Partage
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter

Modélisation d'un personnage

    27 août 2017 à 21:05:48

    Bonjour,

    Après m'être entrainé à modéliser du hard surface en modélisant ma chambre, je décide de continuer dans mon apprentissage en m'attaquant à la modélisation organique.

    J'ai donc commencé à modéliser un corps humain/elf en suivant un tuto conseillé par -L0Lock-:


    https://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.php

    Référence pour la tête:

    Voici le résultat:

    J'en suis rendu au cheveux et j'aimerais avoir votre aide/avis.

    .blend -> http://pasteall.org/blend/index.php?id=47610

    -
    Edité par LaQuenouille 28 août 2017 à 13:55:46

    • Partager sur Facebook
    • Partager sur Twitter
    [) - La Quenouille - (]
      28 août 2017 à 14:15:24

      Hâte de voir la suite !
      • Partager sur Facebook
      • Partager sur Twitter

      Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

        28 août 2017 à 15:32:50

        Pas mal !

        Par contre il y a déjà pas mal de choses à dire sur ce que tu nous montres.

        Sur la forme, de bas en haut

        • Chevilles trop fines (contraste trop avec les mollets)
        • Les tibias sont bombés (c'est plutôt l'inverse en principe)
        • Anatomie des genoux à revoir complètement
        • Il y a un creux entre les genoux et la cuisse
        • Il te faut arrondir la cuisse, lui donner du volume
        • Entre l'aine et la cuisse tu as fait un creux, il faudrait que ce soit bombé
        • Elle est trop mince au niveau du ventre et la ceinture abdominale est mal rendue, trop floue
        • Il faut revoir la forme du cou, pour moi les trapèzes sont trop étalés et le cou est trop fin
        • L'arrière du crane descend trop bas dans le cou, il se replie derrière la mâchoire
        • Le front est trop proéminent

        Pour toutes ces choses (qui au final sont assez subtiles), je te conseil de ne pas être trop pressé de les modifier. Je n'ai malheureusement pas le temps de faire un schéma donc il faudrait que tu prennes le temps d'observer des références (des photos d'abord, des modèles 3D ensuite). Utilises le PET (touche O en mode edit), sauf pour les genoux et les abdos. D'ailleurs je n'ai pas regardé de références pour te dire tout ça, en prenant le temps d'observer tu trouveras surement par toi même un bon nombre d'autres choses à améliorer.

        Sur la ressemblance :

        • Un corps mince n'est pas un corps sans forme ! Une cuisse mince n'est pas un simple cylindre, il y a des muscles, des os, qui eux ont une forme bien définie. Même si ton modèle est stylisé il ne faut pas oublier de regarder des références humaines. Et il ne faut pas le rendre trop mince !
        • Comme je l'ai dit plus haut, le front est trop bombé. Puisqu'il est grand sur ta ref tu as voulu rendre cette caractéristique... sauf que tes yeux sont trop hauts ! Du coup tu as un front anormalement bombé, diminue le et baisse les yeux de ton elfe, ce qui aura pour effet de lui donner une grande taille tout de même.
        • Les yeux sont trop gros, encore une fois, styliser un personnage ce n'est pas se contenter de faire des gros yeux et un corps mince.
        • La lèvre inférieure ne devrait pas être creusée, et elle est trop large. La lèvre supérieure ressort trop.
        • Les arcades sourcilières sont trop larges, n'ajoute pas de sourcils pour le moment. C'est la solution de facilité pour se cacher à soit même des erreurs de modé.
        • Le nez ressort trop
        • La paupière supérieure est trop large
        • Le menton est trop large
        • Les oreilles sont trop collées.
        • L'espace nez/bouche est trop grand

        Là c'est un problème d'observation dans un premier temps. Il y a des différences entre ton modèle et ta ref, il faut être rigoureux. Le deuxième problème est un problème de style, qui se corrigera avec l'expérience. C'est à dire que tu modélises bien certaines formes par rapport à l'image que tu en as dans ta tête... mais que la réalité (et ce qui plait à l'oeil) est bien plus courbée, nuancée... Il faut donc être un peu plus subtil quitte à en rajouter.

        Par rapport à la topologie (je n'ai pas suivi le tuto dont tu parles) :

        • Je crois qu'il y a des triangles dans ta modé... et autant on peut les tolérer en mécanique (quoique... ils sont toujours évitables si on veut une topo parfaite), mais en orga c'est juste pas possible. Surtout en plein milieux du visage !!! D'ailleurs j'en profite pour préciser que c'est pareil pour les ngon et les pôles à plus de 5 points.
        • Il te faut entourer chaque point du visage par une boucle de faces. Tu l'as bien fait pour les yeux. Mais pas pour les oreilles, pour les narines ni pour la bouche (à cause des triangles justement)
        •  Tu l'as à peu près fait... mais il est préférable d'avoir au moins 3 boucles de points pour chaque articulation (pour un bon rigging)

        La topo est donc plutôt bien, à l’exception des erreurs que j'ai mentionné ! Reste à la mettre au service de bons volumes.

