Nous sommes une petite équipe de 8 personnes de 25 à 40 ans, passionnées par le gaming et la création vidéoludique et avons lancé notre projet durant le mois d'août. Nous cherchons désormais à renforcer l'équipe pour accélérer la production et combler quelques trous dans notre arbre de compétences, en particulier sur le character design et le level design.
Le projet
Notre projet est un space survival en vue top/down 3D inspiré de l'ambiance du film "Seul sur Mars" et développé sous Unity. Le joueur devra gérer une station spatiale endommagée lors d'un crash, ainsi que les besoins vitaux de son équipage. Le tout dans un milieu hostile et pendant un temps limité. Le jeu intègrera pas mal d'éléments de RPG comme des archétypes de personnages, un système de compétences, ainsi que certains points de game design générés procéduralement.
L'esthétique générale se veut plutôt réaliste (pas trop SF) et assez dark pour mettre le joueur en situation de tension permanente et simuler la faiblesse de l'homme face à son environnement sans pitié.
Avancement
Une bonne partie du GDD est déjà tombée, même s'il reste encore beaucoup à faire pour ajouter du fun dans le gameplay. Côté dev, l'architecture du jeu est en place et l'on peut déjà réaliser certaines actions basiques dans le prototype. Côté graphique, nous avons travaillé sur le level design et certains assets, mais c'est clairement la partie la moins avancée car nous éprouvons des difficultés à poser les fondamentaux de notre station spatiale (d'où notre appel à contributions).
L'équipe
Aucun de nous n'est un professionnel du jeu vidéo mais nous travaillons dans des disciplines connexes: un développeur pro, un chercheur en physique, un étudiant de l'école 42, un UX, un consultant marketing, un compositeur de musique, un architecte, un artiste 3D. Certains d'entre nous disposent par ailleurs de petites expériences personnelles dans la création vidéoludique ou dans l'écriture de GN.
Nous utilisons des outils relativement classiques pour piloter le projet : Discord, Trello, Forum, Git, Sourcetree.
Et sommes actifs tous les soir ainsi que le week-end.
Les objectifs
Nous sommes assez lucides sur la difficulté à mener à bien ce type de projet. Pour cette raison, nous n'avons pas évoqué "l'après". Occupons nous déjà du "pendant". Néanmoins, dans un monde idéal, nous aimerions lancer une alpha d'ici un an et voir ce qu'on peut en faire, peut-être essayer de rassembler une communauté, lancer un crowdfunding...
Ce que nous recherchons
Tout d'abord, des personnes qui ont du temps libre. Notre organisation permet à chacun de s'impliquer comme il le souhaite, mais il y a un minimum d'investissement en dessous duquel, cela ne sert à rien de rejoindre le projet. Pour être utile, il faut au minimum disposer de quelques heures un ou plusieurs soirs dans la semaine, ainsi que une journée répartie sur le week-end.
Ensuite des personnes qui ont l'énergie et la motivation pour tenir dans un projet amateur pendant plus d'une semaine Il ne faut pas se décourager et ça demande un peu de maturité, de recul et de clairvoyance sur nos faiblesses.
Et puis plus précisément, des personnes qui ont quelques compétences ou sont en train de les acquérir : étudiants, professionnels dans une discipline analogue, ou bons autodidactes, pour intervenir sur certaines parties du projet :
- Concept art : pour imaginer, dessiner, peindre ou modéliser des personnages, des décors, des environnements spatiaux.
- Modélisation 3D : pour produire des assets 3d convaincants dans cet univers.
- Level design : pour travailler sur l'architecture de la station spatiale, son intégration dans Unity et sur la conception (artistique) de l'environnement extérieur procédural
Pour le moment, nous sommes suffisamment nombreux sur les autres postes (GD, dev, UX, UI...) mais si vous êtes ultra motivés et que vous pensez pouvoir apporter quelque chose de complémentaire, cela peut peut-être nous intéresser également. Nous serons tous de même vigilants à ne pas être trop nombreux, sans quoi il nous sera difficile d'organiser la collaboration.
