bonjour tout le monde,
comme le dit le titre, j'ai besoin d'aide sur un tutorial en anglais ici.
c'est à la deuxieme etape que je bloc, je n'arrive pas a faire ce qu'ils disent!!
voila , j'espere que vous avez compris et merci d'avance .
edit: c'est bon, j'ai enfin compris comment il fallait faire... l'anglais et moi c'est une tres longue histoire.
bonne nuit tout le monde.
C'est dans la palette Options des outils.
Si elle a disparu, il faut la réafficher depuis (palette d'outils)->Fichier->Dialogues. Le raccourci Ctrl-Shift-T marche aussi.
sur photoschop 7, comment faire pour recadrer une photo?
je suis débutant ,je ne trouve pas la fonction,
j'ai cherché dans plusieurs tuto,
mais tous parle d'effet a faire,en passant la 1ere étape,
celle que je cherche...sélectioner un partie de ma photo
C'est tout à fait réalisable avec la Plume (de préférence avec Illustrator ; étant un logiciel vectoriel ; les déformations ultérieures seont plus simples et plus propres) ; c'est même la meilleure solution, il faut juste de la patience.
Le mieux étant de faire un croquis papier, de le scanner et de le repasser à la plume.
Quand certaines formes reviennent ; il peut être utile et plus rapide d'utiliser la symétrie ou de les copier-coller (le noir facilitant la mise en place)
Est-ce que Blender (solution gratuite) et 3DSMax (solution répandue) peuvent exporter des objets animés au format .md2 ?
Si oui, serait-il possible de convertir un fichier au format HalfLife .mdl (+ fichiers de texture à coté) en un fichier au format .md2 (+ 1 fichier de texture à coté) avec l'un ou l'autre ?
Je vais parler pour 3Dsmax, les objets half life en .mdl sont compilés et comme beaucoup de choses compilé il est impossible de les décompiler (ou mal), donc je crois que tu ne pourras pas prendre un objet de half life pour le modifier sous 3dsmax.
Quelqu'un m'avait converti une frame d'un mdl d'HL en ASE via 3DS donc je pense que c'est possible non ?
Y a pas une option d'importation quelquonque ?
Il n'existe pas d'exporter Md2 sous 3dsmax déjà intégfré par contre j'en ai trouvé un Qtip qui permet de le faire j'vais essayer de me le procurer mais je te promet rien j'ai vu des mesage sur des forum qui disent qu'il fait un peu n'importe quoi.
Sinon tu veux pas d'autre format ?
OpenGL ne sait rien lire en soit, c'est à nous de faire des loaders. Et le format md2 me semble bien sympa pour les models animés. De plus les specs sont super claires http://tfc.duke.free.fr/coding/md2-specs-en.html
Est-ce que .obj c'est animé ?
Et même si ça l'est pas est-ce le format le plus adapté pour les objets statiques ?
En fait j'ai besoin de 3 formats :
- un pour les niveaux avec lightmap précalculée (c'est bon j'ai déjà j'utilise le .dmf du logiciel pseudo-gratuit : http://www.delgine.com/)
- un pour les objets animés (pour l'instant je penche pour .md2 mais je suis ouvert)
- un pour les objets statiques
Les 2 formats prévus pour l'instant (md2 et dmf) sont super simples à lire. Du peu que j'ai vu du .3ds c'est trop complexe inutilement pour le niveau du tuto.
Edit : le .obj simple semble facile à utiliser mais il a des options bezier, curve, etc... qui ne sont pas interessantes pour le tuto. Un format uniquement basé sur des materials, des vertices, des faces, des normales et des coordonnées de texture est préférable.
Ok pour blender.
Si je choisis le format md2 pour mon tuto ça sera donc utilisable avec blender.
Bon et donc j'aimerai prendre l'exemple du Gman dans mon tuto car je pense que ça en fera triper plus d'un. Quelqu'un saurait me le convertir en md2 + 1 texture ? Je l'ai mis là : http://illament.free.fr/sdz/gman.zip
Merci d'avance.
