Une erreur dans la console a chaque frame au moins avec Wine : err:wgl:is_extension_supported No OpenGL extensions found, check if your OpenGL setup is correct!
NazaraLog.log : Error: Failed to load ARB_texture_storage: failed to load "glTexStorage1D" (C:\Users\Lynix\Documents\Programmation\DigitalPulse Software\Nazara Engine\src\Nazara\Renderer\OpenGL.cpp:476: static bool NzOpenGL::Initialize())
Mais il semble que l'erreur soit affichée par wine et non par NzEngine, donc pas de problème de ce coté là. Par contre invalider les shaders entraîne bien l'affichage de l'erreur dans la console, puis un freeze du programme avec impossibilité de fermer la fenetre et aucun affichage(wglSwapBuffers n'est jamais appelé : la fenêtre n'est pas noire mais initializé avec le contenu de l'écran avant création.)
Erreur de ma part, l'erreur ne se produit qu'au lancement du jeu, sans doute pour toutes les extensions non trouvées. Elle n'influe de toute façon pas sur le déroulement du programme. Mais le bug des shaders est plus embêtant.
10/07/2012 - 20:23:14: Error: Compilation error: Fragment shader failed to compile with the following errors:
ERROR: 0:1: '' : Version number not supported by GL2
ERROR: compilation errors. No code generated.
Remplace #version 140 par #version 110 dans les deux shaders (model.vert, model.frag), ou mets à jour tes drivers, quelle est ta carte graphique ?
Le problème c'est que Nazara Engine créé un contexte de type core profile, ce qui pose problème si la carte graphique ne supporte pas OpenGL 3.
Je vais plancher sur des solutions à ce problème, même s'il n'affecte que les vieilles cartes.
EDIT: En attendant, j'ai mis à jour la démo pour qu'elle utilise la version compatibilité d'OpenGL et des shaders OGL2, ça devrait fonctionner maintenant
Je suis pour l'utilisation d'un namespace, je ne vois aucun avantage à utiliser la notation actuelle par rapport un namespace. (réduire le code de 2 caractères n'est pas un avantage si on y perd en lisibilité ^^)
Pis c'est un peu dommage d'avoir une lib en C++ moderne et d'utiliser cette notation au lieu d'un namespace.
Citation : Fraggy
En revanche, un namespace Nz dans lequel tu inclus d'autres namespaces (core, video, noise, network...), à la manière de irrlicht ou de sfml
Ce n'est pas le cas pour SFML !
Je viens d'essayer la démo, et j'ai une fenêtre avec un fond gris (avec comme titre : "Nazara Window (FPS: 60, 0x0)" le 60 varie un peu, le 0x0 est constant lui) qui s'ouvre, c'est tout. Pas d'erreur dans la console, ni de .log.
Ça marche avec la version que tu as remise, j'ai un Darth Vader qui ondule un peu.
Pour info, je suis sur une GeForce qui a 8 ans. (juste pour dire que c'est pas ma carte qui gère mal les vieux shaders )
La démo se lance et marche impec, mais j'ai une erreur dans le log:
Citation : Log
10/07/2012 - 20:54:39: Error: Compilation error: Fragment shader failed to compile with the following errors:
ERROR: error(#272) Implicit version number 110 not supported by GL3 forward compatible context
ERROR: error(#273) 1 compilation errors. No code generated
Carte graphique: nVidia GeForce GTX 560M, donc il ne devrait pas y avoir de problème d'ancienneté...
10/07/2012 - 20:54:39: Error: Compilation error: Fragment shader failed to compile with the following errors:
ERROR: error(#272) Implicit version number 110 not supported by GL3 forward compatible context
ERROR: error(#273) 1 compilation errors. No code
En tout cas sympa cette démo . Niveau format d'objet, tu compte prendre en charge des formats plus récent ? Parce que le MD2 c'est vite limite niveau triangle . Si tu souhaite des scènes low poly pour essayé je serait ravi d'essayé de t'aider .
Dommage, j'ai droit a un "Failed to initialize rendrer". Tu l'a développé avec quoi, pour le son, les images ...?
