Après la gravité (Combat proche d'une planète, un trou noir dans le champ de bataille, ...) est calculée avec la formule officielle.
F = ( mA * mB * G ) / dAB² ?
La formule officielle n'est plus celle-là depuis un moment Elle ne fonctionnait pas pour prédire les mouvements de mercure par exemple.
n'dedieux, pourtant je viens de vérifier dans mon cours de physique, la prof va m'entendre vaindiou :p, jute par curiosité et sans vouloir flooder ce topic c'est quoi alors la forumle ?
Si debugger, c’est supprimer des bugs, alors programmer ne peut être que les ajouter - Edsger Dijkstra
Nan, mais pour un jeu, elle suffira encore largement, et elle est quand même très correcte. D'ailleurs, sur wikipedia.fr, je n'ai pas vu d'indication qu'on a mieux maintenant, il a fallu aller sur la version anglaise.
"Newton's law has since been superseded by Einstein's theory of general relativity, but it continues to be used as an excellent approximation of the effects of gravity. Relativity is only required when there is a need for extreme precision, or when dealing with gravitation for extremely massive and dense objects."
Donc en théorie, pour les trous noirs, faudrait utliser cette théorie, en pratique, tu fais pas un logiciel de simulation physique, donc tu t'en fous.
En fait, cela dépend de l'échelle. La théorie de la Gravitation s'avère inexacte quand il s'agit de déterminer le mouvement d'objets très massifs, avec de grandes distances, pendant un temps relativement long.
Dans le cas d'un combat spatial, on a un rapport entre la masse du vaissau et celle de la planète important, avec des distances qui ne sont pas énorme car sinon la force est négligeable. Donc à l'approche d'une planète le modèle convient parfaitement. Tout est question de modèle, on s'aperçoit que dans la physique quantique, ou les masses sont infimes, le modèle de la gravitation ne fonctionne pas du tout.
Je pense que du point de vue simulation cette formule est donc exacte entre des vaisseaux et une planète.
Bah, c'est pas forcément plus long, des propulseurs latéraux appliquent une force qui fait entrer l'appareil en rotation aussi simplement qu'en tournant un volant.
Si on appuie très fort, ça peut aller très vite, même faire tourner l'objet comme une toupie.
Si la force est faible, ok, c'est long.
Concernant l'Ungine :
Après un long travail, l'Ungine est stable et fonctionne normalement, le moteur de collision Newton (Game Dynamics) est maintenant intégré et j'ai pu tester les premières collisions il y a peu de temps.
Le Lua est implanté en ce moment-même dans l'Ungine, d'ici ce soir ou demain ce devrait être terminé.
Détails de l'Ungine :
Gère les chaînes de caractères
Gère les fichiers
Gère les hashs (SHA-256/SHA-512)
Gestion du réseau (Serveur/Client, sécurité)
Gestion des fenêtres et des évènements
Gestion de la physique (Géométries simple/convexes/concaves)
Gestion de la 3D (Ogre3D)
Gestion de la GUI (CEGUI)
Cette liste n'est pas exhaustive et reprend parfois en un mot de nombreuses fonctionnalités, de plus elle n'inclut pas certaines caractéristiques, par exemple le fait que l'Ungine::String soit plus rapide que la std::string.
Pour les intéressés, n'hésitez pas à poser vos questions ici.
Concernant Utopia :
Le forum fonctionne, nous le remplissons et le configurons avant de l'ouvrir au grand public.
Nous travaillons aussi sur le blog des développeurs pour les intéressés, qui donnera accès à des démo publiques des différents systèmes d'Utopia (Collision/Programmation/Menu/Etc).
J'ai été le premier étonné des résultats des tests, j'avais décidé de faire quelques petits benchmarks (un million d'itérations) afin de voir quel pourcentage de la vitesse de std::string j'atteignais (Selon les opérations), quelle surprise de voir que l'Ungine::String atteignait des valeurs entre 120% et 200%.
J'ai su après que faire une classe plus rapide que la std::string était courant, je citerais par exemple la RakString de RakNet qui, selon ses concepteurs, possède une vitesse jusqu'a 4x supérieure.
Si ça t'intéresse, je peux t'envoyer les résultats des benchmarks.
À mon avis c'est parce que std::string est optimisé pour effectuer d'autres opérations que celles sur lesquelles tu as basé tes benchmarks tout simplement.
C'est pourquoi tu auras pu créer une classe spécifique à ton projet qui ne gère que ce dont tu as besoin pour de meilleurs performances.
Non, l'Ungine string reprend toutes les fonctions de la std::string (En plus rapide si possible) et permet la conversion entre tous les types de conteneurs utilisés dans Utopia (RakString, std::string, etc)
Ah ouais? C'est étonnant que la SL ne soit pas compétitive là dessus quand on voit le travail effectué sur les vector ou les map.
