Il me fallait une texture détaillée et carrée pour pouvoir afficher des changements nets, et comme je suis un fan de Half-Life 2 et de Dr House, quoi de mieux qu'un mélange des deux?
Tu as vraiment l'art d'avoir des erreurs que les autres n'ont pas toi
Cette erreur est étrange, je viens de tout recompiler, et j'ai remis le tout en ligne, dis-moi si il y a du changement.
EDIT : Je viens de remarquer que tu utilises 7zip, qui ne décompresse que le fichier que tu exécutes et pas les autres, si tu as une ancienne version de l'Ungine sur ton ordinateur (Dans les bibliothèques systèmes) ça explique le bug, décompresse tout dans un dossier et relance la démo.
Tu as vraiment l'art d'avoir des erreurs que les autres n'ont pas toi
Cette erreur est étrange, je viens de tout recompiler, et j'ai remis le tout en ligne, dis-moi si il y a du changement.
Tu n'imagine même pas à quel point, je suis un très bon testeur pour ça
Et encore mon ancien ordi avait Vista, je te laisse imaginer le nombre de bug improbable que j'avais
Bon je teste ta maj
EDIT : ça fonctionne, très beau résultat je te donne des stats si ça t'interesse car j'ai une config un peu plus élevé que la moyenne :
J'ai 5000 lorsque le cube est prêt, 7000 lorsqu'il est éloigné
En plein écran ( 16384*16384 ) avec filtrage trilinéaire j'ai 2000 FPS et mes CG commence à faire du bruit
( j'ai un i7 920 3Ghz et 2 HD 5400 1Go )
Bon boulot ça rend super bien en tout cas
Si debugger, c’est supprimer des bugs, alors programmer ne peut être que les ajouter - Edsger Dijkstra
hum le fait que ogre3d n'est qu'un moteur graphique, et qui plus est détestable à installer, alors que ceci regroupe physique,graphique,audio,reseau est je pense une bonne raison.
Il faut peut-être pas pousser non plus hein faut juste savoir comment faire.
Non, je dois encore envoyer les sources à danman pour qu'il fasse le côté linux, mais de toute façon ce genre de démo (Qui ne sert qu'à tester des fonctionnalités de façon limitée) ne vaut pas la peine d'un portage linux (Je considère que la plupart des linuxiens ont un windows à disposition, et dans le pire des cas wine)
Ca fonctionne parfaitement chez moi, et très bon choix de texture, ce bon vieux Dr Freeman Par contre j'ai du mal à voir la différence avec/sans filtrage mais en même temps j'ai pas un oeil super exercé... Bon boulot en tout cas.
EDIT :
Citation : kelepoc
Citation : OverDrivR
hum le fait que ogre3d n'est qu'un moteur graphique, et qui plus est détestable à installer, alors que ceci regroupe physique,graphique,audio,reseau est je pense une bonne raison.
Il faut peut-être pas pousser non plus hein faut juste savoir comment faire.
My bad, ce que je veux dire c'est l'installation prends certes 15 sec, mais la configuration d'un projet peut s'avérer beaucoup, mais alors beaucoup plus longue, et ça c'est détestable.
La différence est beaucoup plus nette sur mon pc fixe (1280*1024, carte NVidia) que sur mon pc portable (1600*900, carte ATI), c'est peut-être la taille de l'écran, ou les drivers graphiques.
Mais il est vrai que mon exemple ne permettait pas une bonne visualisation des changements, le cube bouge trop.
Voici un bon exemple montrant l'action du filtre anisotropique :
hum le fait que ogre3d n'est qu'un moteur graphique, et qui plus est détestable à installer, alors que ceci regroupe physique,graphique,audio,reseau est je pense une bonne raison.
Citation : Lynix
Pour ce qui est de OGRE, je dois avouer avoir créé au départ pour deux raisons :
1) Je détestais l'architecture d'OGRE.
