salut, finalement, le dossier Logs est vide, je ne trouve rien.
Aurais tu des indications ?
Désolé d'avoir répondu en étant très en retard, pour le dernier message --'
Et pour les roms, j'ai tenter de mettre un dossier avec les ROMs dedans, de compresser dans un fichier, de mettre en brut, mais rien à faire, rien ne marche.
Super, merci a toi d'avoir tenu bon, je suspecte la cle USB de poser probleme, je testerais sur un support amovible.
Les emulateurs sont telecharges automatiquements et preconfigures quand tu lances un jeu, aussi dans le panneau de config tu peux choisir le ratio(plein ecran, pixel perfect, plein ecran avec bordures)c'est une option partagee pour tous les emus, pour les options par emu tu as:
pour commencer, une toute nouvelle gestion de themes, desormais les positions et dimensions ne sont plus calculees en pourcents, mais en bloc, l'avantage c'est que peu importe la largeur de l'ecran, un bloc garde la meme taille, un exemple:
sur un ecran 16/9 classique:
Et sur un ecran large 21/9:
Les nouveaux themes permettent aussi de jouer des sons (le menu est desormais accompagne du son de selection de perso de SF II).
Une limitation (temporaire) cependant, il n'est plus possible d'assigner un theme a un systeme ou a un jeu specifique, ce sera bien vite de retour.
Performance:
Autre amelioration, les performances d'import des jeux sont grandement ameliorees, le full set Megadrive mettait 8 min pour etre totalement reconnu avant, aujourd'hui ca prendra a peine 1min30.
Plus petite optimisation, si on avait fait une archive avec plusieurs roms, jouer a un jeu decompressait tout le contenu de l'archive, maintenant seul le (ou les) fichiers necessaire au jeu sont extraits.
Qualite des donnees:
Progression de la traduction turque
Grosse amelioration des bases de donnee de jeux.
Correction de bugs:
Si on maintient la croix pour faire defiler rapidement les jeux, la video ne sera appelee que si on relache, afin de reduire les appels.
Pxl ne choisissait pas correctement la meilleure rom si on a plusieurs roms du meme jeu.
Et enfin ce qui est en cours de developement:
Ordre d'affichage: aujourd'hui les jeux sont affiches par systeme, puis ordre alphabetique, de nouveaux ordonancements seront dispos (type de jeu, annee, joue en dernier...).
Recherche de jeu par nom.
Support de donnees de sessions de jeu, pxl sera capable d'afficher differentes donnees par utilisateur dont le temps passe sur un jeu, le nombre de fois lance, la derniere date de lancement.
Support de l'amstrad.
Bref, pas mal de choses au menu, merci pour ton soutien!
Encore pas mal d'améliorations (c'est que je bosse dur moi!)
Fonctionnalités:
Une toute nouvelle gestion des filtres, on peut désormais facilement voir les filtres appliques, et, nouveauté, enfin faire une recherche par nom en utilisant le clavier virtuel de Pxl, c'est particulièrement utile.
Pour continuer sur cette belle lancée, il est maintenant possible de changer l'ordre d'affichage des jeux de votre bibliothèque, en les classant par année, par type, par console(le mode par default)..., et ce, d'une simple pression sur un bouton.
Et comme jamais 2 sans 3, une autre fonctionnalité s'ajoute, la gestion des métadonnées de session de jeu, Pxl peut vous dire combien de temps vous avez passe sur un jeu, combien de fois vous l'avez lance, et quand pour la dernière fois. Ces informations sont bien sur liées a votre utilisateur dans Pxl, une future amélioration sera d'envoyer ces informations sur le serveur de Pxl afin de les partager sur les différentes machine que vous utilisez.
Corrections de bugs:
Il existait une latence perceptible dans l'audio, c'est corrigé.
Améliorations diverses:
Mise a jour de la SDL, c'était un gros morceau vu les changements entre la 2.12 et la 2.26 qui a demande une revue complète du chargement des librairies de gestion de la manette.
Mon écran est encore cassé, mais va mieux. Avant, j'avais des lignes blanches partout sur l'écran, mais depuis que j'ai changé de cable HDMI, mon écran se porte mieux. Je peux maintenant jouer ou lire sans me péter la rétine, malgré une ligne blanche en haut de l'écran et, sur certains jeux, comme Hitman : Sniper Challenge ou bien Rise Of The Tomb Raider, chaque frames restent ancrés une seconde sur l'écran, donc impossible de jouer convenablement...
