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[Mapping] Topic officiel Wip/Pimpage 1.0

Anonyme
    13 juin 2014 à 23:56:01

    Version finale du canon, j'y aurais passé bien plus de temps que prévu... Un grand merci à Particle, Bertrand, Kamel pour leurs conseils !

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    Anonyme
      15 juin 2014 à 3:57:47

      J'ai un petit conseil pour ceux qui ram pendants la compilation des shader dans UD4,
      pour ma par une compilation simple peu prendre dans les 15 min pour un shader simple.

      Le mieux c'est de le préparer le shader dans blender avec cycle et le Node Editor puis de refaire le final dans UE4.
      sa permettra de ne pas attendre entre chaque modification. :)

      [EDIT] au final sa marche pas vu que l'on ne peu pas tester le métalic. :(

      -
      Edité par Anonyme 15 juin 2014 à 5:52:33

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      Anonyme
        15 juin 2014 à 8:08:01

        Euh, compiler un shader ça devrait pas prendre plus de cinq secondes. Tu as bien la 4.2 ?
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          15 juin 2014 à 12:11:59

          J'avoue que ton problème est assez étrange. Pour moi le shader qui met généralement le plus de temps à compiler est celui du terrain et cela dure rarement plus de 20 secondes. (avec un i7 quad @3.4)

          Passer par blender n'est pas vraiment une solution étant donné la différence profonde entre les deux renderer et de la base de donné de nodes.

          Hey ton canon doit faire mal :) J'imagine que le réservoir à coté est le magasin, du coup vu la taille du truc je suppose qu'il est monté sur un space-ship ou autre. Et justement pour critiquer ton travail et y voir des défauts il nous faudrait un poil plus d'informations sur le contexte.

          Bon boulot à tous, je suis vraiment content d'avoir un thread actif comme celui-ci de mapping, Cat

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          Anonyme
            15 juin 2014 à 13:50:05

            Cat-3d a écrit:

            J'avoue que ton problème est assez étrange. Pour moi le shader qui met généralement le plus de temps à compiler est celui du terrain et cela dure rarement plus de 20 secondes. (avec un i7 quad @3.4)

            En fait, UE4.1 avait un gros bug sur les shaders et recompilait toujours toute la scène. Sur 4.2 ça doit vraiment être rapide, à moins d'avoir un master shader et 50 instances... 

            Cat-3d a écrit:

            Hey ton canon doit faire mal :) J'imagine que le réservoir à coté est le magasin, du coup vu la taille du truc je suppose qu'il est monté sur un space-ship ou autre. Et justement pour critiquer ton travail et y voir des défauts il nous faudrait un poil plus d'informations sur le contexte.

            C'est le magasin, oui. A terme c'est prévu pour se monter sur un chasseur en effet.

            -
            Edité par Anonyme 15 juin 2014 à 13:51:24

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            Anonyme
              15 juin 2014 à 17:18:23

              Gwenn a écrit:

              Euh, compiler un shader ça devrait pas prendre plus de cinq secondes. Tu as bien la 4.2 ?

              Suis en 4.2 mais j'ai un pc de merde.
              J'avais déjà fait un post ici.

              • Système d'exploitation: Windows 7 Professionnel ‎(X64)‎ Service Pack 1
              • Processeur: Intel Core 2 Duo E4300 Cadencé à 1.80 GHz Carte mère:
              • Carte mère: ASRock G41C-GS
              • Mémoire: 4 Go de mémoire de type DDR2
              • Carte Graphique: NVIDIA GeForce GT 440

              -
              Edité par Anonyme 15 juin 2014 à 17:33:37

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              Anonyme
                15 juin 2014 à 17:59:10

                Ah oui effectivement. C'est même un miracle que tu puisses te servir d'UE4 avec ça.
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                Anonyme
                  15 juin 2014 à 19:38:38

                  Ouais sa va  j'ai encore de la chance. Normalement je devrais recevoir sa bien tôt.

