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[Mmorpg 2D] Steam of Lethis

Bienvenue dans notre univers Steampunk !

19 décembre 2011 à 0:50:39

Mais c'est quoi tous ces magnifiques projets qui pullulent depuis décembre ! :lol:
Non, sincèrement, le travail réalisé est très propre et très beau ! Je suis !
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Créer : voilà la grande délivrance de la souffrance, voilà ce qui rend la vie légère.
19 décembre 2011 à 4:39:26

Salut,
Une ambiance vraiment sympa!
Le projet a l'air tres serieux, juste pour savoir, vous bossez ca pendant votre temps libre ou c'est un vrai boulot?
Je demande ca car votre travail a un niveau largement superieur a la moyenne des projets ici.
Bon courage.
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Football Peek (accès rapide aux résultats des plus grands championnats de football)
19 décembre 2011 à 10:52:14

Bonjour à tous !

Un nouveau billet est disponible sur le Devblog à cette adresse.
Vous pourrez y choisir le futur modèle d'automobile auto-propulsée !
Et comme nous sommes généreux (ahem), voici un aperçu de cette subtile mécanique :

Image utilisateur


@Softcadbury : Oui, tout est fait sur le temps libre, ce n'est pas un boulot professionnel :)
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19 décembre 2011 à 13:56:48

C'est vraiment bien ce que vous faites, et ca m’impressionne vraiment que vous puissiez faire ca sur votre temps libre. Vous avez un boulot à côté ou vous êtes juste étudiants ?
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19 décembre 2011 à 14:19:39

Pas mal, c'est fun, même si y a toujours des problème de pers qui me gène mais bon.
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19 décembre 2011 à 14:53:11

@Fazega : Nous sommes étudiants pour la plupart. Quant à moi j'ai terminé mes études en juillet, je suis illustrateur freelance et je cherche une boîte, voilà.

@Bdtlesage : Merci, tu pourrais préciser pour la perspective ? J'ai du mal à voir mes erreurs et un avis extérieur serait vraiment utile !
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19 décembre 2011 à 15:21:30

J'ai pas vraiment le temps de faire une correction précise.
Image utilisateur
Pour les roues c'est faux aussi, je sait pas si c'étais fait exprès ou non, mais désaxer les roues apporte un coté cartoon et plus "d'assise" à un véhicule donc ça le fait.
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19 décembre 2011 à 15:35:50

@Bdtlesage : Pour les roues, oui c'est fait exprès ^^
Oki je vois les corrections à apporter, même si ça relève quand même du détail... Le fait est que tout garder dans les mêmes perspectives ultra précises donne un coté très froid et finalement très vectoriel alors qu'il s'agit plutôt d'une peinture numérique.
Je vois finalement surtout le réservoir comme grosse correction à faire. Merci des conseils !
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19 décembre 2011 à 15:56:18

J'ai regardé le projet, et j'adore l'aspect graphique, je vous souhaite une bonne continuation
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19 décembre 2011 à 16:25:41

Bon projet bon design.
J'ai deux questions.
Quelle est la moyenne d'âge?
Avez vous une vie professionnelle dans l'informatique?

Cordialement.
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19 décembre 2011 à 16:30:02

Très bon projet effectivement, est l'époque choisi est assez original, de plus le design est vraiment sympa !

A quand la béta ? :)

Bonne continuation donc !
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19 décembre 2011 à 17:37:51

Et l'inverse rend le tout bancale. Ton dessin doit trouver de lui même un équilibre. =°
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19 décembre 2011 à 17:51:04

@Plouiserre : la moyenne d'âge à 4 doit tourner vers 21-22 ans mais c'est pas très représentatif.
Sinon non, aucun de nous n'a de vie professionnelle dans l'informatique. Klund, le développeur, est actuellement en études.
@Hyneman : Pas de date pour le moment !
@Bdtlesage : Merci pour la leçon chef ^.^ A lire les commentaires, je crois que l'équilibre est pas mal trouvé.
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19 décembre 2011 à 18:42:02

