En ajoutant toutes les librairies de SFML dans l'éditeur de lien ça pourrait aider. Comme tu ne montres pas la configuration complète de ton projet ni quelle version de SFML tu utilises, on ne peut rien dire de plus à part sortir la boule de cristal.
Tu noteras que les librairies Debug et Release n'ont pas les même noms dans SFML (il y a un suffixe -d dans les librairies Debug).
Je suis désolé mais je ne sais pas ce qu'est l'éditeur de lien. Je suis débutant en c++, j'ai 14 ans.
Ma version de SFML c'est la 2.5.1 et elle est pour Visual Studio 2017 mais ma version Visual Studio est la 2022, et je suis sous Windows 11. Pour installer la SFML j'ai regarder le cour développer des jeu 2D avec c++ par Anthony sur Udemy, avant ça, pour avoir des bases j'ai suivit le cour Openclassrooms. Si tu as besoin d'autre chose pour me répondre je peut te l'envoyer.
j'ai aussi un autre problème, je ne peut pas aller dans les propriété de mon projet quand je clique sur propriété j'ai ça(entouré en noire en bas à droite):
- Edité par nathanaeldufour 29 janvier 2023 à 14:45:31
Alors, ça va être la douche froide, mais le cours C++ d' open classrooms est à fuir comme la peste. Pour apprendre un C++ moderne (c'est important) et ne pas se tirer une balle dans le pied en développement (cela serait dommage que tu abandonne si tu es motivé ), je te conseille le cours de C++ de zeste de savoir à cette adresse:
L'édition de lien est (en général) la 3ème et dernière étape de la création d'un exécutable à partir de source en C++.
La première, c'est le preprocessing : constitution des fichiers à compiler à partir de chaque .cpp regroupant les .h, la définition des MACRO, etc...
La seconde, c'est la compilation de chaque fichier "source" pour générer des fichiers .obj (un par fichier source)
La troisième, c'est l'édition de lien, où on regroupe l'ensemble des fichiers pour en faire un exécutable.
Là, vos erreurs interviennent à l'édition de lien car il y a des choses qui ont été "promises" lors de la compilation (via des déclarations dans des .h) mais l'éditeur de lien n'a pas le code binaire (.obj ou .a ou .lib, etc...) qui y correspond.
Le plus souvent, c'est que vous avez bien fait les #include des .h d'une librairie, pour satisfaire le compilateur, mais vous avez oubliez d'ajouter le ou les .a ou .lib etc... dans les options d'édition de lien pour indiquer à l'éditeur de lien où chercher les implémentations binaires des fonctions de la bibliothèque.
- Edité par bacelar 30 janvier 2023 à 19:43:30
Je recherche un CDI/CDD/mission freelance comme Architecte Logiciel/ Expert Technique sur technologies Microsoft.
Je ne vois pas comment vous pouviez avoir des erreurs d'édition de lien avec ces sources et maintenant avoir des erreurs de preprocessing.
Le seul truc important, c'est l'erreur C2083 ligne 1.
Vous avez mal configuré la liste des dossiers de recherche des répertoires d'include(en-têtes), car ils ne contiennent pas de répertoire "SFML", lui-même contenant un fichier "Graphics.hpp".
Attention à la différence entre #include "..." et #include <...>.
Je recherche un CDI/CDD/mission freelance comme Architecte Logiciel/ Expert Technique sur technologies Microsoft.
"cherche sa boule de cristal..." non désolé il faudrait déjà montrer comment le projet est configuré, je crois qu'on a déjà demandé? Quand je veux de l'aide, j'essaie de fournir le maximum d'information, pas toi?
Note: Visual Studio propose par défaut 2 configurations: Debug et Release. La première (Debug) est à utiliser pour realiser tes developpements, faire des test et / debugger. Sur cette dernière, on utilise les librairies de Debug (celles dont le nom ressemble à sfml-xxxx-d.lib).
La configuration Release (configuration de production) sera utilisée pour construire la version final de ton executable (il sera plus optimisé car il ne contiendra pas les informations de debug). Sur cette dernière on utilise les librairies de production (sans le -d dans le nom).
problème de compilation SFML sous Visual studio
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