Le gameplay se rapproche de smite sur le schémas d'un MOBA "classique" et de la vue à la 3eme personne, il reste encore des points à définir mais globalement :
- graphiquement un environnement non saturé et agréable au visuel
- Un grand nombre d'interaction avec le décors
- L'évolution du joueur ce rapprochant d'un A-RPG dans la limite d'un MOBA
- graphiquement un environnement non saturé et agréable au visuel
Que veux-tu dire par "non saturé", précisément? Et comment établis-tu ce qui est agréable au visuel? (pas sûr que cette formulation soit française, au passage)
WARAW a écrit:
- Un grand nombre d'interaction avec le décors
Un exemple? Et comment vas-tu gérer ça en multijoueur? Et les exploits? Surtout si ça inclut des interactions physiques en temps réel.
Autant pour moi je voulais dire agréable visuellement , l’environnement s’étendra sur de grand espace à l'inverse des moba actuelle ou tout est compresser dans une petite carte.
Un exemple? Et comment vas-tu gérer ça en multijoueur? Et les exploits? Surtout si ça inclut des interactions physiques en temps réel.
Nous avons prévus des champions (de type cavalier) capable de dresser des montres présent dans les décors pour en prendre le contrôle, je ne comprend pas la suite de ta question.
Mais le "agréable visuellement", tu te bases sur quoi pou l'établir? Parce-que faire quelque-chose d'agréable n'est pas facile compte-tenu du fait que ça dépend de pas-mal de subjectivité du joueur mais aussi de quelques "règles" plus ou moins communes. Enfin bref. T'es peut-être pas assez avancé dans le développement pour te poser ce genre de questions aussi, mais n'oublies pas d'y réfléchir.
Ton dressage me rappelle certains héros de Dota ^^. Du coup là tout de suite ça n'a rien de bien méchant et c'est pas tellement dans le cadre du décor.
Quand j'ai lu "interaction avec le décor", j'ai pensé au fait de pouvoir le modifier, l'influencer, le changer, ou simplement jouer avec... Et ce genre de choses peuvent se faire de plusieurs manières. Dans Dota par exemple, on peut défoncer les arbres de la map avec certains items et capacités, on peut se faufiler entre certains arbres (pratique pour fuir un gank ou se cacher de la vue de l'ennemi le temps de buy). Ce sont plusieurs formes d’interactions avec le décor, gérées différemment. Quand on casse un arbre, les "débris" tombent en simulation physique sans aucune interaction avec les joueurs puis disparaissent (donc on ne peut pas bloquer en faisant tomber un arbre). Les arbres sont disposés de sorte qu'on ne puisse passer que par certains endroits bien précis, c'est géré de manière statique.
Dans Counter-Strike Source (pas un moba mais un bon exemple en terme d’interactions et d'exploits), il y a énormément d'objets cassables, modifiables, amovibles, etc... Beaucoup de choses en simulation physique constante, beaucoup d'exploits possibles. Ce qui parait comme une feature amusante et "réaliste" est en fait devenu une source à problèmes. Entre les problèmes de stabilité entraînés, ou le nombre de fois ou des joueurs ont exploités ces éléments pour avoir un avantage déloyal dans la partie (quoi, qui a sournoisement planqué la bombe sous un baril pour que le CT ne la voit pas et ne puisse pas la defuse? qui a désamorcé la bombe plantée sur nuke sans être à proximité? qui a bloqué une porte en position fermée ou carrément sur un joueur pour le bloquer?). Résultat : plus aucun props physiques sur les bombsites dans CSGO, beaucoup plus de brushes logiques lors du mapping, moins de portes, des tas de lignes de codes supplémentaires rien que pour éviter les exploits, ...
Voilà, l'interaction joueur↔environnement n'est pas toujours simple et peut créer beaucoup de failles.
Mais le "agréable visuellement", tu te bases sur quoi pou l'établir?
Je pense à un décors non surcharger avec une symbiose de couleurs tièdes.
-L0Lock- a écrit:
Quand j'ai lu "interaction avec le décor", j'ai pensé au fait de pouvoir le modifier, l'influencer, le changer, ou simplement jouer avec...
Il y aura surement des interactions comme cela, mais il nous faut détailler au mieux la gdd au niveau du gameplay et trouver des idées originales c'est important pour se démarquer de la concurrence écrasante du secteur.
Je connaissais les couleurs chaudes et froides. Mais tièdes?
Pour ce qui est de la concurrence, oui c'est clair que t'as du chemin à faire sur tu veux avoir ta part. Il n'y a qu'à voir comme d'autres moba se sont vautrés alors qu'ils avaient un énorme potentiel. Bonne chance du coup.
salut c'est vrai cela fait maintenant vraiment longtemps que je voie ce projet je les dailleurs tester a de nombreuse reprise cependant existe t'il tjr un lien avec le jeu en unity web player pour voir les nouveautés?
Je suis programmeur C# et je connais bien Unity, je ne sais pas si tu recrute encore, mais si c'est le cas contacte moi par mail: Therlys6255@gmail.com
Je te souhaite bonne chance pour la suite du projet!
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