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Pourquoi plus d'FPS = instable

    24 décembre 2018 à 12:19:27

    Bonjour, j'ai remarqué que dans les jeux, plus on a d'FPS et plus ces derniers deviennent instable et facile à perdre et je ne comprends pas pourquoi, j'explique :

    Je tourne à 30 fps, je met tous les graphismes du jeu au max je passe à 15 fps = -15fps

    Je tourne à 400 fps, je met tous les graphismes du jeu au max je passe à 80 fps = -320fps

    Je n'ai jamais vraiment compris pourquoi ça fait cela.

    Si quelqu'un peut  m'éclaircir sur le sujet ça serait sympa ! :)

    Merci d'avance

    -
    Edité par jojos38000 24 décembre 2018 à 12:19:56

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    Cordialement, l'homme qui te regarde par la fenêtre quand tu dors.
      24 décembre 2018 à 16:14:40

      Bonjour.

      Ce n'est pas de l'instabilité ça, c'est juste la différence de ressources nécessaires entre deux paramètres différents.

      Et ça, ben ça dépend des jeux, des paramètres entre les deux, d'à quel point ils sont bien optimisés et gèrent bien le matériel à disposition, de comment ont été établis les différents écarts de paramètres possibles (il y a des jeux ou il y a peu de différence entre graphismes élevé et faibles, d'autres où c'est le jour et la nuit), de ton matériel à toi, et sans doutes pleins d'autres trucs auxquels je ne pense pas, ...

      En tout cas, ce n'est pas lié à la quantité d'images calculées à la seconde. Le fps, c'est le résultat de tout ça, pas la cause.

      -
      Edité par Lauloque 24 décembre 2018 à 16:16:36

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      Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

        24 décembre 2018 à 17:07:09

        -L0Lock- a écrit:

        Bonjour.

        Ce n'est pas de l'instabilité ça, c'est juste la différence de ressources nécessaires entre deux paramètres différents.

        Et ça, ben ça dépend des jeux, des paramètres entre les deux, d'à quel point ils sont bien optimisés et gèrent bien le matériel à disposition, de comment ont été établis les différents écarts de paramètres possibles (il y a des jeux ou il y a peu de différence entre graphismes élevé et faibles, d'autres où c'est le jour et la nuit), de ton matériel à toi, et sans doutes pleins d'autres trucs auxquels je ne pense pas, ...

        En tout cas, ce n'est pas lié à la quantité d'images calculées à la seconde. Le fps, c'est le résultat de tout ça, pas la cause.

        -
        Edité par -L0Lock- il y a environ 1 heure

        Bonjour, merci de ta réponse ! Ce n'est pas cela que je voulais dire mais plutôt du fait que les FPS ne semblent pas linéaires.

        Je viens de refaire quelques recherches et j'ai trouvé un article qui a répondu à ma question pour les intéressés (par contre c'est en anglais) https://www.mvps.org/directx/articles/fps_versus_frame_time.htm

        "The problem with using FPS to measure performance, from a mathematical perspective, is that it is non-linear.  But before I go there, let's look at it another way: simply put, it's asking the wrong side of the question.  When evaluating code performance in a real-time rendering application, the concern is how long it takes to render each frame, and how much time various sections of code are contributing to this.  However, FPS asks the flip side of this question: it's like asking how long it took to get from point A to point B, and being told that the car was traveling at 60 miles per hour.  OK, if we know the distance from A to B we could figure it out, but it's not what we asked!"

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        Cordialement, l'homme qui te regarde par la fenêtre quand tu dors.
          24 décembre 2018 à 20:04:09

          Effectivement, c'est même pas la même question. x)

          Il me semble que Gwenn/Str4nger avait parlé précisément de ça sur un de ses topics de présentation de ses jeux, ou ailleurs, mais je ne retrouve pas de message de ce genre...

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          Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

            20 juillet 2019 à 8:10:47

            -L0Lock- a écrit:

            Effectivement, c'est même pas la même question. myprepaidbalance.com)

            Il me semble que Gwenn/Str4nger avait parlé précisément de ça sur un de ses topics de présentation de ses jeux, ou ailleurs, mais je ne retrouve pas de message de ce genre...


            The problem with using FPS to measure performance, from a mathematical perspective, is that it is non-linear." But before I go there, let's look at it another way: simply put, it's asking the wrong side of the question. code performance in a real-time rendering application, the question is how does it work, but how much time does it vary?
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            Pourquoi plus d'FPS = instable

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