Bonjour a tous ! J'ai un projet qui est nettement plus complexe que mes anciens projet , le but est de finir avec un MOBA/FPS dans un mode CTF ( capture the flag ) mais avant tous ça j'ai quelque question avant de commence a codé et a le modélisé
Je pensais a utilisé Blender pour la modélisation et Unity pour la création du jeu sauf que diverse question me sont venu a l'esprit :
-Est ce que la physique mis dans blender marche lorsque l'on export notre modèle sur unity ( en l'occurence je voudrais faire des personnages avec des capes pis une cape rigide c'est pas beau a voir)
-Est il possible de générer procéduralement une map sur unity a partir d'asset fait sur blender et de la faire a chaque partie pour que la map soit différente ? ( car oui je veux pas map spéciale campeur , map spécial corps a corps etc.... je veux des " quartiers" aleatoire afin de crée diverse biome tel que une vaste plaine desertique , une foret , une ville post apocalyptique etc....)
-Vu que ca sera mon premier jeu online ya a t'il des truc a faire et a ne pas faire ? pareil pour le coté FPS mais ça je peut encore me débrouillé je pense
- Vu que ca sera en team je voudrais aussi savoir comment procédé pour changer la couleur d'une partie des personnage pour qu'il se repère entre eux ? car je refuse de voir des énorme pseudo volant au dessus des joueur pis je pense pas que mettre plusieurs modèle de personnage avec une couleur est une bonne idée
- Pis derniere question ( pour l'instant ) pour la creation d'un projet de cet ampleur mieux vaut codée puis modelisé ou l'inverse ou un peut des deux ?
Bonjour, qu'à tu déjà fait comme ancien projet ? je suis assez curieux.
J'avoue qu'un MOBA en solo, c'est ambitieux, surtout si tu dois faire toi même les modèles 3D.
Sinon le plus simple je pense, ca reste potentiellement d'essayer non ? x)
Le plus simple, ce n'est pas de coder puis de modéliser, ni même de modéliser puis de coder. Je dirais que le plus simple, c'est d'avancer petit à petit de chaque côté. Genre modélise un perso, et fait le se balader sur une map toute vide, en offline et compagnie pour voir ce que ca donne, pour te rendre compte de ce qui te posera des soucis ou pas. (genre l'effet des capes par exemple)
Une fois que ça c'est fait, je pense que la priorité c'est de faire le code (c'est un grand mot, le "code", car ca va être long, très long).
Et une fois que tu as un truc qui ressemble à quelque chose, avec déjà genre 2-3 modèles 3D de réalisé pour valider que ca ressemble à quelque chose et que tout fonctionne bien, la tu pourras te lancer dans de la modélisation de masse.
> Est ce que la physique mis dans blender marche lorsque l'on export notre modèle sur unity
Non. En règle générale, la seule physique fonctionnant dans un moteur de jeu est sa propre physique et celle des outils que lui-même met à disposition.
> Est il possible de générer procéduralement une map sur unity
Oui, ça se code.
> a partir d'asset fait sur blender
A partir de ce que tu veux, c'est le code qui gère la génération procédurale. Les "trucs" qu'ils fait apparaitre, ça peut être tout et n'importe quoi, et peu importe avec quoi tu les fait.
> et de la faire a chaque partie pour que la map soit différente
C'est ton algorithme de génération procédurale qui doit être fait pour ça.
> Vu que ca sera mon premier jeu online ya a t'il des truc a faire et a ne pas faire ?
Te demander très sérieusement comment tu va payer les serveurs, la maintenance de ceux-ci, Comment ton jeu va fonctionner en ligne, comment gérer les comptes des joueurs, leurs protections, la protection de tes serveurs, des données en transit et des bases de données, ....
> Vu que ca sera en team je voudrais aussi savoir comment procédé pour changer la couleur d'une partie des personnage pour qu'il se repère entre eux
T'as l'embarras du choix, un bête material que tu changes selon l'équipe, des textures différentes, du post fx, du HUD, ...
> pour la creation d'un projet de cet ampleur mieux vaut codée puis modelisé ou l'inverse ou un peut des deux
Peu importe l'ampleur, tu ne crées jamais d'assets sans avoir un jeu fonctionnel. Tu commences toujours par fabriquer le jeu en lui même, avec des placeholders. Quand tu auras une démo jouable, là tu sauras de quoi tu as besoin, les contraintes que tu as, et pourra commencer à te poser des questions pour les assets.
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