Par exemple attacher une épée qui contient un seul Joint au Joint de la main de mon Perso
Cela fait longtemps que je n'ai plus touché aux squelettes, logiquement oui tu dois pouvoir le faire en attachant le nœud de ton épée au joint de la main du squelette.
En revanche ça ne gèrera pas les mouvements du personnage, le squelette étant local (et n'étant altéré que par les animations), tu peux ruser en passant par l'initial position/rotation (qu'il faudra changer à la main à chaque déplacement de ton personnage).
Il faut que je pense à une façon de régler ça sans trop alourdir les nœuds, je crois me souvenir que j'avais commencé une classe SkeletalNode pour régler ce problème.
N'oublie pas que pour avoir plus d'aide tu peux rejoindre le Mattermost du Groupe #42 (où Nazara possède son propre canal).
Hello tout le monde, ça fait longtemps que je n'ai pas donné de nouvelles, et il y a matière à dire !
Tout d'abord, je ne suis pas mort et le projet non plus, malgré un ralentissement assez prononcé ces sept derniers mois, dû à mon nouveau travail et mon déménagement en attente.
Pour résumer la situation, en janvier j'ai eu un nouveau travail sur Lyon (je vivais à Tours jusqu'à présent) que j'ai pu négocier pour travailler partiellement depuis chez moi, impliquant néanmoins des aller-retour assez fréquents entre les deux villes (j'en suis à environ 32 000 km parcourus en TGV depuis ).
Cependant, je passais pas mal de temps par semaine avec mon vieil ordinateur portable (celui sur lequel j'avais décidé de faire Utopia, c'est dire) sans accès à mon ordinateur de travail actuel et il accumulait pas mal de fatigue, rendant mon travail dessus assez compliqué (c'est donc tout naturellement que j'ai profité de ces derniers mois pour jouer sur ce que mon ordinateur portable faisait tourner, des jeux comme Factorio, Startopia, Evil Genius, Giants: Citizen Kabuto, etc.).
Et le temps a passé, je travaillais occasionnellement sur Nazara, et le plus souvent depuis mon nouveau travail pour ajouter/corriger des fonctionnalités liées au projet sur lequel je travaille professionnellement.
Mais au mois de juillet, mon déménagement s'est enfin produit et je réside maintenant sur Lyon, ordinateur fixe à disposition et connexion internet en VDSL (ceux qui ont la fibre, faites comme si vous n'aviez rien vu...).
Tout ça pour dire que le développement de Nazara va de nouveau reprendre, mais que ne sais pas encore quoi choisir en terme de priorité.
À savoir que dans ma liste j'ai:
Les améliorations graphiques (notamment le PBR, les réflexions temps-réel).
Le nouveau renderer (Arrivée de Vulkan).
La génération des shaders par AST.
La suite des tutoriels.
Les widgets !
Wayland sur Linux.
Support mobile ?
Support manettes.
Le développement d'un jeu, bordel.
Retour sur ce dernier point, le fait de voir que Nazara est utilisable et fonctionne même plutôt bien au travail me donne envie de me lancer dans un jeu utilisant complètement le moteur, comme c'était le but au départ, et force est de constater que malgré que huit années soient passées, Utopia reste toujours un projet que j'ai à coeur.
Seulement voilà, j'ai tout de même un peu gagné en sagesse depuis et je comprends bien que l'objectif initial du projet (celui de 2009) avec toutes ces fonctionnalités est simplement irréalisable pour une personne (ou même une dizaine en fait). Cela fait quelques années maintenant que j'en suis venu à cette conclusion, et que j'ai prévu de simplifier au maximum l'idée de départ et d'étendre par la suite vers ce qui soit réalisable, l'idée de départ étant bien sûr de faire un jeu de combat de vaisseaux spatiaux fonctionnant en réseau avec la possibilité de scripter les vaisseaux pour leur donner une IA propre.
Mais s'il y a quelque chose que le développement m'a aussi fait comprendre, c'est l'importance des contributions externes, ce sont elles qui ont apporté le début d'une documentation, quelques tutoriels sur le wiki, le support de Linux.
Et j'aime à penser que plus de gens encore seraient motivés à contribuer sur un jeu.
Tout ça pour vous dire qu'actuellement j'envisage de démarrer le projet de façon open-source et ouverte aux contributions, s'il y a des intéressés n'hésitez pas à vous manifester.
En quelques mots, je reprends enfin le développement de façon active et je voudrais votre avis sur mes plans futurs, sur ce qui vous intéresserait (tant au niveau du moteur lui-même que d'un jeu développé avec).
Mais au mois de juillet, mon déménagement s'est enfin produit et je réside maintenant sur Lyon, ordinateur fixe à disposition et connexion internet en VDSL (ceux qui ont la fibre, faites comme si vous n'aviez rien vu...).
Maintenant tu sais ce que c'est !
À savoir que dans ma liste j'ai:
Les widgets !
