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[Python] Tutoriel Pyton

Besoin d'un rédacteur supplémentaire

8 mars 2010 à 21:25:39

Bonjour à tous :) ,

J'ai commencé la rédaction d'un tutoriel sur le Python nommé assez classiquement Apprendre Python !. Je me heurte toutefois à une petite difficulté :D :

Etant non-voyant, je vais avoir quelques difficultés à égayer mon cours, ne serai-ce que d'icônes de chapitre, ou de schémas récapitulatifs / explicatifs, ce qui pourtant est des plus pratique et attractif. Pour les mêmes raisons, je ne pourrais moi-même envisager une partie sur Pygame ou sur une librairie telle que WXPython, alors que ce sont des sujets assez demandés. Donc, avis aux intéressés :

Si l'un d'entre vous est intéressé(e) par cette mission :) (à savoir, réaliser l'illustration du tutoriel et rédiger une partie, éventuellement co-écrite, sur une librairie graphique), qu'il me contacte par MP. Je dois dire avant tout que c'est surtout la première partie de mission qui est importante. Si vous n'êtes intéressé que pour rédiger votre partie sur la librairie, je risque de refuser, je suis bien plus en peine avec les images. D'autre part, il ne s'agit pas d'envisager une co-écriture du tutoriel : j'espère mener la rédaction des parties introductives de moi-même, autant que faire se peut, même si bien entendu je serai sensible aux appréciations, suggestions et autres...

Voilà, n'hésitez pas à me contacter si vous êtes intéressé(e) !

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10 mars 2010 à 16:07:32

Je n'ai pas encore pu m'en charger, j'ai beaucoup de boulot cette semaine. C'est vrai que les icônes sont importantes tout de même.
12 mars 2010 à 17:10:16

Bonjour,

Je ne suis sûrement pas apte à écrire un tutoriel sur Python (apprenant moi-même le langage via ce tuto). Toutefois, je vais proposer quelques icônes à 6pri1, en espérant qu'elles lui plaisent.

Bon courage à vous deux.
8 juin 2010 à 11:20:00

On recherche toujours des icônes ! Les prochains chapitres à paraître seront « Notre premier objet : les chaînes de caractère » et « Les listes et tuples », et ils n'attendent que leur icône pour partir en validation.

Merci beaucoup !
14 juin 2010 à 18:10:53

Oups, j'avais oublié de te répondre... C'est chouette les icônes en bleu et jaune, j'adore !

Je la rajoute pour les chaînes de caractères, j'en profite donc pour signaler que le chapitre « Les listes et tuples » est attendu à l'accueil n'a pas d'icône !

Merci d'avance,
Cyprien :)
14 juin 2010 à 21:53:40

Depuis quand les icônes ont une importance ?
14 juin 2010 à 22:04:16

Selon toi elles n'en ont pas ? Quand même... la « page d'accueil » du tutoriel est nettement plus jolie et présentable avec des icônes.
Je suppose que tu voulais dire que le contenu était le plus important ?
14 juin 2010 à 23:06:03

Effectivement. Attendre d'avoir un icône pour publier un tutoriel peut presque en dire long sur la qualité du tutoriel...
14 juin 2010 à 23:32:21

Il me semble qu'il n'y a pas de raison de faire des sous-entendus désagréables.

Moi aussi, j'aime bien avoir de jolies icônes pour un tutoriel : c'est vrai que ça donne une impression de finition qui est agréable, et je suis bien content d'avoir profité parfois du service bénévoles de personnes plus douées que moi en graphisme pour mes tutoriels.

Je n'irais pas jusqu'à retarder la parution d'un chapitre jusqu'à avoir l'icône qui convient, mais je peux tout à fait comprendre que certains le fassent.
15 juin 2010 à 0:06:08

excusez moi, mais comment peux-tu [prolixe] faire de la programmation, voire ecrire un (tres bon) tuto sur le sujet si tu es malvoyant?
(ce n'est pas une critique ni rien du genre, juste une demande d'info, je precise au cas ou)
15 juin 2010 à 10:43:37

Doomsday, si tu as une remarque à faire concernant la qualité du tutoriel, mais explique un peu plus.
La première validation du tutoriel s'est faite sans aucune icône, les deux premiers chapitres de la deuxième sont eux aussi partis en validation sans leur icône. Seulement voilà, le manque d'icônes a été relevé dans les commentaires.
15 juin 2010 à 11:26:33

Non, je n'ai aucune critiques à faire concernant la qualité du tutoriel en l'état. Par contre quand tu dis attendre des icônes pour publier la suite, j'ai des doutes pour la suite car c'est comme si tu voulais masquer une éventuelle médiocrité avec un zoli icône, même si ce n'est pas forcément conscient. Après je n'ai pas vu les cours qui arrivent donc...
Anonyme
15 juin 2010 à 12:58:14

Pendant un moment, les validateurs exigeaient des icônes, sans quoi le tutoriel n'était pas publié, ce qui est une preuve (s'il en fallait) que la qualité du tutoriel n'a rien à voir là-dedans.
15 juin 2010 à 13:12:23

