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Problème de rendu cycle

    7 novembre 2017 à 13:19:25

    Bonjour !
    J'ai un problème avec le rendu d'un model.
    J'utilise un blender 2.79
    Je travaille sur le modelage d'un piranaconda. 
    J'ai entamé une esquisse du model 3D.  (cf 1)
    Pour avoir un aperçu du résultat, j'ai effectué un project painting. (cf 2)
    Vu que je suis en cycle, j'ai associé le map final en utilisant les nodes (cf 3)
    Le resultat en mode Object semblait assez conforme à l'image de référence. (cf 4)
    Mais une fois que je lance le rendu, le résultat n'est pas intéressant. (cf 5)
    Lorsque je lance le rendu, le résultat n'était pas du tout interressant.
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      7 novembre 2017 à 16:41:15

      Bonjour.

      Comme tu peux le voir avec les icones d'appareil photo dans ta pile d'UV Maps, celle utilisée lors du rendu est "UvFace", pas "UVFinal" (je suppose que c'est celle-là que tu veux utiliser).

      De plus, pour éviter les confusions dans les matériaux quand on a plusieurs dépliages UV sur un même objet, il vaut mieux ajouter un node Input > UV Map dans lequel tu indiques explicitement l'UV Map à utiliser pour ton node :

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      Edité par Lauloque 7 novembre 2017 à 16:43:01

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      Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

        8 novembre 2017 à 12:30:46

        Cool, c'est réglé. 

        Un autre problème s'est présenté en évoluant.

        J'avais modelé séparément la base du corps du reptile. 

        J'ai ensuite souder les maillages pour avoir un modèle entier. (ctrl J, bridge...)

        Retour, au project painting pour avoir les informations de couleurs sur le reste du model; d'où l'UVFull.

        Mais une fois en painting, la nouvelle partie du corps ne prend pas.

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          8 novembre 2017 à 16:54:03

          Tu n'as toujours pas activé la bonne UV Map dans ta pile d'UV Maps.

          Est-ce que la deuxième partie de ton objet est correctement dépliée dans UVFinal ? Et est-ce que les deux parties du mesh ont le même material assigné ? Et finalement, en regardant ta capture d'écran, on dirait que beaucoup de parties de ton image sont noires, c'est pas simplement que ta texture est noire à ces endroits là que ça rendre noir ?

          -
          Edité par Lauloque 8 novembre 2017 à 16:58:24

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          Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

            8 novembre 2017 à 17:23:54

            J'ai procédé autrement, en choisissant d'effectuer la soudure en dernière position.

            J'ai donc utilisé 2 matériaux différents, l'un pour la tête et l'autre pour le reste du corps.

            Je cherche à présent comment associer les deux sans perdre des informations.

            Oups ! 

            Je viens juste de lire votre réponse.

            -L0Lock- a écrit:

            Tu n'as toujours pas activé la bonne UV Map dans ta pile d'UV Maps.

            Est-ce que la deuxième partie de ton objet est correctement dépliée dans UVFinal ? 

            J'ai procédé comme pour les autres. Depliage sur un Uv intermédiaire ''UVFull'' en project view avec une image de référence. Dans le painting mode l'UVFinal est la référence sur laquelle est stockées les informations extrait de l'UVFull.  C'est là que le problème se pose, puisse que la 2eme partie ne prends pas.



            -
            Edité par K@MIT FANTASIA 8 novembre 2017 à 17:37:26

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              8 novembre 2017 à 18:32:02

              En fait le seul fait que tu aies voulu joindre les objets (et surtout leurs maillages) fait que tout devient ultra compliqué.

              Normalement quand on fait ça, c'est avant le dépliage UV et texturing, ou alors on joint juste les objets sans toucher au maillage. Justement pour ne pas avoir ce genre de problèmes. Si tu as une version antérieure de ton projet, ça aiderait.

              Normalement quand on joint deux objets qui ont déjà été dépliés voire texturés, soit on s'est arrangé pour que leurs UV maps respectives se partagent l'espace UV sans se recouvrir et dans ce cas on peut simplement garder les deux matériaux, soit on doit créer un nouveau dépliage UV après avoir fusionné les deux maillages de sorte à avoir une UV Map unifiée. Et dans ce deuxième cas, si le texturing déjà était fait avec les anciens UV des objets séparés, il faut baker les infos de texture projetées selon les anciennes UV Maps dans une nouvelle texture projetée avec l'UV Map unifiée.

              Mais dans ton cas tu as même modifié les maillages des deux meshes pour les relier, ce qui entraine des modification des UVs, donc c'est même pas sûr que ce soit possible de baker correctement si l'UV est dénaturé par rapport à ce qu'il était avant que tu ne modifies les maillages.

