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Méthode d'animation

    15 août 2017 à 11:27:34

    Bonjour,

    Voulant me trouver un projet de jeu intéressant à coder, j'ai fouillé un peu dans les jeux old school à la recherche d'une petite perle que je pourrais rendre plus actuel. L'objectif étant de se confronter à une méthode que je ne maîtrise pas, tout en étant, en terme de volume de travail, assez raisonnable. Ce que j’entends par là, c'est 6 mois à un an (max) de travail en mode loisir. J'ai bien sûr pensé à un Zelda-like, mais ce genre de jeu n'offre pas une grande difficulté de codage, et va nécessiter des mois d'éditions.

    Je suis finalement tombé sur un bijou de la NES : Bionic Commando, à mes yeux un must have de l'époque. Il présente à peu près tout ce que je cherche, pas énormément de niveaux, donc assez peu de travail d'édition, un petit côté puzzle, action / réflexe.

    Le petit défi, pour moi, est d'animer ce personnage. Je n'ai absolument pas la moindre idée de comment m'y prendre ni de comment ils s'y sont pris pour gérer le grappin et le balancement. Du coup, la question est : Comment vous y prendriez vous ?

    Bien entendu, j'essaie de reproduire la technique d'époque à base de spritesheet, inutile de proposer un soft d'animation 3D.

    Le plus gros du problème est comment garder les tronçons de grappin alignés, et comment gérer l'arc du balancement. à vu d’œil sur la vidéo, il y aurait 5 angles qu'on ne retrouve pas sur la spritesheet en lien.. J'ai bien envisagé de créer une texture intermédiaire et de faire une rotation au niveau du point d'ancrage du grappin, ce qui donnerait certainement un meilleur rendu, mais je doute que ce soit la technique d'origine ^^ .

    Merci pour vos avis.

    Salutations.

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    Bonhomme !! | Jeu de plateforme : Prototype.

      15 août 2017 à 15:13:50

      Salut,

      Ici on peut trouver d'autres sprites avec grappin ...

      Bonne continuation.

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        15 août 2017 à 21:28:15

        Salut !

        Ah ! Bionic Commando sur NES, quel souvenir !

        En effet, le lien de magma montre davantage d'angles pour le grappin, ce qui permettra une animation plus fluide, du coup je pense que ce n'est pas plus difficile que ça :)

        J'avais pensé sinon, en ne voyant pas tout de suite le post de magma, à l'algo de Bresenham : pour tracer des segments a coup de gros carrés, ou tu aurais remplacé chaque carré par un tile de grappin droit ou oblique. Avec ça, tu pourras faire quelque chose de beaucoup plus fluide sans pour autant rajouter des sprites. Mais par contre, il aurait fallu que la jointure entre 2 tiles de grappin (droit/oblique) rende bien. 

        En tout cas, voila un projet bien intéressant !

        EDIT :

        Quand je regarde la planche de spritesheet, je me demande pourquoi c'est souvent l'anarchie au niveau placement des sprites sur la feuille. Ils les mettent tous (ou presque) mais quasiment n'importe ou. Souvent, ce n'est pas aligné, ce n'est pas inscrit dans une grille logique, c'est donc pénible de récupérer les coordonnées de chaque sprite.

        -
        Edité par Fvirtman 15 août 2017 à 21:32:24

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        Recueil de code C et C++  http://fvirtman.free.fr/recueil/index.html

          17 août 2017 à 11:13:56

          Salut,

          Celui montré est celui du "balancer", mais on ne voit pas le "balancer+ monter". Même le cadre "climbing" semble manquer d'éléments.

          A la rigueur, cette algo irait bien en utilisant des "points" de grappin plutôt que des "segments".

          C'est vrai que les sprites sheets sont un peu montées n'importe comment, je dois généralement les retravailler pour organiser le tout de façon un peu logique.

          Tu as raison, je cherche probablement un peu trop compliqué, après tout, c'est du tilemap, il n'y a que 2 combinaisons pour 2 hauteurs, c'est l'animation qui défini la distance des plateforme atteignables et non l'inverse. J'ai bien observé, même un balancement depuis une plateforme proche lance un balancement "grand angle".

          Par contre, j'arrive un peu tard, je me suis rendu compte qu'une ré-édition avait été faite en 2009. Somme toute assez identique, mais actualisée en 2.5D (oui, 2.5 dimensions, on dit comme ça il paraît, c'est pas pire que les 11D de la théorie des cordes après tout). Il y a même eu une version FPS... :o

          Bon. En tout cas, merci, je me voyais déjà me perdre dans des calculs d'arc et tout ça...

          Je vais probablement me faire un unique écran pour voir un peu ce que ça peut donner. C'est quand-même assez intéressant en terme d'animation, ça dépasse courir - sauter - tirer... Je vais pouvoir tester l'efficacité de ma lib de spritsheets.

          Salutations.

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          Bonhomme !! | Jeu de plateforme : Prototype.

            17 août 2017 à 11:59:05

            Oui, tu nous montreras des screenshots :) Je suis curieux de voir ça !

            Je n'ai jamais joué à la réédition, un jour il faudra que j'essaie.

            Le 2.5D peut s'expliquer par le fait que le jeu est entièrement en 3D (la réédition) mais qu'on ne se déplace que dans un plan.

            C'est pas mal, ça permet de faire des animation d'une grande fluidité tout en gardant le concept du jeu 2D pour le gameplay.

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            Recueil de code C et C++  http://fvirtman.free.fr/recueil/index.html

            Méthode d'animation

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