Je vais pouvoir retester ton application !
PS : Désolé d'être resté absent un moment, perso et projets, voilà voilà quoi.
Tu as tente de changer les paramètres du vsync dans la configuration des jeux ou ca bloque?
Sinon l'émulation Amstrad cpc progresse a son rythme, il y a un nombre impressionnant de jeux (+/- 1800 licencies), donc ca prend du temps de référencer tout ca(a titre de comparaison a peine dans les 300 jeux licencies pour la Sega Master System, et 800 pour la Megadrive).
En parallèle, une nouvelle fonctionnalité est en cours de développement, un nouvel écran de chargement rapide pour reprendre une partie qu'on a laissé précédemment, depuis une sauvegarde auto faite dès qu'on quitte un jeu.
Bonjour à tous, la nouvelle version de Pxl est disponible,
Fonctionnalités:
Au lancement d'un jeu, un overlay notifie de la combinaison de touche pour ouvrir le menu pxl depuis l'émulateur.
En quittant un émulateur, une sauvegarde auto se crée, avec un screenshot associé pour votre utilisateur.
Un tout nouvel écran de lancement rapide vous accueille au démarrage en listant les sauvegardes automatique, rien de plus facile que de reprendre là où vous avez arrêté votre partie
Correction de bugs:
La barre de progression de téléchargement restait visible après avoir téléchargé un émulateur.
Les inpuxbox pour entrer son utilisateur/mot de passe cloud étaient mal positionnés.
Ce serait avec plaisir, je n'ai malheureusement pas le temps de m'occuper de la promotion, ce serait donc un sacre coup de pouce, merci.
Au niveau de l'avancement, je corrige les soucis sur la version linux (x86-64) afin de pouvoir la faire tourner sur raspi via box64(excellent soft que je recommande au passage).
Super, de mon cote, la version linux x86-64 est ok (sauf un bug de plein ecran ou la barre d'ubuntu est toujours visible), je travaille sur l'integration pour raspberry pi, et je continue l'amelioration des bases de donnees
Mais j'ai un peu de temps libre, donc j'ai pu tester. Alors, déjà, j'ai réussi à "régler" mon "problème".
Je plaçais mes rom dans le dossier gba, et, bizarrement... Aucune n'est affichée dans Pixel.
J'ai alors testé dans snes, mais cela ne marchais pas. Donc j'ai testé avec mon A Link to the Past, et tout marchais nickel ! Le jeu, l'affichage, la vidéo, tout ! Au final, presque toutes marchaient
J'ai aussi les même problèmes que sur le répertoire gba sur gen et n64.
Au final, je n'ai réussi que sur le répertoire nes, snes et sms.
Sinon, tout m'à l'air très sympa
Aussi, je me demandais si tu pouvais ajouter d'autre console comme la ps1 et la ps2 (même si, la ps2, ça fait un peu moins rétro...) ?
C'est vraiment dommage que tu n'ai pas plus d'audience sur le thread... Retro Pixel est vraiment intéressant, surtout que je suis toujours à la recherche d'outils dans ce genre...
Ca peut parfois prendre un peu de temps pour afficher les roms nouvellement trouvées, le temps d'analyse du dossier dépends grandement de la config de ta machine, certaines aussi peuvent ne pas être reconnues si elles ne sont pas dans la DB, on pourra vérifier si tes roms sont bien référencées ou pas ou si c'est un autre problème.
Tu peux également choisir toi même les dossier depuis l'écran de configuration(tu peux aussi y changer l'affichage en jeu: plein écran, plein écran avec bords ou pixel perfect).
La PS1, la PS2 (et la Saturn aussi) sont bien prévues au programme, pour l'instant je travaille sur une refonte du UX (avec une gestion plus simple du changement d'utilisateur), et comme je rentre a peine de vacances je n'ai pas encore beaucoup avance.
Oui c'est dommage que ca n'intéresse pas grand monde, j'ai créé un blog pour promouvoir le site (donc le faire monter dans les rank sur Google et co) on verra si ca porte ses fruits:
Le processus de reconnaissance est assez lourd, ca sollicite surtout le CPU(pour calculer les hash de fichiers) et le disque(pour lire les fichiers), mais une fois les fichiers reconnus et enregistres, plus besoin de les recalculer evidemment.