Ne te repose pas trop, ou tout le temps, sur l'avis de joueur ou de néophyte. Même si c'est à eux que tu doit plaire, c'est tes "collègue" qui te feront avancer le plus, enfin je pense.
Enfin bref, je retourne à mes rouages.
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20 décembre 2011 à 12:15:07

...Les femmes doivent avoir de plus grosse hanche que les hommes et les hommes un buste moins creusé... conseil bdt de loin.
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20 décembre 2011 à 12:23:16

C'est vrai que c'est pas évident de distinguer homme et femme, ici. Seuls les seins de la femme font la différence. Comme le dit bdtlesage, fait de plus grosses hanches à l'homme et muscles le plus.
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20 décembre 2011 à 13:31:05

Bonjour à vous ^^ ,

Beau projet ! Continuez comme ça, il est excellent !

Par contre une petite remarque:
- Les Sprites me donnent une impression de "clone", je ne sais pas pourquoi. Il faudrait peut-être changer la corpulence de certains PNJs, leur sourire, leur yeux, ou encore leur peau.

Bonne continuation !

EDIT:

Waouh ! *o*
Je viens de voir vos Artworks, j'en reste sidéré ! J'ai toujours cru que c'était fait au "feeling" ce genre de truc...
Sa montre que vous vous investissiez à fond dans le projet !!
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Anonyme
20 décembre 2011 à 13:32:01

Non, plus grosse hanche a la femme fazega.

Sinon, je vais surement paraître désagréable, mais je trouve que ça ressemble beaucoup trop aux rouages de grinn. C'est simple, au début j'ai même carrément cru que c'était un renommage du projet. Après, ca n'empeche pas que c'est très beau hein, vraiment beau travail. Mais finalement la ressemblance sarrette aux graphisme pour moi. L’univers du jeu me rappelle un peu "Arcanum : Engrenages et sortilèges", et j'aime beaucoup. Je bosse moi même sur un projet dans un univers de ce genre, car le steampunk, c'est vraiment quelque chose que j'adore, surtout pour ce qui est des machine à vapeur complètement démentiel, mais réaliste, j’espère qu'on retrouvera cet aspect dans votre jeu.

Niveau gameplay, je trouve qu'explorer la voie du "pas de classe, pas de niveau" est intéressant. En effet pas mal de fois je me suis dit que c'était irréaliste de ne pas pouvoir porter un bâton juste parce qu’on est guerrier. Et donc pour la progression du personnage, plus on utiliserai une arme plus on serait doué avec celle ci ? Comment marquerez vous l’évolution du perso sans niveau? Et comment délimiterez vous les zones? Parce-que je viens de penser a ça la, si y'a pas de niveau, on peut plus diviser les zones par niveaux (genre la nécropole pour les niveau 45 avec des monstre entre le niveau 43 et 48 par exemple), donc je me demandais comment vous pensiez faire ?

Ensuite niveau développement, vous en êtes ou? Vous etes combien pour programmer le jeu? j'ai vu que vous recherchiez un développeur qt, c'est pour le jeu en lui même ou pour faire les outils et autre ?

Enfin voila, bon courage pour la suite, je vous souhaite d'apprendre beaucoup de choses pendant votre projet, car finalement c'est ce qui est le plus fun je trouve, et même si ça aboutie pas on en ressort bien plus compétent.

Bonne chance et désolé pour toutes les question :p
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20 décembre 2011 à 14:01:55

Pour la ressemblance graphique, je ne m'attarderai pas sur le sujet, je vous laisse penser ce que vous voulez, personnellement je ne vois pas de ressemblance flagrante, mis à part qu'en 2D iso, forcément les façons de concevoir les objets sont forcément semblables. Après je ne suis pas trop le projet des Rouages, donc je n'ai peut être pas tout vu leurs images.

