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[OpenGL]Les terrains

Sujet résolu
    17 août 2007 à 22:36:07

    Salut ! :)

    Je sais que pleins de tutos sur la génération de terrains en OpenGL parcourent la toile, seulement il s'agit toujours de terrains générés aléatoirement (algorithme DimaondSquare, Perlin...) :-° !

    Moi, je souhaite généré un terrain connu, tel qu'un niveau pour un jeu vidéo. Mais je ne sais pas du tout comment on s'y prend... Est-ce un long code qui définit tout le terrain, ou une image qui est importée...
    J'avais aussi essayé rapidement de faire une grande surface verte sur laquelle la caméra se déplaçait, mais j'ai rencontré pleins de bugs d'affichage et de d'écrans noirs inattendus...

    Pouvez-vous me mettre sur la voie ?

    Merci d'avance ;)

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      17 août 2007 à 23:27:35

      Je pense qu'il faudrait que tu essaies de programmer un éditeur pour ton jeu, un éditeur de niveax. Puis le niveau te convenant, tu sauvegarde toutes les positions de tous les vertex etc ...

      Bonne chance !
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        18 août 2007 à 12:11:28

        Salut.

        Tu peux faire un viewer de heightmap par exemple.
        Ca n'est pas très compliqué (relativement), et ça te permettrait de charger (et non pas générer) des terrains connus.
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          18 août 2007 à 18:59:30

          La première idée est marrante, mais le temps de créer un éditeur j'aurais eu le temps de coder à la main pleins de terrains !

          La technique de Heightmap, elle, n'est appropriée que pour les terrains d'exterieur, mais je souhaite faire un intérieur ;)

          Tout coder à la main est il approprié ? Je veux faire une caméra qui se déplace à l'interieur d'une habitation, donc il faut que je demande au programme de retenir les coordonnées exactes de chaque mur, chaque meuble, afin d'empêcher la caméra de rentrer dedans... Cela n'entraînerait-il pas une surconsommation de mémoire ?

          Merci d'avance ;)
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            18 août 2007 à 20:35:50

            Je ne pense pas pour une "surconsommation".

            Mais sérieusement, tu n'es pas obligé de coder un UnrealEd 3.0, mais tu peux très bien faire un petit éditeur 3D, ce n'est pas bien compliqué. Essaie de commencer juste par poser des murs, puis tu reviens dans le code source et tu rajoutes des objets, comme de la tapisserie ou d'autres trucs du genre ^^

            Par contre, il va faloir que tu assures sur l'extensibilité de ton code source (éditeur), sinon tu es très mal barré.

            Je te souhaite vraiment bonne chance ! (et puis tu fais ce que tu veux de mon idée, moi je ferai comme ça pour mon prochain jeu 3D, c'est ça qui est beau aussi, chacun son truc ;) )
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              18 août 2007 à 20:49:27

              Citation : &ltZer0&gt

              Tout coder à la main est il approprié ?


              Absolument pas, le plus courant est de passer par un logiciel qui va te permettre de modéliser ce qui t'intéresse.

              Citation : &ltZer0&gt

              donc il faut que je demande au programme de retenir les coordonnées exactes de chaque mur, chaque meuble, afin d'empêcher la caméra de rentrer dedans... Cela n'entraînerait-il pas une surconsommation de mémoire ?


              Non, c'est comme ça que ça marche.
              Une fois que tu as ton modèle (qui est contenu dans un fichier), il faut coder un module qui puisse le charger.
              A partir de là tu auras tout ce qu'il te faut (coordonnées de chaque vertex...)
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                18 août 2007 à 22:29:57

                L'idée de l'éditeur à son charme, mais je voulais avoir plus d'info sur l'autre possibilité.

                Citation : Lionhearth

                Une fois que tu as ton modèle (qui est contenu dans un fichier), il faut coder un module qui puisse le charger.


                Oui, mais quel modèle ? Un RAW (heightmap) ? Ou est-ce une scène 3D faites par exemple sous Blender ? Les questions sont peut-être idiotes, mais le domaine du jeu vidéo est assez flou pour moi... mais j'ai la volonté, et j'arriverais à faire un beau jeu 3D :colere2: , quand j'aurais appris :euh: .

                PS : j'apprends l'OpenGL avec le livre OpenGL 2.0 : La référence. Pour ceux qui l'ont lu, que pensez-vous de ce bouquin ? Je commence l'éclairage, et jusqu'à maintenant j'en suis très satisfait ^^
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                  18 août 2007 à 22:44:50

                  Erf, pas de chance, le module de recherche est en rade mais la question a déjà été abordée maintes fois.
                  Le plus simple pour démarrer est de coder un loader .obj.
                  Donc oui tu peux modéliser sous Blender, puis exporter au format .obj. :)

                  Et je trouve ce bouquin pas mal. En tout cas, tout ce qu'ai cherché sur OpenGL jusqu'à maintenant s'y trouvait.
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                    18 août 2007 à 23:07:32

                    Ok merci beaucoup pour ton aide ;)

                    Dès que la recherche refonctionne, j'irais voir les sujets traitants plus en détails du sujet :) .

                    a+ et encore merci
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                      19 août 2007 à 23:28:42

                      Citation : &ltZer0&gt

                      j'irais voir les sujets traitants plus en détails du sujet :) .


                      Des infos sur le format .obj ici :

                      http://bluestorm.info/ZAP/view.php?path=minituto_73#page175

                      C'est un tuto en cours de rédaction (d'ailleurs si tu ne comprends pas des trucs, n'hésites pas à me le dire :-° ).
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                        19 août 2007 à 23:44:45

                        Merci beaucoup pour ce tuto ;) Je savais qu'on pouvait charger des modèles 3D dans un programme OpenGL, mais je n'avais jamais penser que l'on s'en servait pour les terrains...

                        Mais bon pour l'instant je patauge à faire une caméra à la première personne, alors je verrais tout ça plus tard :D

                        A+
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