J'aurais préféré que les icônes soient là avant la publication, oui. Mais comme il n'y avait pas de propositions d'icônes, le tuto est parti sans elles.
Les icônes ne sont pas prioritaires, je ne fais qu'en chercher, et ce n'est certainement pas pour masquer quoi que ce soit.
30 juin 2010 à 19:10:19

Salut,
je peut fournir des icônes, dite moi précisément l'idée que vous voulais transmettre. Je peut aussi aidé a la rédaction de tuto pour Pygame, avec un d'aide comme josmiley, par ex :-° .
Sinon, je me pose la même question que psimod et je comprend mieux l'existence de VanciaMUD (très bon jeu au passage). En tout cas je suis partant pour aidé à faire connaître Python.
@+
30 juin 2010 à 19:17:21

Pour les icônes, il faut juste qu'elles soient plutôt simplistes, aux couleurs de Python (bleu et jaune), et qu'elles représentent au mieux le chapitre. Pour info, si tu veux m'aider pour les icônes, sache que le prochain chapitre portera sur les dictionnaires. :D
Pour la partie sur une librairie graphique, quelques rédacteurs se sont déjà proposés. Ne vous battez pas :pirate: !
30 juin 2010 à 19:31:31

Citation : 6pri1

Pour la partie sur une librairie graphique, quelques rédacteurs se sont déjà proposés. Ne vous battez pas :pirate: !



Ba... Tant mieux, plus on est de fous, moins il y a de riz. Et en plus sa veut dire que votre projet est pas mal soutenu.
1 juillet 2010 à 13:09:52

Salut.

Pour ce qui est de la partie Pygame, j'ai commencé un big-tuto à part sur le sujet hier (un chapitre rédigé actuellement), en proposant une approche "qui cadre" avec le tuto officiel Python, c'est-à-dire que ce serait la suite logique des parties sur la POO et l'API Python standard.

Si d'autres rédacteurs sont intéressés pour s'y coller et aider à créer du contenu, faire de beaux schémas, relire/corriger, peut-être serait-il intéressant que l'on s'organise ensemble, de manière à éviter les doublons ?

Je serais ravi de travailler en équipe.
Zeste de Savoir, le site qui en a dans le citron !
1 juillet 2010 à 13:42:12

NoHaR> Est-ce-que tu pourrais détailler ce que tu vas décrire dans ce tuto ? Le fonctionnement des différentes classes ?
Car je ne vois pas trop comment faire un tutoriel dessus, il y a des classes dans tous les sens, la doc est peut-être plus simple à appréhender non ?
Personnellement, je ne comprends pas toujours toutes ces classes (les sprites et groupes de sprites par exemple, c'est plus simple pour les dessiner, mais peut-être pas pour les collisions), donc je serais intéressé par un tel tutoriel.
1 juillet 2010 à 14:03:15

Citation : entwanne

NoHaR> Est-ce-que tu pourrais détailler ce que tu vas décrire dans ce tuto ? Le fonctionnement des différentes classes ?
Car je ne vois pas trop comment faire un tutoriel dessus, il y a des classes dans tous les sens, la doc est peut-être plus simple à appréhender non ?



Ça, c'est la question qui m'a torturé hier, et à laquelle je pense avoir trouvé une solution plus qu'honnête.
En fait, le tuto s'intitule (pour l'instant) « Programmez des jeux 2D en Python ! » et s'articule autour de Pygame mais sa finalité n'est pas simplement la découverte de la bibliothèque.

L'approche, c'est de faire partir le lecteur dans une sorte « d'étude de cas géante dont il est le héros » : il vient d'apprendre la POO et la bibliothèque standard, et maintenant il veut faire des projets de plus en plus gros (en l'occurrence, ici, ce sont des jeux 2D). Au cours des chapitres, des problématiques lui sont posées (la toute première du tuto étant bêtement "Réaliser un Morpion, dans une interface 2D, qui se joue à la souris"), et le tuto essaye d'embarquer le lecteur dans la conduite du projet, en lui montrant des méthodes et des astuces pour bien s'organiser et décortiquer son problème.

Au final, les projets proposés sont choisis pour qu'ils permettent de voir de nouvelles fonctionnalités de Pygame au fur et à mesure (donc on en profite pour détailler comment ça fonctionne).

L'objectif, au final, c'est non seulement d'expliquer les classes de Pygame qui vont servir dans le cas concrêt , mais aussi de donner au lecteur de bonnes habitudes en POO et en conduite de projet (et je considère, tout comme toi, que lire la doc en est une), de manière à ce qu'il puisse ensuite se lâcher dans la nature et faire de plus gros projets, plus vite.

... tout ça en réalisant des jeux, évidemment.

Voilà, j'espère que ça répond à ta question. :p
Zeste de Savoir, le site qui en a dans le citron !
1 juillet 2010 à 14:15:35

Oui, donc en fait, ça fait un chapitre par type de jeu (morpion, tetris, pacman...), c'est pas mal comme méthode je trouve.
1 juillet 2010 à 14:33:30

Citation : entwanne

Oui, donc en fait, ça fait un chapitre par type de jeu (morpion, tetris, pacman...), c'est pas mal comme méthode je trouve.