Pour le gameplay, je laisserai le soin à notre GD de répondre à ça, mais tout n'est pas forcément fixé dans les questions que tu nous poses. En ce qui concerne la division des zones, le fait est qu'on peut aussi ne pas les diviser.. Par exemple les villes, il n'y a aucune raison d'en restreindre l'accès à des personnes de tel niveau (niveau est à prendre au sens large ici, puisqu'il n'y a pas de niveau numérique en soi dans Stole). Après libre au joueur de s'aventurer là où il le souhaite, à ses risques et périls..

Pour le développement, je suis actuellement seul derrière les commandes à ce niveau, et c'est d'ailleurs pour ça que nous recrutons oui, pour accélérer le développement, car de mon côté je n'ai plus un temps libre énorme. En ce qui concerne son rôle, à terme il devrait toucher un peu à tout comme je le fais actuellement, mais au début ça sera principalement pour les outils, d'abord parce que c'est plus facile de reprendre quelque chose de déjà commencé de par la taille du code source des outils (bien que l'éditeur de maps représente déjà un bon bloc de code), et aussi parce qu'on en a besoin !

J'espère avoir répondu à tes questions, et tu n'as pas à t'en excuser, ce topic est là pour ça ! ;)
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20 décembre 2011 à 14:38:05

Yeahh ça claque :D Sa a vraiment l'air superbe ! exactement le genre de jeu auquel je jouerai avec bonheur ;)
Vous recherchez toujours un codeur c++ Qt ?
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20 décembre 2011 à 15:35:49

Citation : Paraple-geek

Non, plus grosse hanche a la femme fazega.
Niveau gameplay, je trouve qu'explorer la voie du "pas de classe, pas de niveau" est intéressant. En effet pas mal de fois je me suis dit que c'était irréaliste de ne pas pouvoir porter un bâton juste parce qu’on est guerrier. Et donc pour la progression du personnage, plus on utiliserai une arme plus on serait doué avec celle ci ? Comment marquerez vous l’évolution du perso sans niveau? Et comment délimiterez vous les zones? Parce-que je viens de penser a ça la, si y'a pas de niveau, on peut plus diviser les zones par niveaux (genre la nécropole pour les niveau 45 avec des monstre entre le niveau 43 et 48 par exemple), donc je me demandais comment vous pensiez faire ?



Salut, je suis le (fameux) GD :-)

Pour le "pas de classes, pas de niveaux" effectivement, c'est irréaliste, mais ce serait trop bête de ne pas essayer.
J'vais essayer de dresser un portrait concis de ce qu'on veut dans le jeu.
Il y a toujours plusieurs façons de combattre, mais ça n'a pas volonté à être aussi restrictif que le choix d'une classe. Il existe plusieurs écoles de combat que l'on peut rejoindre ou quitter à tout moment pour choisir la façon dont on dérouillera les mobs. Mais tu ne nais pas guerrier pour le rester à vie, le jour où tu équipes une hallebarde, ta façon de te battre sera différente de la fois où tu portais un pistolet. C'est là dessus qu'on veut jouer.
En fait on va beaucoup se baser sur l'équipement, qui est vraiment déterminant de la façon dont on se bat, et dont certaines pièces seront propres aux écoles de combat (mais le plus important est qu'on garde la possibilité de switcher de manière simple). Après il est possible qu'on échoue lamentablement avec ce système, mais on aura essayé, et rien ne vaut l'expérience finalement.

Pour la progression il y a l'équipement qui rentre en jeu (et qui permet de donner une place importante à d'autres aspects du jeu, en l’occurrence l'artisanat et le commerce) mais aussi l'utilisation des compétences qui entraine sur le long terme une évolution de celle ci. Finalement on oublie que dans un MMO, la montée en niveau se fait en général à coup de douloureux mois de grind, et qu'on profite du end-game pour optimiser son personnage, et le rendre réellement plus puissant. (Le cas Dofus et ses interminables 200 niveaux étant à part, et des MMO sur le modèle EVE Online aussi).

