Hier j'ai décidé de reprendre un projet que j'avais laissé de coté pour tenter de l'améliorer.
Mais depuis que j'ai commencé la reprise j'ai un problème que je n'arrive pas à résoudre.
Ce problème vient du skinning, j'ai une partie de ma modélisation(mon bras droit) que j'ai modifié qui ne suit plus du tout mon armature.
J'ai tenté de refaire le skinning de la même façon que je l'avais déjà fait.
Du coup j'ai - sélectionné ma modélisation en Object Mode;
- enlever le modifier armature et viré tous les vertex groups;
- re sélectionné ma modélisation en Object mode, puis shift click sur mon armature en pose mode;
- Ctrl + p, armature deform (mais là 1er problème déjà, ma modélisation ce couche sur le sol)
- je sélectionne ma modé, je me met en weight paint+ je sélectionne toute mon armature, ensuite je vais sur weights + Assigns automatic from bones(deuxieme problème là c'est le bordel)
Voila, je me demande si ce problème vient pas de l'export que j'avais fais sur unity, parce que du coup j'avais dut réinitialisé toute les position etc de ma modélisation mais pas celle de l'armature.
Du coup je suis un peu embêté j'espere qu'il y a une solution :)
Les photos :
La modé qui ce couche apres l'armature deform
Le gros bordel
Edit: Apres l'armature deform, j'ai penché mon personnage à 90degres sur , le resultat est un peu mieux mais c'est pas encore ca.
Pour info le scale de mon armature est à 0.2 alors que celle de la modé est à 1, et les deux ont la rotation sur x à 90.
Si l'échelle et la rotation de tes objets (armature compris) ne sont pas corrects avant de faire le skinning, ça ira mal. Et pas que pour le skinning d'ailleurs.
Défais le skinning, vérifie que tes objets sont correctement placés au centre de la scène bien pivotés, points d'origines corrects, puis en bject mode fais Ctrl A → Scale et Rotation pour appliquer l'échelle et la rotation des objets. Ensuite seulement fais ton skinning.
Pfiou, enfin débarrassé de ce problème ! Merci -L0Lock- à chaque fois c'est toi qui m'aide
Juste si je peux en profiter pour poser une autre question.
Pour les graphismes, j'aimerai faire la même chose que sur minecraft, enfin partir sur la meme idée.
Du coup j'ai voulu faire un test en prenant une texture sur le net, et sur unity sa me donne ca :
Mais la qualitée n'a rien à voir avec celle de minecraft, cela vient il de mon uv mapping, ou des éclairages à modifier sur unity ou quelque chose d'autre à faire ?
J'ai vus des videos de youtubers qui arrivaient à importer des assets de minecraft directement sur unity, mais le resultat donnait à peu pres la même chose que moi, du coup je pense que cela ne vient pas de l'uv mapping mais surement de chose à modifier sur unity ?
Merci beaucoup
Edit: ce qu'il me dérange sur la qualitée de la texture, c'est qu'elle ne parait pas bien clair comme si il y avait un filtre, et ca ma l'air de faire un peu plastique.
Ca fait un peu flou aussi, mais c'est pas tres voyant sur le screenshot.
Ca n'est pas très voyant non plus dans la scène, c'est surtout quand je build le jeu.
Ps: c'est normal que le corp ne soit pas bien texturé j'ai pas fait la decoupe sur blender, c'etait vraiment pour le test.
L'effet de flou, ça vient du filtering actif par défaut qui sert à adoussir les textures pour éviter de "voir" les pixels des textures vues de près. Dans ton cas on veut justement les voir donc faut le désactiver.
Ensuite si tu veux vraiment imiter l'apparence de Minecraft il va falloir aussi changer les propriétés de tes matériaux pour qu'il ne réfléchissent aucune lumière
Effectivement j'ai mal centré ma texture lors de l'uv, du coup sa me fait une trace blanche lol
J'avais pas pensé au material c'est exactement ce que je recherchais, même si maintenant je n'arrive plus à me décider entre le 1 et le 0, j'aime bien les deux x)
Par contre quand je désactive le filtre ca marche pas très biens chez moi, du coup je préfère le laisser sur Bilinear pour le moment.
J'ai aussi modifier "intensity multiplier" dans lighting, qui était sur 1, je l'est mit sur 0.2 je trouves ca mieux.
Avec le filtre mode desactivé :
Edit: Encore une fois sur le screenshot on ne se rend pas bien compte, mais ca fait vraiment pas joli sans le filtre, sa me fait plein de vague sur les contours, de loin comme de pres.
C'est pour ca que j'ai choisi de laisser le filtre sur Bilinear psk de très près on remarque que c'est flou, mais dec la camera s'éloigne un peu on ne remarque plus rien le résultat est très joli.
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