Tout se passe comme prévu
- Edité par Random Coder 99 6 août 2017 à 11:45:18
Je vote pour vulkan ! Je ne sais pas combien de moteurs de jeu l'utilise, mais ça peut devenir un point fort de Nazara ! Surtout pour un moteur de jeu fait sur le temps libre ! (Je suppose que c'est un boulot monstre à intégrer haha)
Sinon je serai pour avoir une démo, avec un mini jeu par exemple, pouvant montrer les limites du moteur ! Par exemple, peut-on arriver à faire une scène complète où l'on peut se déplacer, tirer sur des IA, le tout dans des décors somptueux en 4K en 60 FPS ? (oui j'utilise les mots qui font le buzz aujourd'hui) haha
Je vote pour vulkan ! Je ne sais pas combien de moteurs de jeu l'utilise, mais ça peut devenir un point fort de Nazara ! Surtout pour un moteur de jeu fait sur le temps libre ! (Je suppose que c'est un boulot monstre à intégrer haha)
Ça me force "juste" à refaire l'entiereté de la couche rendu du moteur, ce qui bien qui soit effectivement un gros boulot est prévu/nécessaire depuis quelques années (à l'époque où j'ai écris le premier renderer, je pensais qu'OpenGL était une technologie d'avenir, haha ).
Cependant, Vulkan n'apportera rien au moteur du point de vue utilisateur, c'est un grand pas technique et ça apportera de meilleures performances, mais c'est du travail "invisible".
Newclem a écrit:
Sinon je serai pour avoir une démo, avec un mini jeu par exemple, pouvant montrer les limites du moteur ! Par exemple, peut-on arriver à faire une scène complète où l'on peut se déplacer, tirer sur des IA, le tout dans des décors somptueux en 4K en 60 FPS ? (oui j'utilise les mots qui font le buzz aujourd'hui) haha
Est-ce qu'il y a un éditeur de scène et de code intégré dans le moteur comme dans godot ?
Non pour l'instant malheureusement il n'y a pas d'éditeur de scène (mais il n'est pas impossible que je passe par une solution tierce, comme ATF Level Editor).
En revanche, un éditeur de code intégré ça n'est pas prêt d'arriver, je n'en vois tout simplement pas l'intérêt (par rapport aux solutions déjà proposées en terme d'IDE).
Est-ce qu'il y a un éditeur de scène et de code intégré dans le moteur comme dans godot ?
Non pour l'instant malheureusement il n'y a pas d'éditeur de scène (mais il n'est pas impossible que je passe par une solution tierce, comme ATF Level Editor).
En revanche, un éditeur de code intégré ça n'est pas prêt d'arriver, je n'en vois tout simplement pas l'intérêt (par rapport aux solutions déjà proposées en terme d'IDE).
OK ça se vois que tu as jamais essayer godot, je parle d'un éditeur de code intégré avec l'éditeur de scène comme dans godot.
C'est super pratique pour développer un jeux de pas être obliger de faire forcement du C++ pour toutes les parties du jeux.
C'est la grande force de godot...
Sinon il y a des innovations perso dans ton moteur ou est-ce que c'est entièrement du copier-collé d'algorithme existant ou technique existante ?
Sinon il y a des innovations perso dans ton moteur ou est-ce que c'est entièrement du copier-collé d'algorithme existant ou technique existante ?e
La grande majorité des moteur existant utilisent des algos existants. Avoir une équipe de recherche pour creer de nouveaux algos coûte très cher,beaucoup de choses viennent des equipes de recherche universitaires ou des fabriquants de materiel (NVIDIA, etc
Sinon il y a des innovations perso dans ton moteur ou est-ce que c'est entièrement du copier-collé d'algorithme existant ou technique existante ?e
La grande majorité des moteur existant utilisent des algos existants. Avoir une équipe de recherche pour creer de nouveaux algos coûte très cher,beaucoup de choses viennent des equipes de recherche universitaires ou des fabriquants de materiel (NVIDIA, etc
Totalement faux il y a des gens qui innove en s'inspirant d'algorithme existant pour faire des trucs sympas :
C'est marrant que ton inscription au site se soit faite juste avant ton premier message, on dirait presque que tu ne t'es inscris que pour troller le moteur en le comparant à un autre plus vieux, plus évolué et maintenu par plus de gens. Ça me rappelle quelque chose...
Supposons juste une seconde que tu ne sois pas un troll (ou un autre multicompte de ce cher Banisardevidad, parce que si c'est le cas c'est vraiment triste que tu n'ais que ça à faire).
Godot est donc un moteur plus évolué que Nazara, c'est un fait, et c'est loin d'être le seul.
RobertGodel a écrit:
OK ça se vois que tu as jamais essayer godot, je parle d'un éditeur de code intégré avec l'éditeur de scène comme dans godot.
C'est super pratique pour développer un jeux de pas être obliger de faire forcement du C++ pour toutes les parties du jeux.
C'est la grande force de godot...
Et je te dis que ça n'apporte pas forcément grand chose par rapport aux éditeurs existants, ce que d'autres moteurs ont très bien compris (Unity par exemple), je pense que c'est largement préférable de laisser un éditeur externe faire le boulot (même ne serait-ce que Notepad++).