PS : Cool pour l'ile
Edit : pour le gman je ne sais plus si les textures sont déjà inclues dans le .mdl, quelqu'un me l'avait converti en ASE et sorti les textures. Peut-être que seul le .mdl suffit pour sortir un .md2 + texture.
Blender a plein de filtres pour exporter, mais la plupart sont limités, faites gaffe. A moins que vous mettiez la main à la pâte, dans ce cas un coup de script en Python et ça devrait marcher...
Bonjour,
en fait j'ai un gros problème dans blender, j'aimerais appliquer des subsurf à certain objets ou des textures ou subdiviser certains objets... mais le bug, c'est que si je crée un cube(puis je fait n'importe quoi avec) et que plus tard je crée un autre cube plus loin , é ben quand je séléctionne un cube, les 2 cubes sont séléctionnés,comme si les deux objets ne faisaient qu'un! Mais ça c'est très embetant.Comment les séparer ?
ah aussi je comprend pas bien le principe des calques(panneau F7), quand je clique sur un calque, je ne vois pas les objets qui existent dans les autres.Dans un tuto j'avais vu un espece de cadenas à coté mais cet icone n'existe pas chez moi.
é ben quand je séléctionne un cube, les 2 cubes sont séléctionnés,comme si les deux objets ne faisaient qu'un! Mais ça c'est très embetant.Comment les séparer ?
Il faut que tu sélectionnes tous les verticles (points) de ton 2e cube, et tu appuies sur P.
Tu confirmes en cliquant sur "selected" et tes 2 cubes seront 2 meshs séparés.
Citation : ykas
ah aussi je comprend pas bien le principe des calques(panneau F7), quand je clique sur un calque, je ne vois pas les objets qui existent dans les autres.Dans un tuto j'avais vu un espece de cadenas à coté mais cet icone n'existe pas chez moi.
As-tu la dernière version de Blender, la 2.41?
Normalement les calques (ou "layers" en anglais) apparaissent en bas de la vue 3D, ainsi que le cadenas.
Ils servent à isoler des objets pour modéliser plus facilement, ou jouer sur les lumières...
Tu peux en sélectionner plusieurs en laissant la touche shift enfoncée + clic droit.
Je reviens à l'assaut pour le GMAN J'ai déjà mis aerodark sur le coup mais je veux pas le surcharger de demandes car il regarde aussi du coté du terrain (cf autre topic) + plus tard un niveau avec quelques pièces.
En effet le .mdl d'halflife est précompilé.
Cependant je l'ai décompilé avec notre ami milkshape.
Il y a donc plusieurs fichier : un gman_reference.smd qui contient les vertices et le mapping des textures et les animations du squelette dans des fichiers .smd séparés. Serait-il possible de concaténer tout ça dans un .md2 ?
Le début des fichiers est là : http://illament.free.fr/sdz/gman.zip
et la suite ici :
http://illament.free.fr/sdz/smd.zip
Merci bcp
Edit : Bon j'ai réussi à faire ça sous Milkshape. Maintenant il va falloir le modifier quand même pour mettre toutes les textures sur une seule skin. Je regarderais ça en détail et vous demanderai de l'aide éventuellement.
(J'espère que c'est le bon endroit pour poster ce coup-ci )
J'aimerais découper une image en cases de 30*30pixels et enregistrer les cases sous un nom précis en .PNG. J'arrive à faire le découpage avec Photoshop, mais pour l'enregistrement...
Je n'ai que des tranches numérotées de 1 à 200 en l'occurence, mais comment faire pour que le nom soit sous le format suivant : xAyB, avec A compris entre -4 et 15 par exemple et Y entre 0 et 9. Donc à l'enregistrement les x défilent, et une fois arrivée à x15 on revient à x-4 mais Y augmente : x15y0 -> x-4y1.
Merci pour votre aide et @++++!