Je ne comprends pas ta question, mais que dit ton log ?
Citation : germino
Ma carte est récente : ATI Radeon HD 4770.
PS: win7 64bits
Et en mettant à jour tes drivers ?
Citation : charlesfire
Lorsque l'on clique sur le x pour fermer la fenêtre, Windows dit: NazaraDemo.exe a cesser de fonctionner.
P-s: je suis sous windows 7...
Alors ça je ne comprends absolument pas car le fenêtrage n'a théoriquement aucun problème.
Citation : stilobique
Moi j'ai ça :
Citation : log
10/07/2012 - 20:54:39: Error: Compilation error: Fragment shader failed to compile with the following errors:
ERROR: error(#272) Implicit version number 110 not supported by GL3 forward compatible context
ERROR: error(#273) 1 compilation errors. No code
Citation : Gigotdarnaud
La démo se lance et marche impec, mais j'ai une erreur dans le log:
Citation : Log
10/07/2012 - 20:54:39: Error: Compilation error: Fragment shader failed to compile with the following errors:
ERROR: error(#272) Implicit version number 110 not supported by GL3 forward compatible context
ERROR: error(#273) 1 compilation errors. No code generated
Carte graphique: nVidia GeForce GTX 560M, donc il ne devrait pas y avoir de problème d'ancienneté...
Regardez l'heure du log, elle était déjà présente au téléchargement, un oubli de ma part que je corrige immédiatement
Citation : log
En tout cas sympa cette démo . Niveau format d'objet, tu compte prendre en charge des formats plus récent ? Parce que le MD2 c'est vite limite niveau triangle . Si tu souhaite des scènes low poly pour essayé je serait ravi d'essayé de t'aider .
Je pense passer au MD5 pour l'animation squelettique, mais pour un prochain commit.
Le problème des shaders est qu'il est impossible de fournir un seul code source pour deux versions d'OpenGL (> 3.1 et < 3.1), sauf en executant le mode de compatibilité, qui n'est pas obligé par le standard.
Bref, je dois encore me plancher dessus, mais je vais sortir le commit bientôt, à mon avis le 13
11/07/2012 - 01:08:06: Error: Compilation error: 0(1) : error C0201: unsupported version 140
0(9) : warning C7532: global variable gl_FragColor requires "#version 100" or later
Je n'ai rien qui charge, et l'application plante...
Il faut admettre que mon pc est vieux...
OS: Windows XP SP3
Carte graphique : Nvidia Geforce 8500 GT , 1024 MB
RAM : 2 Go
Processeur : Intel Core 2 Duo 2.33 GHz
11/07/2012 - 01:08:06: Error: Compilation error: 0(1) : error C0201: unsupported version 140
0(9) : warning C7532: global variable gl_FragColor requires "#version 100" or later
Je n'ai rien qui charge, et l'application plante...
Il faut admettre que mon pc est vieux...
OS: Windows XP SP3
Carte graphique : Nvidia Geforce 8500 GT , 1024 MB
RAM : 2 Go
Processeur : Intel Core 2 Duo 2.33 GHz
Bref, un peu la honte quoi
Et en mettant à jour tes drivers ?
J'ai remis un package en ligne, il tourne avec le mode de compatibilité d'OpenGL et des drivers OGL2, ça devrait régler le problème pour ceux qui n'ont pas à jour OpenGL.
J'hésite assez à faire du Renderer de Nazara un Renderer OpenGL 3, ça permettrait de tirer avantage de pas mal de nouveautés et d'augmenter les performances.
Voici la liste des cartes qui supportent OpenGL 3 (De Wikipédia)
Supported Cards: Radeon HD series; GeForce 8, 9, 100-series, 200-series, 300-series, 400-series and 500-series; Intel Sandy Bridge HD Graphics 2000 and 3000.
Car le problème est que les shaders ne sont pas compatibles entre OpenGL 2 et OpenGL 3, faire en sorte que Nazara supporte OpenGL 2 signifie se limiter au GLSL version 110.