Si le projet vous botte ou que vous souhaitez obtenir plus de détails, merci de me contacter directement. Je vous réponds dans la journée.
Comme le projet démarre, je peux vous montrer quelques concepts arts de l'environnement extérieur et quelques modés non texturées, mais ce n'est pas vraiment représentatif de ce que nous souhaitons atteindre comme rendu.
Le jeu se déroulera sur Io, premier satellite de Jupiter. Une lune très hostile au fort volcanisme et dont l'atmosphère fine est essentiellement composée de dioxyde de soufre.
Le rendu de la scène sera plutôt réaliste, avec quelques libertés prises sur la science contemporaine puisque l'action du jeu se déroule en 2084.
J'en aurai plus à montrer au cours du mois qui arrive car nous allons attaquer véritablement la production des assets.
merci pour le retour. En effet, Planetbase démarre autour d'un pitch un peu similaire. La grosse différence avec notre projet réside dans le gameplay. Pas de construction de base de notre côté, mais une optimisation de l'existant grâce à un arbre de technologies maquillé en arbre de réparations. Pas de macro gestion comme dans un city builder, mais une micro gestion des personnages et de leurs besoins individuels (avec pas mal d'éléments de RPG). Pas de mode sandbox mais une partie timée où l'on doit tenir contre les menaces qui pèsent sur le joueur pendant un certain laps de temps. Et puis la vue... beaucoup plus centrée sur l'action et les personnages (caméra les sims). Finalement, dans nos inspirations, nous sommes plus proches d'un "This war of mine" en milieu spatial que d'un Planetbase. C'est un jeu de survie, basée autant sur l'immersion que sur la découverte et l'optimisation d'un système de règles.
Voici quelques modés 3D pour vous faire une idée plus précise.
J'en profite pour rappeler que le projet est toujours très actif et que si certains sont intéressés pour nous rejoindre, il ne faut pas hésiter. Bien sûr, nous commençons à être un tout petit peu plus exigeants sur l'implication et le temps que vous pouvez y consacrer car nous avons connu quelques désillusions avec des personnes qui rejoignent le projet, que l'on met 3 jours à briefer puis qui ne donnent plus de nouvelles. Donc bon, sachez que vous vous engagez dans un projet un peu chronophage et sur le long terme
- Concept artists, 3D artists, level designers, développeurs sont les bienvenus !
Bon boulot c'est vraiment très détaillé comme objets. Je ne connais pas la taille de chaque environnement mais pourquoi détailler autant (premiere image) les normal map ne suffissent pas pour le rendu?
Sur l'image 1, on voit la station dans son ensemble donc en fait, cette modé n'est pas vraiment détaillée. Ce sont en effet les normal map qui ajouteront du niveau de détail.
Nous avons déjà un compositeur qui travaille actuellement sur la bande-son et le sound design du jeu. Pas sûr qu'une collaboration soit la meilleure des idées pour créer un univers cohérent... mais je vais en discuter avec lui et faire un point sur nos besoins.
Tu es intéressé par la compo seule où le SD fait également partie des tes compétences/envies ?
Envoie moi un lien vers ton travail par mp et je reviens vers toi.
A+
- Edité par Space Survival 21 décembre 2018 à 2:14:18
je profite d'avoir un peu de temps libre pour vous donner des nouvelles du projet.
Depuis mon dernier message, nous avançons plutôt bien :
L'équipe s'est structurée et les postes-clés sont pourvus
Les fondamentaux techniques du jeu sont posés après une bonne période de refactoring et de développement d'outils d'automatisation des tâches qui a été assez éprouvante !
Nous avons enfin trouvé notre direction artistique et sonore. Le level design est bien avancé, ainsi que la production des props, et les environnements extérieurs commencent à se dessiner.
Nous espérons attaquer les tests à la fin de cet été, pour décider de la vie ou la mort de nos features et équilibrer le core gameplay.
Nous prévoyons de lancer sous peu, un devlog pour communiquer plus régulièrement sur nos progrès. Je vous indiquerai ici le lien quand ce sera prêt.