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              Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                8 novembre 2017 à 21:44:24

                -L0Lock- a écrit:

                "Si tu as une version antérieure de ton projet, ça aiderait."

                • J'ai fait plusieurs sauvegardes au cours de l'évolution. J'y reviendrai en dernier recours.

                "Normalement quand on joint deux objets qui ont déjà été dépliés voire texturés, soit on s'est arrangé pour que leurs UV maps respectives se partagent l'espace UV sans se recouvrir et dans ce cas on peut simplement garder les deux matériaux"

                • Je crois bien que dans le présent model, les UVFinal(pour la tête) et UVFull (pour le reste du corps) ne s'emboitent pas. En essayant une simple jointure avec les deux matériaux, l'une des deux parties perd ses informations de couleurs et vire au noir.

                "soit on doit créer un nouveau dépliage UV après avoir fusionné les deux maillages de sorte à avoir une UV Map unifiée. Et dans ce deuxième cas, si le texturing déjà était fait avec les anciens UV des objets séparés, il faut baker les infos de texture projetées selon les anciennes UV Maps dans une nouvelle texture projetée avec l'UV Map unifiée."

                • Veuillez bien me détailler le processus de sorte que j'essaie de voir si cette manipulation me donne un résultat satisfaisant.

                "Mais dans ton cas tu as même modifié les maillages des deux meshes pour les relier, ce qui entraine des modification des UVs, donc c'est même pas sûr que ce soit possible de baker correctement si l'UV est dénaturé par rapport à ce qu'il était avant que tu ne modifies les maillages."

                • A défaut de faire souder et d'utiliser un ''bridge'' pour lier les deux modèles, je peux aussi "merger " les extrémités une à une pour limiter les modifications sur les anciens UV.


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                Edité par K@MIT FANTASIA 8 novembre 2017 à 22:25:10

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                  8 novembre 2017 à 23:19:36

                  Je n'ai pas compris votre réponse !!!

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                    9 novembre 2017 à 11:13:53

                    C'est surtout moi qui n'avait rien compris à ton message, que tu as édité depuis.

                    N'utilises pas l'outil de citation pour y glisser des commentaires, c'est incompréhensible. Préfères simplement copier-coller des bouts de message entre guillemets.

                    "A défaut de faire souder et d'utiliser un ''bridge'' pour lier les deux modèles, je peux aussi "merger " les extrémités une à une pour limiter les modifications sur les anciens UV."

                    → C'est du pareil au même donc pas vraiment utile d'y passer du temps.

                    "En essayant une simple jointure avec les deux matériaux, l'une des deux parties perd ses informations de couleurs et vire au noir."

                    Mais as-tu assigné les matériaux aux bonnes parties du maillage ? En edit mode tu peux sélectionner du maillage et lui assigner un matériau spécifique via le bouton assign sous la pile de matériaux. Il faut que tu réassignes les bonnes parties du maillage au bon matériaux pour que cette méthode fonctionne. Essayes déjà ça.

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                    Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                      11 novembre 2017 à 14:42:44

                      Je suis finalement remonté à des sauvegardes antérieures.

                      Mais, je ferai la manipulations pour voir si cela règle le problème, puisque je risque d'y être à nouveau confronté d'une manière ou d'une autre.

                      Entre autre, j'ai le modèle suivant :

                      Le problème est assez identique. Juste qu'ici, j'ai utilisé le ''Stencil" en painting mode pour le trone. En mode texture on voit le résultat, mais une fois le rendu lancé, le résultat n'est pas terrible.
                      Aussi, les deux crânes ont été soudé au trône juste avant le dépliage UV. Mais, ils n'adhère pas à la texture appliquée...

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                        11 novembre 2017 à 17:15:59

                        Moi je pense plutôt que tu n'appliques pas le bon matériau aux cranes. Fais voir ta pile de matériaux ?
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                        Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                          15 novembre 2017 à 13:21:14

                          Ok, je vois. 

                          J'ai assigné un matériel en paticulier et le problème a été réglé en partie.

                          Les crânes ne prennent toujours pas le plie.

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                            15 novembre 2017 à 16:55:11

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                            As-tu correctement assigné le material aux vertices concernés ? 

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                              16 novembre 2017 à 10:18:29

                              La taille originale de l'image dépassait 2mo. Je l'ai donc réduit ...

                              J'ai sélectionné l'ensemble du trône, auquel j'ai assigné le matériel.

                              J'ai repris l'opération en utilisant seulement les vertices du crâne. Cela n'a rien changer

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                                16 novembre 2017 à 14:40:40

                                Changer les materials sans les assigner ne fait rien d'autre que changer le material de tout l'objet d'après le premier positionné dans la pile de materials.

                                As-tu assigné les materials aux vertices que tu veux influencer en edit mode via le bouton Assign situé sous la pile des modifiers ?

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                                Problème de rendu cycle

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