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[Mapping] Topic officiel Wip/Pimpage 1.0

    3 août 2013 à 0:28:29

    Ce topic a pour but de s'entraider et de montrer nos créations, afin de recevoir conseil, critique et avis. Il sera édité en fonction des créations des mappeurs. Aucune restriction de moteur de jeu.

    Règles:

    • Pas de spam
    • Éviter de quoter un message avec ses images si le post est dans la même page
    • Pas d'insultes et de critiques gratuite ("C'moche")
    • Vous pouvez poser des questions depuis ce topic (si c'est une simple question qui n'a pas besoin d'un post supplémentaire)
    • Vous pouvez poster des créationsd'autres personnes (françaises si possible), à condition d'y mettre son pseudo.

    Je pense qu'il est préférable de regrouper un peu tout dans un seul. Ça permettra d'avoir une meilleur lisibilité sur le forum. Topic inspiré de la version Facepunch.

    Anciennes images:

    Gwenn 

    Nicoreda 

    xavier150

    Particle

    Cat-3d

    A vos images !

    -
    Edité par Nicoreda 4 juillet 2014 à 19:35:58

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    Anonyme
      4 août 2013 à 20:22:03

      Nicoreda a écrit:

      xavier150 - UDK (Le mec qui progresse en un rien de temps)

      merci sa fait plaisir! :)

      bon et bien je commence avec une particule system de feu sur le moteur Udk :)

      (merci a  Meletou1)

      (gif animé)

      -
      Edité par Anonyme 6 août 2013 à 8:20:15

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        4 août 2013 à 20:29:42

        Vraiment sympa ! Le seul problème c'est la flamme au bout, on vois la texture et ça fait penser de la fumée en feu.
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        Anonyme
          4 août 2013 à 20:54:29

          C'est exactement sa. x)

          Mais c'est provisoire en attendent de trouver une texture de feu. :)

          -
          Edité par Anonyme 4 août 2013 à 20:55:04

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          Anonyme
            6 août 2013 à 0:26:16

            Petit wip ou j'essaie basiquement de reproduire l’environnement de blackmesa (oui j'ai pas d'imagination)

            Tout les élément son crée par moi et il ya aucun bsp :)

            -
            Edité par Anonyme 6 août 2013 à 8:19:47

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              6 août 2013 à 0:30:01

              C'est sympa, mais autant changer les choses, que ça soit un peu plus compatible avec UDK. Sur source on fait les murs comme on veut en brush. Sur UDK pour avoir de la diversité en model (pour pas que ça soit une copie d'un model x1000 et moche comme certains jeu) tu vas galérer.
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              Anonyme
                6 août 2013 à 8:02:22

                Ba en faite je crée un mesh spécifiquement pour chaque la texture pour justement que sa sois diversifier. Mais quand c'est une texture qui n'a pas besoin de forme j'utilise un mesh plat qui contient juste une face "ST_BasicFloor", mais qui va être énormément utiliser du coup. Donc je ne suis pas sur que sa sois la bonne méthode d'utiliser le même mesh partout. J'hésite a utiliser les bsp mais apparemment (si j'ai bien compris) c'est pas bon non plus même pire par rapport au stockage et aux ressource :/

                d’ailleurs les brush de source et les bsp de udk c'est la même chose non ?

                -
                Edité par Anonyme 6 août 2013 à 8:19:31

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                  6 août 2013 à 12:18:06

                  Nan ça va t'as bien fait ton boulot là. Faudra juste travailler l'éclairage, les détails et c'est bon. :)
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                    9 août 2013 à 14:52:42

                    Test écran lcd. Je suis conscient, les pixels sont trop énorme là. :D

                    J'ai fait une valeur modifiable sur cette texture pour changer son scale.

                    -
                    Edité par Nicoreda 9 août 2013 à 14:53:04

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                    Anonyme
                      9 août 2013 à 22:04:21

                      moi je trouve les pixel très bon :)

                      sa fait réaliste pour les grand écran publicitaire

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                      Anonyme
                        11 août 2013 à 0:37:57

                        Peux-t'on mettre des images créer avec unity ? 

