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Questions

Anonyme
    6 mai 2017 à 10:34:38

    Bonjour,

    Quand on a finit de rédiger un cours et qu'on la mis sur le courselab, comment fait on pour qu'il soit mis en ligne sur openclassrooms ?

    Et comment fait on pour mettre une miniature son cours ?

    Lien de mon cours :

    https://openclassrooms.com/courses/4387896?status=waiting-for-publication

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      7 mai 2017 à 12:04:30

      Hello,

      J'ai un doute sur la validité, chaque chapitre fait à peine + de 20 lignes. On connait déjà la plupart des informations et le reste est vite trouvable sur le web.

      Même si cela reste une bonne initiative, il faudrait aller plus loin et si possible témoigner de ton expérience.

      -
      Edité par Lucky13 7 mai 2017 à 12:05:25

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        7 mai 2017 à 23:53:16

        Bonjour.

        Déjà, merci de modifier le titre de ton topic afin qu'il soit explicite sur le contenu. Je te proposerais carrément de le changer en topic pour regrouper des avis sur ton tuto parce-que les commentaires intégrés au courselab ne sont pas ce qu'il y a de plus pratique.

        Ensuite, tu as des réponses sur cette page (dont tu vois le lien un peu partout sur le courselab, pratique).

        Pour l'icône, moi-même j'ai pas trouvé donc si quelqu'un sait...

        ----

        A propos du cours, je ne pense pas que le format "plusieurs pages" soit adapté. Comme dit Lucky13, tes chapitres sont minuscules, il y a très peu de contenu. Conséquence : chaque utilisateur doit naviguer sur énormément de pages différentes pour aussi peu à lire, et de ton côté tu te retrouves à devoir créer des introductions et des conclusions vides de sens pour chaque chapitre. Rassembles le tout en une-seule page, épures les titres et ça ira déjà bien mieux.

        Le contenu me parait assez bancale sur plusieurs points. Par exemple le "choix du moteur". Par exemple les arguments de choix entre Unity et UE me paraissent plutôt faux. Les deux permettent de faire de la 3D comme de la 2D, les deux ont une grosse communauté francophone, certes moins grande côté UE parce-qu'il amène les amateurs massivement que depuis sa gratuité récente mais c'est déjà largement suffisant. Pareil pour les graphismes, l'audio, mais en beaucoup moins fournis et avec des conseils sortis de ton chapeau sans plus d'explications et (encore selon moi) pas pertinents. 3DS n'est pas plus professionnel que Blender, il est juste plus répandu dans ce milieu. Photofiltre n'est pas un équivalent gratuit de Photoshop, penses plutôt à GIMP pour ça. FL Studio, il me semble, ne permet pas d'ouvrir ses sauvegardes en version gratuite, alors qu'à côté de ça on a LMMS entièrement gratuit et sans restrictions.

        Mais le pire pour moi, c'est que tu présentes le choix du moteur et des logiciels de création d'assets comme si on était au rayon software du supermarché du coin. On fait ses courses sur des critères (personnellement) pas toujours pertinents, et tu t'arrêtes là. D'après moi cette approche est non seulement fausse mais surtout dangereuse.

        A aucun moment tu n'évoques le seul fait que les logiciels de créations ne sont pas imposables. On vient de choisir les logiciels arbitrairement sans penser une-seule seconde que ce sont les artistes qui vont faire le travail qui vont choisir avec quoi taffer.

        Le chapitre téléchargement et installation.... Est-il vraiment utile ? Dans les faits il ne fait que de dire qu'il faut installer les logiciels dont on a besoin, sans même expliquer ou ni comment. Donc en fait, tu peux le résumer en une phrase en aparté dans le précédent chapitre.

        Le chapitre développer le concept du jeu... N'explique en rien le développement d'un concept de jeu. Tu dis seulement qu'il faut le faire sinon les gens vont voir ailleurs.

         Organiser le développement : ben t'expliques pas vraiment ça en fait. Faire un planning et distribuer des taches, c'est lister ce qui est à faire, les disponibilités de chacun, et répartir le tout dans le temps. Il mange le plus crucial : la répartition dans le temps (et sur les membres de l'équipe) qui est loin d'être simple comme en milieu pro.

        La partie mise en ligne : tu n'expliques rien de ce que tu prétends expliquer en fait. Tu présentes des solution de façon assez maladroite et surtout trop laxiste pour que quelqu'un lisant ton tuto en ressorte quelque-chose.

        Bref. De gros problèmes de contenu : tu n'en dis clairement pas assez pour que ce soit utile. Et c'est pas tout.

        Quelle est l'audiance ? Sur OC tu t'adresseras surtout à des amateurs qui ont peu voir aucune compétences. Leur parler de faire le jeu de l'année... C'est surréaliste, même trompeur. Tu les envoie dans un mur.

        Et il faut quand-même préciser que, normalement, quand on fait un projet tel qu'un jeu vidéo, on est au moins un minimum formé dans son domaine. Les logiciels, il les a déjà choisis il y a longtemps, quand il a commencé à apprendre. Si le lecteur a besoin que tu lui dises quel logiciel utiliser pour faire son travail et quoi installer, c'est qu'il n'a rien à faire dans un projet de jeu, il n'a clairement pas les compétences et on ne se forme pas avec un aussi gros projet quand on n'a aucun bagage. Donc la présence de chapitres expliquant quels logiciels utiliser et installer me parait illégitime dans le contexte.

        Certains me diront que parfois on lance un projet de jeu vidéo pour apprendre. Certes, mais pas à partir de zéro. Quand on lance un tel projet, on doit avoir un minimum de compétences dans un domaine pour les faire fructifier. Si on n'a rien, le projet est déjà mort. Si on sait par exemple programmer et qu'on veut faire un JV pour apprendre à faire de la 3D, de la 2D, de l'audio, .... Le projet est mort, c'est juste trop pour une-seule personne et rien ne garantit que ladite personne ne supporte ne serait-ce que 1% de ces domaines d'application.

        De toutes façons le choix des logiciels de création d'assets n'a pas de sens. Chacun travail avec les outils qu'il connait et maitrise, à partir du moment ou les logiciels sortent des fichiers supportés par le moteur de jeu. Ce n'est pas à un pseudo chef de projet de décider quoi utiliser.

        Il y a un site duquel tu devrais pas-mal t'inspirer, par là. A prendre avec des pincettes car un peu daté et parfois obsolète sur certains points. Mais globalement c'est le genre de choses qu'on devrait retrouver dans ton tuto.

        Au fait, ton adresse mail dans les intros et conclusion, elle sert à rien et tu va juste réussir à te faire spammer par le premier fishbot venu.

        -
        Edité par Lauloque 8 mai 2017 à 12:06:33

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