2) Je voulais savoir ce qu'il se passait derrière
Après, si on oublie le côté graphique pour l'instant, l'Ungine propose bien plus qu'OGRE ou un autre moteur graphique
Ogre possède IHMO l'architecture orientée objet la plus évoluée et intuitive qui n'a jamais été inventée (après Qt peut-être... Enfin bref). Inutile de cracher dessus si vous n'avez pas les connaissances pour l'utiliser. C'est bien connu, ce qui est simple s'essouffle vite, ce qui est complexe est puissant (je dis ça par expérience).
Je ne vois pas en quoi ogre est "détestable à installer"... Il possède un installeur, et des projets Visual Studio/Code::Blocks/XCode, avec en complément un CMakeLists si ça ne vous suffit pas... On ouvre, on compile, ça marche, je vois pas où est le problème ?
Certes ton engine comprends (ou le souhaite tout du moins) beaucoup de choses (son, réseau, graphismes, physique). Mais n'est-ce pas exagéré de dire qu'il gère bien plus qu'Ogre ? Ogre est en développement depuis 2002 ou 2003, comprends plusieurs contributeurs, a fait l'objet de plusieurs Google Summer of Code, etc. Tu ne peux donc pas prétendre que ton engine en fait plus, même s'il comprend son/physique/... (surtout que d'après tout ce qui est en rouge, il ne les comprend pas encore !). Ogre, comme Irrlicht, possède une grande expérience derrière avec des gens qui travaillent professionnellement dans ce domaine. Afficher des objets c'est bien, gérer des terrains, des lumières, des shaders, des ombres, avoir un backend pour les CG ne supportant pas matériellement certains shader models, octree, animations par squelettes, et bien d'autres, c'est mieux.
De plus, RakNet n'a pas été codé en un jour (entre autres lib réseau), et ta ToDo List réseau est totalement irréaliste par rapport au réel travail qu'il te faudra fournir derrière.
Afficher un objet à 5000 fps c'est cool. Mais ça, tout le monde sait le faire depuis des années, il n'y a rien de révolutionnaire si on reste réaliste sur ce point de vue.
Tout ça pour dire que je te trouves bien optimiste quand à la quantité monstrueuse de travail qu'il te reste avant d'oser te comparer à Ogre, module audio/réseau ou pas (qui d'ailleurs sont facilement ajoutable à Ogre de par leurs wrappers tous existants).
Je n'ai jamais voulu comparer l'Ungine à Ogre, j'ai juste dis que je n'aimais pas l'architecture d'Ogre, c'est mon avis, tout comme le tien est que c'est la meilleure.
Et il y a une différence entre avoir les capacités pour utiliser une architecture et aimer une architecture (Un programmeur professionnel avec une vingtaine de jeux derrière lui aime-t-il toutes les architectures existantes? Permet-moi d'en douter)
Et où est-ce que j'ai prétendu que l'Ungine avait plus de possibilités? Tu me confonds avec un autre, je suis conscient que mon moteur est bien plus limité qu'OGRE actuellement.
Mais jette un coup d'oeil au code source d'OGRE, tu verras qu'il est bien moins beau de l'intérieur que de l'extérieur , une recherche m'indique plus de 600 const_cast dans son code source, l'Ungine n'en possède aucun et je m'interdis de les utiliser. (C'est souvent signe d'une mauvaise architecture).
Où est-ce que ma todolist réseau est irréaliste? L'Ungine utilise la SFML, ce qui signifie que plus de la moitié du travail est fait, de plus j'ai une assez bonne expérience avec le réseau, ça ne prendra pas longtemps à faire.
Je te ferais remarquer que le rouge est principalement dans la partie graphique, la physique étant déjà presque entièrement programmée, quant au son et au réseau, ils sont, comme je l'ai déjà dis, presque finis car basés sur les modules de la SFML.
Je n'ai jamais prétendu dire que l'Ungine était un moteur exceptionnel parce qu'il savait faire ce que montre le dernier exemple, je l'ai dis, cet exemple ne sert qu'à montrer sur quoi je travaille, ce que je viens d'implanter, pas à montrer un truc totalement inédit ("tout le monde sait le faire depuis des années")
Si des personnes ont 5000 FPS, c'est tant mieux pour elles.