                        Très belles vos images ;)

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                          11 août 2013 à 0:54:07

                          Bah oui tu mets des images de n'importe quel moteur. :D

                          Edit: Modulaire sur unity, au final j'aime. Je me rappelle un moment je me plaignais de faire chaque parties unes par unes... Maintenant que je m'y intéresse je trouve ça mieux. J'ai toujours des soucis de tilling mais pas méchant et facilement corrigeables. :)

                          Edit 2: pour les shaders, toujours du SSE. La couche alpha du diffuse sert au specular.(Strumpy Shader Editor)

                          Pour les noms des meshs, (cube.00x etc) c'est rien. J'ai juste fait un export du blend complet pour tester in unity.

                          -
                          Edité par Nicoreda 11 août 2013 à 3:33:59

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                          Anonyme
                            11 août 2013 à 6:20:12

                            Blendclan a écrit:

                            Peux-t'on mettre des images créer avec unity ? 

                            Si tu veux parler d'exporter des image via l’éditeur de material ba possible pour udk (pour les autre aussi je pense)mais je sais plus comment. (javais vu une vidéo)

                            Mais si tu souhaite juste prendre une image c'est la touche "Imp écr" puis tu fait coller dans ton éditeur d'image favori. :)
                             

                            Nicoreda a écrit:

                            pour les shaders, toujours du SSE. La couche alpha du diffuse sert au specular.

                            J'utilise la même technique! :p

                            J'ai appris sa sur hammer editor.



                            -
                            Edité par Anonyme 11 août 2013 à 6:22:35

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                            Anonyme
                              16 août 2013 à 12:20:47

                              encore un wip pour une porte fonctionnel un peu a la half-life 2 :)

                              J'ai déjà les animation l'ouverture et de fermeture.

                              se que je prévois

                              1 les textures et materials  

                              2 d'autre animation (porte verrouiller, éclatement de la serrure, ect, ect)

                              3 la rendre fonctionnel pour les Boot et le Player via kismet

                              4 crée un code pour tous automatiser. (la je vais en chi**)

                              -
                              Edité par Anonyme 16 août 2013 à 12:23:18

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                              Anonyme
                                16 août 2013 à 19:33:06

                                Bon donc finalement j'ai fait la parti kismet avant :p

                                J'ai aussi fait deux type d'objet que contiendra la porte c'est a dire la poignée et la porte elle même.

                                La porte pourra elle être modifier par une autre porte au choix via les propriété de l'actor une fois crée 

                                (je vais en chi** pour cette actor vu déjà se que sa donne avec kismet)  

                                bref pour le moment sa donne sa :)


                                http://youtu.be/WHwQzCLtA7Y

                                Ce qu'il reste a faire.

                                1 les textures et materials

                                2 d'autre animation (porte verrouiller, éclatement de la serrure, ect, ect)

                                3 la rendre fonctionnel pour les Boot via kismet

                                4 crée un code pour tous automatiser.


                                -
                                Edité par Anonyme 16 août 2013 à 19:39:30

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                                Anonyme
                                  17 août 2013 à 15:47:17

                                  J'ai complètement fini la parti kismet, la porte et complètement fonctionnel pour le joueur. :)

                                  [Edit] j'ai oublier l'image de kismet, je suis fier de moi, c'est le première fois que je fait un truque aussi complexe :)

                                  piti video

                                  http://youtu.be/v_5wBGwgXFs

                                  Ce qu'il reste a faire.

                                  1 corriger les problème.

                                  (la poignée a tendance a disparaître, le porte et un peut trop grande et le point d'activation n'est pas facile a activée  ) 

                                  2 de nouvelles base de porte avec les textures et materials

                                  3 d'autre animation (porte verrouiller, éclatement de la serrure, ect, ect)

                                  4 crée de nouveau son.

                                  5 la rendre fonctionnel pour les Boot via kismet

                                  6 crée un code pour tous automatiser.