                  • Système d'exploitation: Windows 7 Professionnel ‎(X64)‎ Service Pack 1
                  • Processeur: IIntel Core i7-4770K (3.5 GHz)
                  • Carte mère: ?
                  • Mémoire: 8 Go de mémoire de type DDR3
                  • Carte Graphique: NVIDIA GeForce GTX 770 2Go
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                    16 juin 2014 à 1:36:42

                    Texte parlant de unreal engine 4:

                    Fait un tour sur la partie config pc sur le sdz il t'aideront avec un budget :p

                    Sinon en ce moment je poste pas d'image mais:

                    Utilisation de blueprint pour faire un menu principal

                    Création des armes, recul et tout ça (Je dois me référencer avant, car mes armes c'est pas des armes aléatoires que je fais)

                    Travail sur la seconde map de coland, une map entrainement (oui coland est finalement sous Unreal Engine 4, franchement c'est bien un moteur que j'apprécie pour faire des choses assez rapidement) qui sera disponible sous forme de démo bientot (fin des grandes vacances normalement si toute l'équipe bosse bien).

                    Et je me met à niveau sur la création de contenu. Je parle avec un pote qui a bossé sur dishonnored, il m'a expliqué qu'avant de faire un model, faut un plan de map, mais aussi des éléments modulaires sans avoir besoin de bosser la texture / material avant histoire d'être plus rapide si il y a quelque chose à changer, merci à toi bendix !

                    Texte parlant de Source engine aka csgo:

                    J'fais souvent des live mapping sur vakarm quand y'a pas de coverage. Récemment j'ai bossé sur une map faite rapidement (moins d'une heure)

                    Et comme d'hab, jscreen quasi toujours ce que je fais quand je bosse, c'est par ici: http://steamcommunity.com/id/nicoreda/screenshots/

                    -
                    Edité par Nicoreda 16 juin 2014 à 1:45:06

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                      16 juin 2014 à 18:57:34

                      Bonjour à tous,

                      Voici ma petite contribution pour le "groupe"

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                      Anonyme
                        16 juin 2014 à 21:43:44

                        Vraiment pas mal, sa me fait beaucoup pencer a Far cry 2.

                        Rajoute quelque détail comme des decal et de petit objet.

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                          16 juin 2014 à 22:11:38

                          Salut j'ai une question vous dessiner tout ça grâce à Blender.

                          Et on pourrait le faire avec Unity 3D?

                          Merci

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                          Mon projet: http://www.poudlardvirtuel.harrypotterfans.frMa page Facebook: https://www.facebook.com/infosliga?fref=tsMa chaîne Youtube:https://www.youtube.com/channel/UCsraM22nHHXIlEdg83Zig7g
                          Anonyme
                            16 juin 2014 à 22:22:50

                            Grippe-Sous a écrit:

                            Bonjour à tous,

                            Voici ma petite contribution pour le "groupe"

                            C'est peut-être juste mon avis, mais je ne suis pas très fan de poster des assets de la boutique Unity sur cette page. Qu'on poste des maps pour un jeu, pourquoi pas, mais il faut un minimum de travail artistique AMHA. Cat-3D, Nicoreda, xavier150, Kuza et les autres ont montré des scènes moins avancées mais qu'ils ont fait eux-mêmes, ça me semble beaucoup plus intéressant.

                            Je suis d'ailleurs sceptique, d'une façon générale, sur cette tendance des projets amateur à acheter du contenu générique pour faire les jeux.

                            TheProg a écrit:

                            Salut j'ai une question vous dessiner tout ça grâce à Blender.

                            Et on pourrait le faire avec Unity 3D?

                            Merci

                            Les deux sont complémentaires et ont un rôle séparé et bien défini. Tu utilises Blender pour modéliser, Unity3D pour créer les scènes, les niveaux, le jeu.
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                              16 juin 2014 à 22:26:19

                              Ok merci pour ta réponse
                              • Partager sur Facebook
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                                17 juin 2014 à 17:11:47

                                Gwenn a écrit:

                                Grippe-Sous a écrit:

                                Bonjour à tous,

                                Voici ma petite contribution pour le "groupe"

                                C'est peut-être juste mon avis, mais je ne suis pas très fan de poster des assets de la boutique Unity sur cette page. Qu'on poste des maps pour un jeu, pourquoi pas, mais il faut un minimum de travail artistique AMHA. Cat-3D, Nicoreda, xavier150, Kuza et les autres ont montré des scènes moins avancées mais qu'ils ont fait eux-mêmes, ça me semble beaucoup plus intéressant.

