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Les level designers

    8 septembre 2018 à 21:41:15

    Bonsoir ! 

    En jouant a divers MMORPG et en ayant passé pas mal de temps sur les divers outil de level design d'unity, j'en suis venu a me dire que le level designing pouvait être extrêmement long, et ce sur de petites zones tel qu'une place d'un village ou autre.

    Même en utilisant des outils comme Gaia pour obtenir un monde ouvert , on obtient rarement un rendu arrivant à la cheville de ce que nous propose actuellement les level designers.

    Une question m'est alors venue : Comment les studios de MMORPG parviennent ils a proposer aux joueurs une telle surface de jeu ? Attention, il n'est en aucun cas dans mes objectifs de devenir l'un d'entre eux et de fournir un travail semblable, c'est par pure curiosité que je me demande comment sur une gigantesque surface, la qualité reste au rendez vous : De la ville avec des décors complets sans vide ni surdosage jusqu'aux coins aux extrimités de la map ou les chemins gardent tous un design avec des petits cailloux, du relief de l'herbe et des buissons variés, des arbres, une ambiance sympa constante.

    Je répète encore que ce n'est que par pure curiosité et fascination par leur travail.

    Merci de vos réponses ! 

    Passez une bonne soirée

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      12 septembre 2018 à 11:10:49

      Salut,

      Une première partie de la réponse est assez logique pour ma part : ils ont simplement de grandes équipes, souvent expérimentées (on tombe rarement par hasard dans une équipe de développement de MMORPG) et il faut du temps.

      Une seconde partie de la partie tient aussi du fait que tu n'as l'air que de voir que les 2 extrêmes du spectre : soit tout est fait par un level designer, soit tout est fait par un logiciel de génération procédurale. Bien souvent, on utilise une solution hybride : par exemple quand tu créés un chemin de terre, tu as de fortes chances de rencontrer à un moment donné certains objets : des piques en bois, des pierres, des fleurs qui poussent régulièrement, des clôtures, .... Le travail du level designer peut se limiter à ça en fonction de l'intérêt (les chemins entre petits villages dont la majorité se contrefout VS les routes de capitales) : définir une route pour le chemin puis faire intervenir un logiciel de génération et enfin une vérification de ce qui a été généré (il faudrait pas qu'une montagne apparaisse à un endroit imprévu). Il y a quelques années, durant une conférence, Ubisoft avait expliqué qu'ils utilisaient aussi ce genre de méthode afin de faire des rendus plus réalistes : une forêt en plaine et une forêt en montagne sont par exemples différentes, il faut pouvoir prendre en compte que les arbres ont une inclinaison différente, il y a une densité différente, le terrain est impacté différemment, ....

      Une autre manière d'utiliser la génération procédurale, c'est pour faire des labyrinthes (au sens général, c'est à dire un niveau ou tu as un point d'entrée, un point de sortie inconnue et tu dois explorer le niveau afin de le trouver - pense aux niveaux de Diablo par exemple). Les designers créent des "bouts" de niveau cohérents entre eux (des couloirs, des salles, des intersections, des virages, ...) et ensuite un système va générer des combinaisons en suivant des règles pré-établies (il faut qu'il existe au moins un chemin entre l'entrée et la sortie, s'il y a une intersection il faut qu'il y ait une suite à tous les embranchements, un nombre d'impasses limité, ...) ensuite il sera éventuellement modifié par le designer (supprimer des chemins inutiles, ou encore modifier un chemin existant d'une manière plus intéressante en ajoutant des rencontres, events, ...).

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      Edité par Adraekor 12 septembre 2018 à 11:14:40

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        12 septembre 2018 à 12:00:39

        Adraekor a écrit:

        Salut,

        Une première partie de la réponse est assez logique pour ma part : ils ont simplement de grandes équipes, souvent expérimentées (on tombe rarement par hasard dans une équipe de développement de MMORPG) et il faut du temps.

        Une seconde partie de la partie tient aussi du fait que tu n'as l'air que de voir que les 2 extrêmes du spectre : soit tout est fait par un level designer, soit tout est fait par un logiciel de génération procédurale. Bien souvent, on utilise une solution hybride : par exemple quand tu créés un chemin de terre, tu as de fortes chances de rencontrer à un moment donné certains objets : des piques en bois, des pierres, des fleurs qui poussent régulièrement, des clôtures, .... Le travail du level designer peut se limiter à ça en fonction de l'intérêt (les chemins entre petits villages dont la majorité se contrefout VS les routes de capitales) : définir une route pour le chemin puis faire intervenir un logiciel de génération et enfin une vérification de ce qui a été généré (il faudrait pas qu'une montagne apparaisse à un endroit imprévu). Il y a quelques années, durant une conférence, Ubisoft avait expliqué qu'ils utilisaient aussi ce genre de méthode afin de faire des rendus plus réalistes : une forêt en plaine et une forêt en montagne sont par exemples différentes, il faut pouvoir prendre en compte que les arbres ont une inclinaison différente, il y a une densité différente, le terrain est impacté différemment, ....

        Une autre manière d'utiliser la génération procédurale, c'est pour faire des labyrinthes (au sens général, c'est à dire un niveau ou tu as un point d'entrée, un point de sortie inconnue et tu dois explorer le niveau afin de le trouver - pense aux niveaux de Diablo par exemple). Les designers créent des "bouts" de niveau cohérents entre eux (des couloirs, des salles, des intersections, des virages, ...) et ensuite un système va générer des combinaisons en suivant des règles pré-établies (il faut qu'il existe au moins un chemin entre l'entrée et la sortie, s'il y a une intersection il faut qu'il y ait une suite à tous les embranchements, un nombre d'impasses limité, ...) ensuite il sera éventuellement modifié par le designer (supprimer des chemins inutiles, ou encore modifier un chemin existant d'une manière plus intéressante en ajoutant des rencontres, events, ...).

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        Edité par Adraekor il y a 42 minutes


        Salut et merci de ta réponse ! Tout est plus clair pour moi maintenant ^^ encore merci d'avoir éclairci ce qui restait flou jusqu'a maintenant :)
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