Mais l'Ungine est bien plus propre que OGRE, même si pour l'instant les fonctionnalités sont limitées, je fais très attention à l'architecture (Je l'ai recommencée presque une dizaine de fois).
Et en dernier point, comparer OGRE et l'Ungine est totalement idiot, surtout quand je n'ai rien affirmé, rien prétendu vis à vis de ce moteur et qu'OGRE est un moteur avec bien plus d'années derrière lui.
J'ai un peu remanié la démo, histoire de pouvoir voir les changements entre les différents modes de filtrage beaucoup plus facilement
Le framerate va diminuer, c'est normal vu que j'utilise cinq textures plutôt qu'une, mais même si le nombre de FPS va radicalement changer chez certains, le temps de rendu de la scène n'est augmenté que de quelques millisecondes (Quatre ms chez moi).
J'ai aussi utilisé quelques possibilités de l'Ungine pour vous montrer sa facilité d'utilisation, à voir dans le code source évidemment
Le lien n'a pas changé, autrement dit vous pouvez télécharger la démo ici
Il semblerait qu'il y ait un petit bug amusant avec les cartes ATI, le filtrage anisotrope est semblerait-il actif de base et impossible à enlever
À confirmer
hum le fait que ogre3d n'est qu'un moteur graphique, et qui plus est détestable à installer, alors que ceci regroupe physique,graphique,audio,reseau est je pense une bonne raison.
Citation : Lynix
Pour ce qui est de OGRE, je dois avouer avoir créé au départ pour deux raisons :
1) Je détestais l'architecture d'OGRE.
2) Je voulais savoir ce qu'il se passait derrière
Après, si on oublie le côté graphique pour l'instant, l'Ungine propose bien plus qu'OGRE ou un autre moteur graphique
Ogre possède IHMO l'architecture orientée objet la plus évoluée et intuitive qui n'a jamais été inventée (après Qt peut-être... Enfin bref).
C'est que tu n'as pas regardé beaucoup de code source dans ta vie =P
Le moteur graphique de nebula3 par exemple est plus évoluée, propre, intuitive et robuste que Ogre3D mais on est pas la pour lancer une guerre de moteurs graphique )=
@Lynix : Sur le module réseau, vu que tout est rouge, j'en conclus que tu n'utilise pas le modulé réseau de la SFML, pourquoi ?
Pour moi un sprite, c'est une image mais positionnée en 3D, comme on en voyait souvent dans les vieux jeux, mais c'est aussi une image 2D affichée sur l'écran, et comme je réécris le moteur graphique, ce n'est pas encore géré.
Petite remarque technique, plutôt qu'afficher trois textures et d'avoir des FPS correspondant à un FPS_MAX quelque part dans un code, pourquoi ne pas faire le rendu d'une scène intéressante, avec quelques dizaines de milliers de polys, un peu de texture, de l'éclairage, etc?
Certes on tomberait probablement à des FPS pas terribles, mais ça aurait de l'intérêt réel, pour se faire une idée de ce que tu propose, et aussi pour que tu aie une idée de la courbe de performances de ton moteur en fonction du matériel
et d'avoir des FPS correspondant à un FPS_MAX quelque part dans un code
Les FPS ne sont pas limités en mode benchmark, et en normal c'est de la synchronisation verticale
Citation : Gwen-Haël
pourquoi ne pas faire le rendu d'une scène intéressante, avec quelques dizaines de milliers de polys, un peu de texture, de l'éclairage, etc?
Certes on tomberait probablement à des FPS pas terribles, mais ça aurait de l'intérêt réel, pour se faire une idée de ce que tu propose, et aussi pour que tu aie une idée de la courbe de performances de ton moteur en fonction du matériel
On m'a déjà fait la remarque, et c'est ce que je compte faire dans la troisième démo
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