Bah j'veux bien voir le code alors.
Malheureusement Utopia est propriétaire, le code source n'est pas dévoilé pour de multiples raisons (Sécurité, Le fait qu'on ne veut pas voir de copie, pour la triche aussi).
Cette règle s'applique également à l'Ungine, Utopia utilisant ses protocoles.
Si tu veux, je peux te passer un petit exécutable de benchmark pour que tu me dises quelles sont les performances obtenues de ton côté.
Je vous annonce que le forum est ouvert à partir d'aujourd'hui
Il n'est certe pas très rempli pour l'instant, mais nous y travaillons.
Vous pouvez y accéder via l'url suivante : http://www.utopia-universe.net/
Voici le genre de vaisseau sur le quel je bosse (avec Blender).
évidemment, ce vaisseau comme beaucoup d'autres sert à tester, et à progresser pour en faire de meilleurs, je doute que ce vaisseau soie intégré tel quel dans le jeu. Bien que, j'aime son concept et sa forme, je vais l'améliorer .
à noter aussi que l'image derrière est fictive est n'est pas tirée du jeu, c'est juste pour donner une ambiance.
Nous pouvons imaginer que dans une telle image, la caméra serai fixe, par exemple si on veux regarder le combat, au lieu de piloter le vaisseau (Idéal pour ceux qui n'aiment pas les sensations fortes ) Mais le rendu de vitesse se fera surement par un effet de flou (et j'ai oublié le nom de cet effet )
Si vous avez des idées, à vos crayons, je suis ouvert à tous vos concept art !
Merci !
Le jeu progresse à bon rythme, l'Ungine sera bientôt prêt.
Toutefois, son développement prend une autre tournure car le moteur 3D de l'Ungine ne sera pas OGRE.
Il a été décidé qu'un moteur 3D serait développé et intégré dans l'Ungine.
Pas d'inquiétudes, ça ne devrait pas influer sur le développement du jeu, une fois que l'Ungine sera capable de charger et d'afficher un modèle (Ce qui devrait se faire assez vite), le développement de la fameuse démonstration pourra reprendre.
Pour ce qui est des graphismes, divers effets visuels seront rapidement implantés, tels que les shaders et le bump mapping, ce qui permettra d'atteindre une certaine qualité pour le rendu du jeu.
Nous ferons de notre mieux pour atteindre un bon niveau graphique d'ici la sortie du jeu.
Et c'est toi qui va coder ce moteur 3D? Car j'en code un en ce moment même et c'est du boulot quand même... Si ce n'est pas toi qui le code peut on savoir qui?
Vous pensez utiliser OpenGL ou Direct3D? Les deux?
Je suis en effet le développeur de l'Ungine, et c'est moi qui vais m'en charger.
La décision de ne pas utiliser OGRE n'a pas été prise à la légère, j'ai évalué tout le travail à faire avant d'être sûr de vouloir programmer un moteur 3D.
Pour ce qui est du moteur de rendu, je compte utiliser OpenGL, je ne suis pas allergique à Microsoft, mais j'ai beaucoup plus d'expérience avec OpenGL.
Ouais enfin j'sais pas si tu te souviens le temps que t'as mis la première fois que t'as eu un loader à coder ainsi qu'une gestion IBO/VBO et tout mais personnellement ça m'a pris trop de temps (bon j'y suis p'tet allez un peu fort sur l'encapsulation aussi mais quand même )
Et tu as raison un affichage basique suffit à obtenir un rendu très plaisant.
× Après avoir cliqué sur "Répondre" vous serez invité à vous connecter pour que votre message soit publié.
× Attention, ce sujet est très ancien. Le déterrer n'est pas forcément approprié. Nous te conseillons de créer un nouveau sujet pour poser ta question.
Mes articles | Nazara Engine | Discord NaN | Ma chaîne Twitch (programmation)
Mes articles | Nazara Engine | Discord NaN | Ma chaîne Twitch (programmation)
Mes articles | Nazara Engine | Discord NaN | Ma chaîne Twitch (programmation)
Mes articles | Nazara Engine | Discord NaN | Ma chaîne Twitch (programmation)
Mes articles | Nazara Engine | Discord NaN | Ma chaîne Twitch (programmation)
Mes articles | Nazara Engine | Discord NaN | Ma chaîne Twitch (programmation)
Mes articles | Nazara Engine | Discord NaN | Ma chaîne Twitch (programmation)
Mes articles | Nazara Engine | Discord NaN | Ma chaîne Twitch (programmation)
Mes articles | Nazara Engine | Discord NaN | Ma chaîne Twitch (programmation)
Mes articles | Nazara Engine | Discord NaN | Ma chaîne Twitch (programmation)