PS : Si ce n'est pas possible avec Photoshop, quel programme faut-il utiliser?
Comme vous pouvez le voir ici : http://illament.free.fr/sdz/sdlglgman.zip
J'ai réussi à assembler quelques animations extraites du model du gman.mdl d'halflife et de le convertir en .md2 grâce à milkshape.
Ici j'ai mis une texture bidon car il faut le reskinner : en gros j'ai mis toutes les textures dans un meme fichier et il faut donc que je plaque les faces sur cette nouvelle texture. Pas facile facile à faire, surtout pour la partie mise à l'échelle, je suis d'ailleurs ouvert aux suggestions pour faciliter ça.
Si vous vous approchez du model avec la molette, (surtout au niveau des pieds c'est flagrant) vous verrez qu'il y a un effet space de petits mouvements des vertices. Comme je ne sais pas d'où vient l'erreur, j'aimerai qu'un zéro ayant Blender ou 3DSMax importe le fichier .md2 (fourni avec l'archive) et regarde ce qu'il se passe quand l'animation est jouée.
Je pourrai ainsi savoir si l'erreur vient de l'exportation de Milkshape ou de ma lecture/visualistion du fichier.
Merci d'avance.
Edit : youhou !! J'ai pris mon courage à 2 main et je me suis reskinné bout par bout le gman avec milkshape. C'était long, pas très précis, mais le résultat est cool. J'en ai profité pour faire la même chose avec un model issu de CS (le flingue).
Pfiou c'était long, ptet que j'ai pas fait ça parfaitement, mais j'y suis arrivé. (Si j'avais eu acces à un bout de code programmable pour milkshape le reskinnage aurait été fait en 2x2 > de simples scales + move, mais à la main c'est chiant).
Voilà le résultat pour les curieux (non ce n'est pas un screen d'HL1) :
on parle de NURBS CRICLE.Je voulais savoir qu'est ce que concrètement un NURBS et quelle est la différence avec un MESH et comment le type s'y prend pour les relier? j'ai essayer F en mode edition mais ça m'affiche un message d'erreur.
voilà merci pour votre aide a+
ps:chers modos serait ils possible de creer un post-it réalisations? cela eviterait de créer un nouveau topic à CHAQUE fois que l'on veut montrer qqch...
EDIT: pour aerodark(ou autre blenderien), j'ai mieux compris le principe des calques, j'ai foutu mes lampes dans un calque mais maintenant les lampes ne sont plus apliquées sur les objets de l'autre calque.Que dois-je faire ?^^
merci d'avance
Je voulais savoir qu'est ce que concrètement un NURBS
Citation : jmsoler
Les Non uniform rational B-Spline(NURBS) sont des outils de modelage qui se présentent sous la forme de courbes calculées à partir de l'extrapolation de quelques points de contrôle . Contrairement au courbes de Bezier, on peut en modifier localement l'apparence en déplaçant certains points ou noeuds de contrôle.
Citation : ykas
le type s'y prend pour les relier? j'ai essayer F en mode edition mais ça m'affiche un message d'erreur.
En fait, il faut que tu crées un NURBS crcle.
Ensuite, en mode édition, tu dupliques (shift + D) les points de contrôles pour donner la forme du chien.
Quand tu as fini, tu sélectionnes tous tes points de contrôles (A) et tu appuies sur shift + F.
Une surface sera créé pour former le chien .
Ensuite tu convertis ton NURBS en mesh comme expliqué dans le tuto et tu continues...
Citation : ykas
EDIT: pour aerodark(ou autre blenderien), j'ai mieux compris le principe des calques, j'ai foutu mes lampes dans un calque mais maintenant les lampes ne sont plus apliquées sur les objets de l'autre calque.Que dois-je faire ?^^
Tu as deux solutions:
Soit tu remets tes lamps dans le même calque que les objets
Soit tu coches tous les calques avant de faire un rendu, ici:
J'espère avoir répondu à tes questions...si ce n'est pas le cas, n'hésite pas à poster.
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