Je joins à mon post quelques captures du jeu dans son état actuel.
Pour ceux qui souhaiteraient rejoindre notre aventure, voici les compétences qui nous font aujourd'hui défaut. Si vous êtes intéressé, envoyez moi un mp pour que l'on discute.
Character artist : nous recherchons quelqu'un qui pourrait prendre en charge l'intégralité du workflow de création 3D des personnages : concept art 2D ou 3D, modélisation des corps, visages, vêtements, et dans un monde idéal, rigging et animation. Le character artist travaillera en cohérence avec la direction artistique et sur la base de fiches personnages détaillées qui lui seront fournies.
UX/UI designer : Il y a beaucoup d'écrans d'information et d'interfaces à produire en plus de l'interaction avec la scène de jeu. La question de l'ergonomie de nos UI est centrale pour nous et nous souhaitons épauler notre 2D artist actuel avec un profil plus spécialisé. Aujourd'hui c'est moi qui fournit les wireframes au graphiste, mais je suis très preneur d'un regard complémentaire pour faire évoluer la conception, au-delà de l’exécution.
Community manager (anglophone) : Pour aimerions à court/moyen terme, pouvoir communiquer plus et mieux sur notre projet. Dans un premier temps, un devlog jouera ce rôle, puis des comptes sur les plateformes sociales pertinentes. A titre personnel, je travaille dans le marketing et j'effectue des recherches universitaires sur les marchés indépendants comme celui du jeu vidéo. J'ai donc une assez bonne idée de comment on va procéder. Néanmoins, je manque de temps pour m'en occuper et si quelqu'un de mature et débrouillard est intéressé par cette fonction, je me ferai une joie de bosser avec lui/elle. Plus précisément, notre CM devra principalement : rester en contact permanent avec tous les membres de l'équipe, récupérer et transformer du contenu qu'ils produisent pour le valoriser dans différents formats (articles, images, vidéos...), piloter et animer le site et nos réseaux sociaux, faire des remontés de l'activité et proposer des actions à mettre en place.
Évidemment, les critères indiqués dans mon premier message restent d'actualité :
Ce que nous recherchons
Tout d'abord, des personnes qui ont du temps libre. Notre organisation permet à chacun de s'impliquer comme il le souhaite, mais il y a un minimum d'investissement en dessous duquel, cela ne sert à rien de rejoindre le projet. Pour être utile, il faut au minimum disposer de quelques heures un ou plusieurs soirs dans la semaine, ainsi que une journée répartie sur le week-end. Ensuite des personnes qui ont l'énergie et la motivation pour tenir dans un projet amateur pendant plus d'une semaine. Il ne faut pas se décourager et ça demande un peu de maturité, de recul et de clairvoyance sur nos faiblesses. Et puis plus précisément, des personnes qui ont quelques compétences ou sont en train de les acquérir : étudiants, professionnels dans une discipline analogue, ou bons autodidactes.
N'hésitez pas si vous avez des questions complémentaires. Merci de m'avoir lu. A bientôt.
Vous pouvez également laisser votre e-mail sur le site pour ne rien manquer des grandes étapes de développement. On vous spammera pas promis, on n'a pas le temps .
Nous réfléchissons actuellement à "kickstarter" notre projet, donc c'est notamment un bon moyen pour être tenus au courant le moment venu.
je me permets de rafraîchir cet ancien topic pour vous annoncer avec fierté que notre projet, The Pioneers, a été sélectionné comme finaliste de la Game Cup, 1ère coupe de France de création indépendante de jeux vidéo.
Pour aller plus loin dans la compétition, nous avons désormais besoin de vos votes. Alors si vous souhaitez soutenir le projet et nous permettre d'accélérer le développement :
1. Rendez vous sur la page Facebook du concours : https://tinyurl.com/uf5m8gu 2. Cliquez sur commenter 3. Copiez/collez le texte suivant : #ThePioneers 4. Validez votre vote
Développeur python amateur et fan de jeux-vidéos !