                                  -
                                  Edité par Anonyme 17 août 2013 à 16:02:16

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                                    18 août 2013 à 1:21:21

                                    C'est compliqué une simple porte quand même.
                                    • Partager sur Facebook
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                                    Anonyme
                                      18 août 2013 à 5:57:03

                                      En effet. j'aurais pas penser que sa aller devenir comme sa *_*

                                      pour les boot j'ai du mal il faudra que je continu a voir des tuto

                                      • j'ai crée plusieurs bases pour la porte
                                      • crée un System de verrouillage et de déverrouillage
                                      • réorganiser la parti kismet avec des "comment" car je commence a plus rien comprendre.
                                      • cree de nouveaux sons.
                                      • nouvelle animation "locked"

                                      voila l'image kismet et la video :D

                                      lien de l'image (histoire de pas flood)

                                      lien de la vidéo (de toute façon la je suis obliger)

                                      Ce qu'il reste a faire.

                                      • corriger les problèmes:                                                                                                                                                                      (la poignée a tendance a disparaître et la porte et un peut trop grande. )
                                      • de nouvelles bases et poignées de porte avec les textures et materials
                                      • d'autre animation (éclatement de la porte)
                                      • crée de nouveau son.
                                      • la rendre fonctionnel pour les Boot via kismet
                                      • crée un code pour tous automatiser. (je pense que je vais trouver un autre moyen...)

                                      [EDIT]

                                      je fait une petit edit car je suis pas c'est moi avant jeudi.

                                      j'ai réussi a convertir tout sa en prefab. je pose juste le prefab qui contient parti kismet je fait un rebuilde all et c'est fini!

                                      j'ai aussi ajouter des option aussi pour la parti kismet

                                      • des entrers"Lock/Unlock" "Close/Reset" "OpenRight" "OpenLeft"
                                      • des sortis "OnFullyOpen" "OnFullyClose" "OnClose" "OnOpen"
                                      • et des values "SpeedDoor" "BootUsed"

                                      -
                                      Edité par Anonyme 20 août 2013 à 19:45:41

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                                        1 septembre 2013 à 19:51:20


                                        Hop un nouveau screen pour ma map. Moteur: UDK
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                                        Anonyme
                                          1 septembre 2013 à 21:29:24

                                          j'aime bien la Lumière. :)
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                                          Anonyme
                                            1 septembre 2013 à 21:55:26

                                            Comment fait-tu pour faire un écran en pixel ?
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                                              1 septembre 2013 à 22:12:32

                                              Tu fais une texture avec les pixels RGB en 32x32, tu rajoute des bords d'1 pixel en bas  et à droite, tu prend une texture que t'as faite, tu fais un Multiply avec les deux texture, et tu rends la texture pixel bien plus petite.

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                                              Anonyme
                                                10 septembre 2013 à 6:31:31

                                                encore une petit map :)

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                                                  10 septembre 2013 à 19:06:20

                                                  Nice le début, ptet rajouter des formes. :)
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                                                  Anonyme
                                                    10 septembre 2013 à 20:21:22

                                                    merci, par forme tu parle de quoi ?

                                                    -
                                                    Edité par Anonyme 10 septembre 2013 à 20:21:34

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                                                      11 septembre 2013 à 18:22:08

                                                      ah ba c'est en cour ^^
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                                                        23 octobre 2013 à 3:42:56


                                                        C'est pour un mod hl2, pas le miens. Model pour être mis dans la Skybox 3d. Je le poste car pour une fois que j'arrive à faire un model de rochers convenable...

                                                        Oui l'herbe est dégueulasse et oui je vous aimes. :3

                                                        -
                                                        Edité par Nicoreda 23 octobre 2013 à 3:43:40

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                                                          23 octobre 2013 à 16:49:20

                                                          Je trouve la transition herbe/rocher beaucoup trop net personnellement (texture). Le rebords du rocher fait aussi vraiment sharp (au niveau de ton model).

                                                          Maintenant c'est vrai que c'est une skybox 3D donc à voir si ça se remarquera ou non.

                                                          -
                                                          Edité par Kuza 23 octobre 2013 à 16:50:28

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                                                          [Mapping] Topic officiel Wip/Pimpage 1.0

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