        En 3D j'ai tendance à penser que la limite de la technique n'est pas si grande que ça. Le plus important c'est d'être très rigoureux, il ne faut pas tolérer le moindre triangle, la moindre approximation par rapport à la ref, la moindre bosse... A force ça devient de plus en plus naturel. Les erreurs que l'on retrouve dans ta modé sont des erreurs typiques : la majorité sont dues à l'observation et au soucis du détail et non pas à la topologie. Les erreurs les plus excusables sont d'ordre stylistique, ce n'est inné chez personne.

        Ne te décourage pas par tous ces points que j'ai abordé ! Je trouve ton début très correcte pour des premiers pas en organique... c'est affreusement compliqué comme exercice !

        J'aurais aussi pu ne faire aucune remarque, te dire de laisser courir pour cette fois selon tes exigences.. mais je crois que plus tôt tu réaliseras tes erreurs plus vite tu n'en feras plus.

        Bon courage pour la suite :)

        • Partager sur Facebook
        • Partager sur Twitter
        Portfolio mis à jour + blog : https://quentinleduff.wixsite.com/quentinld
          28 août 2017 à 16:34:28

          Merci pour ces conseilles précieux Papa_Dragon!

          Concernant les triangles/n-gones, j'ai suivi un tuto et le sub-surface s'occupe de faire des carrés.

          • Partager sur Facebook
          • Partager sur Twitter
          [) - La Quenouille - (]
            29 août 2017 à 18:35:38

            Tres bonne modé concernant des triangles qui disparaissement avec le subsurf je n'ai pas asser d'experience en topologie ou en animation mais je pense que il vaut mieux eviter cela crée une topoligie en etoile et tous le monde evite ces cas il ya un soft qui se nomme make human il ont des topologie en full quad peux prendre un model pour apprendre la topo du visage
            • Partager sur Facebook
            • Partager sur Twitter
              29 août 2017 à 18:55:39

              Non pas tout le monde, ça dépend ce qu'on veut faire en fait. Là ce sont des techniques d'économie de vertices faites pour fonctionner avec une géométrie la plus légère possible + subdivision par dessus. Et ce ne sont pas des choses "absolument interdites", loin de là. C'est plutôt "à éviter quand on peut ou quand ça n'apporte rien d'intéressant. Ici c'est l'économie de vertices en edit mode et prend tout son sens quand on met une subdivision par dessus :

              J'ai reproduis le cas pour vous (en subdivision sans adoucissement pour la lisibilité). J'active simplement la vue du maillage low poly et subdivisé successivement, vous voyez bien qu'avec subdivision le maillage est tout à fait correct. L'intérêt de cette technique est que, pour des taches comme l'animation par exemple, pouvoir gérer un minimum de vertices possibles est un gain de temps et de maniabilité (à partir du moment qu'on ne néglige pas les loops essentielles aux mouvement qu'on souhaite faire). Les seuls inconvénients est qu'il faut que le logiciel de modé et l'algorithme de subdivision supportent ça (il y a quelques années c'était pas le cas partout, mais plus maintenant), et c'est pas très intuitif à faire et que ça casse les flows. Mais bon, avec ce tuto il apprend à faire de la bonne topologie quad aussi, donc point de vue didactique c'est plutôt bien amha. Du moment qu'il comprend le pourquoi du comment.

              Concernant Makehuman, c'est pas ça qui va apprendre à faire de la modé organique. A la limite ça fourni juste un maillage de référence, mais sans savoir modéliser ledit maillage c'est pas plus utile de des images de référence sur google. Je dirais même moins pratique vu que là on parle de devoir installer et manipuler un logiciel tiers, pas juste regarder des images sur une page web.

              -
              Edité par Lauloque 29 août 2017 à 19:09:35

              • Partager sur Facebook
              • Partager sur Twitter

              Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                6 octobre 2017 à 17:38:51

                Ça a progressé en cinq semaines ?
                • Partager sur Facebook
                • Partager sur Twitter

                Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                  11 octobre 2017 à 14:16:41

                  non, je m'occupe à faire autre chose.
                  • Partager sur Facebook
                  • Partager sur Twitter
                  [) - La Quenouille - (]

                  Modélisation d'un personnage

                  × Après avoir cliqué sur "Répondre" vous serez invité à vous connecter pour que votre message soit publié.
                  × Attention, ce sujet est très ancien. Le déterrer n'est pas forcément approprié. Nous te conseillons de créer un nouveau sujet pour poser ta question.
                  • Editeur
                  • Markdown