejoint.
D'ailleur au passage, un modélisateur 3D a rejoint l'équipe et démarrera son travail lorsque d'autre personne (principalement un Dessinateur 2D pour les Concept Art) rejoindra l'équipe. Bienvenue à Samsamm.
Et je vous présente une image d'une arme dont l'utilisation m'a été autorisé par son dessinateur, je tient à préciser qu'il n'a pas rejoint l'équipe pour autant car il m'a indiqué qu'il ne souhaiter pas s'engager dans quelque chose. Merci à Joé Lessafra.
Il s'agit d'un sniper utilisé par la classe de Tireur d'élite. Cette arme possède une grand puissance destructrice pour son adversaire.... mais aussi pour son porteur. En effet, le Tireur d'élite, qui a pour habitude de rester cacher derrière diverse positions stratégiques, ne se fera que plus remarquer à cause de la lueur orange produite par la résine spéciale présente dans l'arme. Mais vous vous demandez alors à quoi sert cette résine ? Au moment du tir de la balle, la résine vient recouvrir le projectile ce qui lui donne une précision accrue, à cause de la réduction de l'effet du vent, mais lui offre aussi une meilleur pénétration dans les surfaces, même des armures blindés !
Alors, serait vous prêt à obtenir ce sniper qui nous vient tout droit de l'industrie Airsoft Robotic ?
FPS Sci-fi multijoueur sur UDK : Freyna [Nous sommes à la recherche de Programmeur et de Modélisateurs 3D]
Faudrait quand même pas s'emballer. Pour une fois on a un projet un peu construit, avec des références, des idées techniques. Dire qu'il faut tout revoir me semble un peu exagéré, pour l'instant ça s'annonce pas si mal.
J'ai relu le sujet en vitesse (et vraiment en diagonale), je ne vois pas qui a dit qu'il fallait tout revoir ? Les propos s'articulent principalement sur le fait de recruter pour tous les postes, au risque que certains se tournent les pouces.
En ce qui concerne le fond, bah c'est un étudiant en game design (il applique donc ce qu'il apprend) et comme tu le dis, c'est construit. C'est pas étonnant (mais assez rare pour que ce soit mis en avant, tu as raison sur ce point).
Perso, j'attends de voir la progression du projet avant de me prononcer.
Edit : C'est moi ou l'on sent l'inspiration de Mass Effect pour le design de l'arme ?
Enfaite, personnellement, je scinde ces deux types d'infographie car ils auront un travail très différent, mais le modélisateur 3D devra savoir créer ses textures (donc infographie 2D). L'infographiste 2D en revanche, ne créera que des dessins 2D (Concept Art, HUD et Menus).
FPS Sci-fi multijoueur sur UDK : Freyna [Nous sommes à la recherche de Programmeur et de Modélisateurs 3D]
Gocel est une planète très éloignée du système solaire. Il n'y a aucune chaleur et ceux qui s'y aventurent peuvent marcher des heures dans le brouillard givrant sans croiser un seul être vivant, ni plantes, ni animaux. Les températures ne dépassent jamais les -150°C, et pourtant, la neige ne cesse jamais de tomber. La société Airsoft Robotic s'y est installé car Gocel abrite des liquides très mystérieux, qui ne gèlent pas, et qui permettent de casser toutes les propriétés de l'air et du vent.
Mais quel est donc cette mélodie si mystérieuse que l'on entend au loin ...
Vous ne l'entendez pas ? Je vais essayer d'envoyer un de mes ingénieurs pour enregistrer ce son et vous le faire écouter, au moins un morceau...
- Edité par Kitcheo 19 janvier 2014 à 21:25:13
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