Pour les zones, il n'y aura pas forcement de délimitations. Certains endroits reculés seront bien sûr difficile d'accès pour les nouveaux venu mais en général, il est fort possible de tomber sur quelque chose (ou quelqu'un) que l'on peut battre un peu partout. Découper le jeu en zones de niveaux distinctes je suis pas super fan, je trouve ça plus intéressant et plus cohérent d'avoir de tout partout. Pour reprendre ton exemple, si tu rentres dans un nécropoles, tu vas te fritter toute sorte de morts vivants, certains seront ridiculement faibles, parce qu'ils se traineront avec une demie jambe et de lambeaux de bras, mais au détour d'un couloir tu pourrais tomber sur le malade mental qui a réanimé tous ces cadavres, et ça risque d'être une autre paire de manche. Reste donc que si tu n'es pas le plus grand de guerriers, il faudra juste faire attention à où tu mets les pieds.



Bon après c'est un aspect qui ne sera pas abordé dans la démo, où on se concentre plus sur des quêtes avec des choix à faire, en s'éloignant du manichéisme bien foutu mais parfois pesant d'un Fable ou d'un Mass Effect, en insérant des énigmes, et de manière générale où on s'attarde beaucoup plus sur l'univers et sa consistance (je tiens d'ailleurs particulièrement à ce que nos PNJs ne répètent pas les même dialogues encore et encore)
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21 décembre 2011 à 13:07:59

Bonjour à tous !
Pour continuer à vous dévoiler un peu plus le jeu et son contenu, voici un petit aperçu de l'intérieur du Manoir.
Il s'agit en réalité d'un ancien hôtel, seule véritable auberge pouvant accueillir les voyageurs dans cette campagne profonde. Franz Alström et son équipe ont choisi d'y poser leurs bagages le temps de travailler sur le projet STOLE. Proche de l'atelier, il permet aux scientifiques d'être à leurs aises et de profiter des soirées chaleureuses au coin du feu et se reposer de leurs dures journées de labeur.



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21 décembre 2011 à 13:13:13

Wow, quel graphiste ! Vraiment digne d'un pro ...
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21 décembre 2011 à 13:18:56

C'est sûr que ça en impose, ça a la qualité visuelle d'un jeu professionnel :D
Bonne chance pour la suite

PS : Vous recrutez toujours un codeur C++ Qt ?
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21 décembre 2011 à 13:21:01

Rien à redire à part que j'attends la démo avec impatience ! :D
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Créer : voilà la grande délivrance de la souffrance, voilà ce qui rend la vie légère.
21 décembre 2011 à 21:01:10

Y a moyen de voir le découpage de tiles ?
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21 décembre 2011 à 21:19:14

Oui, moi aussi ca m'intéresserait.
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21 décembre 2011 à 23:14:17

Vous entendez quoi par découpage de tiles ? Que l'on vous montre les ensembles de pictos découpés (canapé, piano etc) ?
Vous comprendrez qu'il s'agit de nos sources, donc on essaye de faire un peu attention et de ne pas les distribuer à tord et à travers.
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22 décembre 2011 à 0:03:16

Je les déjà fait plusieurs fois ne t’inquiète pas et il serait stupide de croire pouvoir faire quelque chose avec un canapé et une armoire. M'enfin, c'était une curiosité technique simplement.
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22 décembre 2011 à 10:44:49

Je voulais juste savoir si tu voulais les sources des pictos en fait. Tu n'as pas répondu à ma question mais bon, je suppose que ce que tu veux voir, c'est juste la décomposition d'un picto de plusieurs tiles.

Alors pour expliquer brièvement, je fais la découpe moi même, afin que chaque élément soit raccord, ce qui me permet, dans l'exemple de l'étagère ou du canapé, d'avoir des objets extensibles et d'obtenir une certaine modularité qui permettra de varier les intérieurs à l'avenir.
Dans certains cas, certains éléments (comme l'étagère) issus de la découpe peuvent être utilisés seuls.


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