Quant à laisser le choix, je ne pense pas que les utilisateurs souhaiteraient écrire deux versions d'un shader à chaque fois et charger le shader selon la version d'OpenGL.
La meilleure solution reste un code à base de ShaderNode, mais c'est quelque chose de très complexe, pour résumer, Nazara écrirait le code de vos shaders que vous décririez par étape.
Je ne pense pas mettre en place cela maintenant, pas sans avoir toutes les données en main, je vais donc laisser le choix au programmeur.
Pour ma part, sous Wine sa marche niquel (J'ai une ATI HD Radeon 4850).
Citation : Lynix
Quant à laisser le choix, je ne pense pas que les utilisateurs souhaiteraient écrire deux versions d'un shader à chaque fois et charger le shader selon la version d'OpenGL.
Bah, pourquoi pas ? Tu fais des shaders pour GL2 et un autre pour GL>2.
Et puis, c'est pas comme si on réécrivait les shaders à chaque fois, le changement s'applique à seulement quelques lignes.
Citation : Lynix
La meilleure solution reste un code à base de ShaderNode, mais c'est quelque chose de très complexe, pour résumer, Nazara écrirait le code de vos shaders que vous décririez par étape.
C'est pas mal comme idée. Mais personnellement, sa me dérangerait pas non plus de réécrire mes shaders.
En même temps si le but est de faire un moteur de jeu, je suppose qu'un générateur de shaders indépendant du matériel est aussi à l'étude. Tous les jeux vidéo ont des mécanismes de fallback en cas de mauvais support matériel, c'est ce qui permet de jouer un peu partout.
Pardonnez mon incompétence mais j'obtiens l'erreur suivante :
11/07/2012 - 12:14:13: Error: Mipmapping not supported (C:\Users\Lynix\Documents\Programmation\DigitalPulse Software\Nazara Engine\src\Nazara\Renderer\Texture.cpp:582: bool NzTexture::EnableMipmapping(bool))
La console est affiché puis la démo plante ("l'application ... a cessé de fonctionner")
J'ai une ATI Radeon HD 3400 Series, le mip-mapping n'est pas supporté sur une carte qui a juste 3 ans ?
En réalité le mipmapping qu'utilise Nazara vient d'OpenGL 3, qui n'est peut-être pas supporté sur ta carte.
En fait le Renderer OpenGL de Nazara est un Renderer OpenGL 3 mais qui n'utilise que les fonctions déjà présentes à la base dans OpenGL 2, et qui active le support des fonctions OpenGL 3 selon des tests.
En l’occurrence la démo active ce mipmapping, mais je ne comprends pas pourquoi le fait qu'il ne soit pas supporté provoque ce crash.
Je ne peux pas vraiment utiliser le mipmapping d'OpenGL 2, difficile à mettre avec l'architecture et surtout déprécié donc inutilisable.
C'est une autre raison qui me pousserait à faire en sorte que le renderer de Nazara nécessite OpenGL 3, j'ai juste besoin de savoir s'il y a des gens qui, même après une mise à jour du driver graphique, seraient affectés.
Coucou, j'ai découvert se projet grâce à la news communautaire, et je le trouve tout simplement époustouflant, je vais essayer suivre ce sujet de très près, et j'ai une remarque à faire, j'ai pas tout de suite vue la grandeur du projet de par le premier post, sa serait bien que vous le mettiez à jour quand vous rajoutez du contenu etc ..
Merci beaucoup et bonne journée
Aucun soucis sur Windows 7 (64 bits) avec Nvidia Optimus (ouf).
Par contre, sur Ubuntu 12.04 (64 bits), Wine arrive à ouvrir la fenêtre, avec un taux d'ips anormalement élevé par rapport à l'essai sur Windows (200 contre 60), pas de textures et un clignotement horrible pour les yeux , mais l'animation et l'interaction au clavier fonctionnent.
Ça marche impec' chez moi avec une ATI Radeon HD6870.
(Hors sujet pour le modérateur qui supprime des posts : quel est l'intérêt de s'amuser à re-supprimer des posts déjà supprimés par l'utilisateur ? Juste pour changer la mention affichée ?)
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