                                Je suis d'ailleurs sceptique, d'une façon générale, sur cette tendance des projets amateur à acheter du contenu générique pour faire les jeux.

                                TheProg a écrit:

                                Salut j'ai une question vous dessiner tout ça grâce à Blender.

                                Et on pourrait le faire avec Unity 3D?

                                Merci

                                Les deux sont complémentaires et ont un rôle séparé et bien défini. Tu utilises Blender pour modéliser, Unity3D pour créer les scènes, les niveaux, le jeu.


                                Salut Gween, si le c'est le but de ce groupe alors je m'en irai !

                                En revanche, pour te répondre sur le sujet des jeux amateurs : Nous n'avons pas tous la chance d'avoir en nombres des graphistes 3D qui peuvent nous fournirent en asset correctement pour produire un contenue intéressant. La seul solution est donc de se rabattre sur des assets payant comportant le nécessaire pour la réalisation d'une scène visuellement intéressante et complète. De mon côté, sur la scène montré plus haut, elle n'est produite qu'avec des asset libre de droit.

                                -
                                Edité par Grippe-Sous 17 juin 2014 à 17:12:46

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                                  17 juin 2014 à 21:01:10

                                  Personnellement, je vois pas de problème à la publication d'une image contenant essentiellement du contenue extérieur TANT que l'auteur précise l'auteur des assets en question. Franchement je trouve que c'est la moindre des choses, là c'est du vol de travail !

                                  Sinon, il est évident que c'est un topic de Mapping et que le level design fait parti entière d'une map, après sur tes screenshots on voit pas vraiment d'effort sur cette aspect. Le ciel est fluorescent, les shaders peu crédible et l'éclairage des plus basiques.

                                  Bref un peu de respect envers ceux qui t'ont permis de créer ta map serait la moindre des choses, amicalement Cat

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                                    17 juin 2014 à 21:13:41

                                    Cat-3d a écrit:

                                    Personnellement, je vois pas de problème à la publication d'une image contenant essentiellement du contenue extérieur TANT que l'auteur précise l'auteur des assets en question. Franchement je trouve que c'est la moindre des choses, là c'est du vol de travail !

                                    Sinon, il est évident que c'est un topic de Mapping et que le level design fait parti entière d'une map, après sur tes screenshots on voit pas vraiment d'effort sur cette aspect. Le ciel est fluorescent, les shaders peu crédible et l'éclairage des plus basiques.

                                    Bref un peu de respect envers ceux qui t'ont permis de créer ta map serait la moindre des choses, amicalement Cat


                                    C'est un WIP donc je m'occupe du level design en premier avant de faire tout ce qui est éclairage et amélioration des shaders qui sont actuellement des basiques .. Pour les sources, si les cités sont obligatoires alors pourquoi pas cela provient tout principalement de Unity Technologie.
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                                    Anonyme
                                      24 juin 2014 à 22:22:21

                                      Ça fait un moment que je suis ce topic sans y participer, c'est donc l'occasion pour moi de remédier à cela.
                                      Il s'agit d'un sol modulaire dans le style SciFi afin de pratiquer sur Blender, nouveau soft 3D pour moi qui me suis vu obligé de délaisser Maya. Il s'agit donc d'une banale pratique de la modélisation "hard-surface".

                                      C'est pour l'instant relativement basique, j'aimerais détailler beaucoup plus pour avoir quelque chose de plutôt dense visuellement parlant. Comme vous pouvez le voir, ça reste aussi très classique dans le style ^^
                                      Les couleurs sont là uniquement pour me permettre de rapidement distinguer mes pièces les unes des autres. Ce n'est aucunement représentatif du style final :) 

                                      Après avoir obtenu un High Poly complet et détaillé, je créerai mon Low Poly puis ferai un bake via XNormal sûrement (le module de bake de Blender est vraiment trop étrange dans son fonctionnement, et l'absence de cage me rebute...). Je présenterai ensuite l'asset finalisé dans UE4 avec un Material aux petits oignons :)

                                      A+

                                      -
                                      Edité par Anonyme 24 juin 2014 à 22:27:52

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                                      Anonyme
                                        24 juin 2014 à 23:59:19

                                        Vous faites des choses vachement beau. Avez vous des conseils à me donner ou des tutos à me conseiller ? 