Oui, voilà, en gros...
En fait j'envisage une granularité plus fine, parce que le lecteur doit découvrir une nouvelle bibliothèque au départ, et de nouveaux objets, de nouvelles manières de coder, donc je prévois plusieurs chapitres par jeu, sachant que les projets sont présentés un peu comme dans la réalité, avec ton "client" qui vient par exemple te demander au beau milieu du développement de rajouter telle ou telle fonctionnalité que tu n'avais pas prévue. Ça permet de mettre l'emphase sur l'importance d'une bonne conception, et de montrer au passage comment anticiper ce genre de problèmes.

Par exemple : "Tiens, on aimerait bien réutiliser le menu du chapitre X pour ce nouveau projet... mais il n'est pas assez modulaire... bon, alors comment créer un menu réutilisable pour ne pas avoir à tout recoder à chaque jeu ?"

EDIT : Enfin là on est plutôt HS, on ne parle pas du tuto Python officiel.

Si quelqun est intéressé pour m'aider à écrire ce tuto, qu'il me contacte par MP, ou alors on crée un nouveau topic.
Zeste de Savoir, le site qui en a dans le citron !
1 juillet 2010 à 17:51:07

Citation : NoHaR

Citation : entwanne

Oui, donc en fait, ça fait un chapitre par type de jeu (morpion, tetris, pacman...), c'est pas mal comme méthode je trouve.




Si quelqun est intéressé pour m'aider à écrire ce tuto, qu'il me contacte par MP, ou alors on crée un nouveau topic.




MOi je te donne une phrase d'encouragement à toi et aux auteurs du tutoriel sur Python :)
Bonne chance ! ;)
1 juillet 2010 à 19:35:20

NoHar, je ne connais à fond ni l'un ni l'autre, mais j'ai entendu dire que PySFML était plus "pythonnique" et orientée objet que Pygame (en plus d'être plus performante je crois). Pour une application de la POO, ça ne serait pas un meilleur choix ?
1 juillet 2010 à 20:03:46

Citation : Maxibolt

NoHar, je ne connais à fond ni l'un ni l'autre, mais j'ai entendu dire que PySFML était plus "pythonnique" et orientée objet que Pygame (en plus d'être plus performante je crois). Pour une application de la POO, ça ne serait pas un meilleur choix ?



Et pourquoi pas les deux, même si j'ai une préférence pour Pygame qui est plus facile à perndre en main pour un débutant. Non ?
1 juillet 2010 à 20:14:44

Parce que les débutants vont se mélanger, et que ça n'apporterait pas grand chose.
1 juillet 2010 à 20:37:48

Maxibolt: Bonne question ! :p

J'avoue avoir commencé sur Pygame parce que c'est ce qui était suggéré à la fin du tuto officiel et que je l'ai utilisée il y a quelques temps pour faire de petits jeux « histoire de me faire un peu plus la main sur Python ».

Je ne connais pas PySFML, mais je vais y jeter un coup d'œil parce qu'à ce niveau du tutoriel, que je parte sur l'une ou l'autre des bibliothèques, ça ne ferait pas de grosse différence, et que Pygame (bien que le projet Pygame2 -- pgreloaded de son petit nom -- paraisse prometteur), n'est pas compatible avec Python3 sur toutes les plateformes en l'état actuel des choses.

Pygame a pour elle qu'elle s'utilise extrêmement facilement, et que je me suis tapé un joli délire en découvrant le module "expérimental" pygame.camera de la 1.9... je me suis imaginé comme projet "avancé" dans le tutoriel un casse-brique style Arkanoïd, où l'on pilote la raquette au moyen de la webcam, avec, pour seule "wiimote", un nez rouge de clown... (Vision Par Ordinateur, quand tu nous tiens... :-° )

M'enfin, il est possible que ce soit aussi tout à fait faisable avec PySFML. Je regarde ça ce soir ;)
Zeste de Savoir, le site qui en a dans le citron !
1 juillet 2010 à 20:44:39

Comme je l'ai dit, je n'ai touché que rapidement à SFML, mais il m'a semblé qu'elle était aussi simple à prendre en main (mis à part l'installation, en tout cas sous windows, qui m'a fait galérer un peu, mais finalement c'est surtout le manque de documentation qui m'a pénalisé, et je serais prêt à recommencer et expliquer comment résoudre les quelques problèmes - à savoir, je crois, un fichier à déplacer et une dll à rajouter).


Après une rapide recherche "SDL vs SFML", les quelsues résultats que je trouve semblent tous en faveur de SFML, qui semble vraiment plus rapide (jusqu'à près de 20 fois, mais il semble que c'est aussi dû à une mauvaise utilisation de SDL), qui ne semble pas dépendre de dll contrairement à ce que je disais (mais peut-être que PySFML si), et qui semble aussi bien plus facile à prendre en main (lu sur une discussion de developpez.com).

[Python] Tutoriel Pyton

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