Ce topic a pour but de s'entraider et de montrer nos créations, afin de recevoir conseil, critique et avis. Il sera édité en fonction des créations des mappeurs. Aucune restriction de moteur de jeu.
Règles:
Pas de spam
Éviter de quoter un message avec ses images si le post est dans la même page
Pas d'insultes et de critiques gratuite ("C'moche")
Vous pouvez poser des questions depuis ce topic (si c'est une simple question qui n'a pas besoin d'un post supplémentaire)
Vous pouvez poster des créationsd'autres personnes (françaises si possible), à condition d'y mettre son pseudo.
Je pense qu'il est préférable de regrouper un peu tout dans un seul. Ça permettra d'avoir une meilleur lisibilité sur le forum. Topic inspiré de la version Facepunch.
C'est sympa, mais autant changer les choses, que ça soit un peu plus compatible avec UDK. Sur source on fait les murs comme on veut en brush. Sur UDK pour avoir de la diversité en model (pour pas que ça soit une copie d'un model x1000 et moche comme certains jeu) tu vas galérer.
Ba en faite je crée un mesh spécifiquement pour chaque la texture pour justement que sa sois diversifier. Mais quand c'est une texture qui n'a pas besoin de forme j'utilise un mesh plat qui contient juste une face "ST_BasicFloor", mais qui va être énormément utiliser du coup. Donc je ne suis pas sur que sa sois la bonne méthode d'utiliser le même mesh partout. J'hésite a utiliser les bsp mais apparemment (si j'ai bien compris) c'est pas bon non plus même pire par rapport au stockage et aux ressource :/
d’ailleurs les brush de source et les bsp de udk c'est la même chose non ?
Bah oui tu mets des images de n'importe quel moteur.
Edit: Modulaire sur unity, au final j'aime. Je me rappelle un moment je me plaignais de faire chaque parties unes par unes... Maintenant que je m'y intéresse je trouve ça mieux. J'ai toujours des soucis de tilling mais pas méchant et facilement corrigeables.
Edit 2: pour les shaders, toujours du SSE. La couche alpha du diffuse sert au specular.(Strumpy Shader Editor)
Pour les noms des meshs, (cube.00x etc) c'est rien. J'ai juste fait un export du blend complet pour tester in unity.
Si tu veux parler d'exporter des image via l’éditeur de material ba possible pour udk (pour les autre aussi je pense)mais je sais plus comment. (javais vu une vidéo)
Mais si tu souhaite juste prendre une image c'est la touche "Imp écr" puis tu fait coller dans ton éditeur d'image favori.
Nicoreda a écrit:
pour les shaders, toujours du SSE. La couche alpha du diffuse sert au specular.
Tu fais une texture avec les pixels RGB en 32x32, tu rajoute des bords d'1 pixel en bas et à droite, tu prend une texture que t'as faite, tu fais un Multiply avec les deux texture, et tu rends la texture pixel bien plus petite.
C'est pour un mod hl2, pas le miens. Model pour être mis dans la Skybox 3d. Je le poste car pour une fois que j'arrive à faire un model de rochers convenable...
Oui l'herbe est dégueulasse et oui je vous aimes. :3
Je trouve la transition herbe/rocher beaucoup trop net personnellement (texture). Le rebords du rocher fait aussi vraiment sharp (au niveau de ton model).
Maintenant c'est vrai que c'est une skybox 3D donc à voir si ça se remarquera ou non.
× Après avoir cliqué sur "Répondre" vous serez invité à vous connecter pour que votre message soit publié.
× Attention, ce sujet est très ancien. Le déterrer n'est pas forcément approprié. Nous te conseillons de créer un nouveau sujet pour poser ta question.