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                                        Anonyme
                                          25 juin 2014 à 0:02:55

                                          à xavier150: très bon choix pour ton futur pc, moi j'ai un intel core i7 4770k et une gtx 670 avec 8go de ram...
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                                          Anonyme
                                            25 juin 2014 à 8:49:32

                                            GameOfMax a écrit:

                                            Vous faites des choses vachement beau. Avez vous des conseils à me donner ou des tutos à me conseiller ? 


                                            Va faire un tour que le Wiki Polycount, choisis un soft 3D puis mets toi à fond dedans. Pratique autant que tu le peux, même si le résultat est peu convaincant, tu auras quand même appris quelque chose. ;)
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                                            Anonyme
                                              25 juin 2014 à 9:59:14

                                              Ne pas se décourager, ne pas rester dans son coin, demander de l'aide et des critiques, quitte à ce que tout le monde défonce ton boulot. C'est un peu pénible de bosser une semaine pour un truc qui ressemble à rien mais c'est le passage obligé aussi. 

                                              Faut pas non plus chercher à aller trop vite et sortir zBrush, Marmoset et Substance en s'imaginant que les outils font le boulot. Ou vouloir faire directement un low poly pour un jeu. Faire un joli mesh bien propre avec Blender c'est déjà une bonne étape. 

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                                              Anonyme
                                                25 juin 2014 à 12:48:50

                                                -
                                                Edité par Anonyme 25 juin 2014 à 12:50:23

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                                                Anonyme
                                                  25 juin 2014 à 12:50:07

                                                  J'ai déjà choisi blender, je connais pas mal de chose dessus les modifier, je sais appliquer une texture, etc... mais ce qui me manque c'est la technique.
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                                                  Anonyme
                                                    25 juin 2014 à 12:56:17

                                                    Ne t'occupe pas des textures, des matériaux, de l'éclairage ou du rendu (tout ça est de toute façon inutile dans le jeu vidéo puisque tu le fais dans ton moteur de jeu, pas dans Blender). Focalise-toi sur créer une géométrie propre et bien faite avec un niveau de détail pertinent, une fois que tu y arrives tu peux passer à la création d'objets de jeu. 

                                                    Essaye de modéliser une canette de coca réaliste, sans les textures ou les couleurs, uniquement la géométrie. Juste les formes... Mais réaliste. C'est un exercice faisable par un débutant.  

                                                     Et crée ton propre sujet pour qu'on t'aide. ;) 

                                                    -
                                                    Edité par Anonyme 25 juin 2014 à 12:57:00

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                                                      25 juin 2014 à 13:10:00

                                                      Ok, je vais essayer de faire ça samedi (brevet demain et après demain...)
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                                                        25 juin 2014 à 15:01:29

                                                        Je conseille d'ailleurs à chaque débutant(ou pas) avec au moins des bases en anglais(ou un copié collé /google efficace ) de visiter le site de world of Levl design. C'est un site où publie un passionné du level design et de la création d'environnement, vraiment très instructif.

                                                        http://www.worldofleveldesign.com/

                                                        Continue comme cela Particle :), amicalement Cat

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                                                        Anonyme
                                                          25 juin 2014 à 16:30:56

                                                          Ma petite avancée de l'après midi :

                                                          J'ai décidé de supprimer les grosses "dalles" au centre pour laisser place à plusieurs détails supplémentaires. J'ai principalement travaillé les extrémités du mesh, en particulier les zones avec les câblages. Bien entendu, ce n'est que provisoire, il me reste encore pas mal de travail pour obtenir le high que j'aimerais. 

                                                          Merci à Cat, Papa Dragon et Gwenn pour leurs conseils :)
                                                          Si vous avez des suggestions/critiques, n'hésitez surtout pas, même si c'est pour me dire que tout est à reprendre !

                                                          -
                                                          Edité par Anonyme 25 juin 2014 à 16:31:52

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                                                          Anonyme
                                                            25 juin 2014 à 18:53:55

                                                            Merci ^^

                                                            -
                                                            Edité par Anonyme 26 juin 2014 à 17:33:45

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                                                            [Mapping] Topic officiel Wip/Pimpage 1.0

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