Avoir un éditeur intégré au moteur n'a pas grand chose à voir avec la possibilité d'utiliser un langage de scripting (chose reprise dans beaucoup de moteurs de jeux, dont Nazara avec le Lua).
Mais ce topic n'est pas là pour comparer Nazara à Godot (ou autre moteur en particulier), c'est d'ailleurs à ça qu'on reconnaît les trolls, ce sont les seuls qui font semblant d'ignorer que ce n'est pas vraiment comparable.
RobertGodel a écrit:
Sinon il y a des innovations perso dans ton moteur ou est-ce que c'est entièrement du copier-collé d'algorithme existant ou technique existante ?
Et c'est d'autant plus là qu'on sent que tu es un troll, au niveau de la formulation.
Nazara n'est pas né de copier-coller, j'ai fait un point d'honneur à comprendre tous les algorithmes employés par le moteur et à innover lorsque je pense pouvoir faire mieux, mais comme te l'a si bien dit gbdivers, tous les bons moteurs sur le marché utilisent des algorithmes similaires, la nouvelle version de Godot intègre du PBR par exemple, et il y a à parier que leurs shaders ne sont "que du copier-coller d'algorithme déjà existants".
Le fait est que tout le monde n'a pas l'envie ni le besoin d'un moteur tel qu'Unity, Unreal Engine ou même Godot et cherche une solution plus simple, moins intrusive en terme d'architecture, totalement libre, avec un code clair (et pourquoi pas francophone aussi ) et d'autres.
Demande-toi pourquoi tant de monde utilise par exemple la SFML ou encore OGRE3D/Irrlicht et compagnie, tu comprendras alors que la comparaison est inutile.
(Et si tu es un multi-compte de banisardevidad, fais quelque chose de ta vie).
J'ai juste dis que ça me semblait une très grosse coïncidence. Mais j'accepte les critiques sans problème dès lors qu'elles sont constructives, ce que ni 951, ni banisardevidad, ni toi ne faites.
Mais si tu veux discuter de façon plus constructive, je n'ai aucun problème avec ça.
Je vous annonce que je serais à l'IRL du groupe 42 (groupe de programmeurs, rien à voir avec l'école) et que vous êtes les bienvenus si vous souhaitez boire un verre.
Cette IRL se déroulera à Paris le samedi 2 septembre, j'arriverai un peu avant midi mais venez quand vous voulez (confirmez juste sur le groupe votre venue pour qu'on puisse organiser le tout).
Je n'ai pas encore le niveau pour me lancer dans l'apprentissage d'un moteur 3D (je débute avec la SFML) mais je trouve ce moteur super cool même si je peux pas le juger avec mon niveau.
Alors je cherche juste à savoir s'il y a un site pour la documentation du moteur.
Si ce n'est pas le cas j'espère que ça viendra bientôt !
Making functional apps for digital products @NEOTIC
Je vous annonce la sortie de la version 0.4 de Nazara, qui a été particulièrement longue à sortir (huit mois depuis la 0.3) à cause de ce début d'année qui a été assez perturbant pour moi.
Malgré le rythme de développement plus lent qui a été adopté pendant cette période, le moteur a beaucoup évolué et la liste exhaustive des changements aurait juste été trop longue à faire, le changelog de la release (disponible sur GitHub) n'est donc pas exhaustif.
Tout d'abord, grâce au fait que Nazara est utilisé à mon boulot, beaucoup de correctifs ont été appliqués à l'ensemble du moteur (et plus particulièrement au niveau du SDK, de la physique et du réseau). Ensuite, en terme de fonctionnalité, Nazara supporte maintenant les réflexions de type skybox (les plus simple) avec une partie du code pour gérer les réflexions dynamiques (en temps réel) qui est faite, le scripting supporte les coroutines, Nazara supporte maintenant le protocole ENet pour faire du Reliable-UDP (très utile dans le domaine du jeu vidéo en temps réel), et bien d'autres changements.
Pour la suite du développement, je compte attaquer une mise à jour graphique en commençant par mettre à jour le système de RenderQueue actuel pour le rendre plus performant et plus adapté pour les prochaines évolutions (telles que les réflexions dynamiques et le PBR).
L'écriture de tutoriel va également reprendre, le prochain tutoriel portera certainement sur la mise en place d'une scène 3D basique avec le moteur.
Côté évolution sur le plus long terme, j'ai pour objectif de mettre en place un nouveau module centré sur l'intelligence artificielle (domaine que j'ai eu l'occasion de développer à mon travail), ainsi que des outils graphique poussés (du style éditeur de scène).
Il est largement possible que je me base sur des outils existants (tels que déjà proposé) dans cette optique d'ailleurs.
Un de mes plans actuel est également de me lancer dans un jeu vidéo relativement simple développé avec le moteur de façon open-source, si ça peut intéresser des gens, mais avant d'annoncer une telle chose je préfère être sûr que je vais avoir le temps de le faire (et ne pas trop m'éparpiller dans différents projets).
Voici donc le lien pour télécharger la 0.4 (ou regarder le changelog):
Une dernière chose, le chat en temps-réel autour de Nazara a récemment migré de Mattermost pour venir sur la communauté NaN (Discord) pour ceux que ça intéresse
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