Pour le blog je suis en train de finaliser le test de Gunstar Heroes, un must de la Megadrive!
Sinon pour l'avancement, la reecriture du UI se termine, tout les elements visuels sont desormais geres avec les themes, et la nouvelle implementation de la grille de jeux devrait etre beaucoup plus performante et plus intuitive.
c'est vrai, votre travail est vraiment excellent en matière d'UX/UI, que ce soit en blanc sur rouge ou en bleu. Cependant, il est important de noter qu'il est généralement déconseillé d'écrire directement sur une image, mais si cela est nécessaire, il est essentiel que le texte reste lisible. Vous avez publié plusieurs images, et il semble que, dans ce cas précis, la lisibilité ait été négligée. Le texte est difficile à déchiffrer, ce qui peut provoquer une certaine fatigue visuelle.
Il est vrai que chaque client a ses préférences en matière de design, mais l'UX/UI repose sur des principes scientifiques et des meilleures pratiques qui doivent être respectés. Dans ce cas, il semble que la lisibilité ait été sacrifiée au détriment de l'esthétique, ce qui n'est pas recommandé
Ces écrans ne sont plus d'actualité, désormais, chaque texte se trouve sur un overlay transparent pour garantir le contraste, peu importe le ton du fond derrière, de plus chaque élément visuel est modifiable a volonté en utilisant les fichiers de thème, ca permet a qui le veut d'adapter suivant ses préférences ou ses besoins.
Il y a cependant un zone ou cette critique est correcte, c'est dans le code c++, qui fait tourner les jeux, a contrario de la partie java ne profite pas de mon framework et ne garanti pas une parfaite visibilité si le fond n'est pas contrasté, mais cette partie ne sera pas corrigée vu qu'elle doit avoir une refonte afin de bénéficier de fonctionnalités avancées, et que l'agencement de ces nouveaux écrans doit encore être analysée.
C'est dans mon backlog mais pas bien haut dans mes priorités, le c++ c'est pas marrant!
Ces écrans ne sont plus d'actualité, désormais, chaque texte se trouve sur un overlay transparent pour garantir le contraste, peu importe le ton du fond derrière, de plus chaque élément visuel est modifiable a volonté en utilisant les fichiers de thème, ca permet a qui le veut d'adapter suivant ses préférences ou ses besoins.
Il y a cependant un zone ou cette critique est correcte, c'est dans le code c++, qui fait tourner les jeux, a contrario de la partie java ne profite pas de mon framework et ne garanti pas une parfaite visibilité si le fond n'est pas contrasté, mais cette partie ne sera pas corrigée vu qu'elle doit avoir une refonte afin de bénéficier de fonctionnalités avancées, et que l'agencement de ces nouveaux écrans doit encore être analysée.
C'est dans mon backlog mais pas bien haut dans mes priorités, le c++ c'est pas marrant!
Je souhaite souligner que vous critiquez beaucoup pour quelqu'un qui semble accorder peu d'importance à l'expérience utilisateur (UX). De plus, l'option de modifier la couleur à volonté ne semble pas être bénéfique du point de vue du marketing, et elle ajoute inutilement une charge de travail considérable. Sur votre site, tout semble centré, et la barre de navigation manque de contours, ce qui donne l'impression d'un site vide. Je ne suis pas certain de l'objectif de votre site, mais selon mon expérience (16/20 générant plus de 1000 $ par jour) sa ne semble pas être axé sur la vente.
- Edité par aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa 4 octobre 2023 à 23:59:49
C'est une remarque intéressante, dans le sens ou Pxl est une application complexe qui expose de nombreuses fonctionnalités, on peut par exemple citer:
- recherche automatique des nouveaux jeux et de leurs métadonnées après agrégations de multiples sources.
- mise a disposition automatique des jeux a licence permissive.
- téléchargement automatique des émulateurs et fichiers nécessaires au lancement du jeu et configuration par le système de ceux ci
- choix automatique de la rom la plus adaptée suivant le profil utilisateur.
- sauvegarde automatique et partage de celle ci entre différentes machines.
- configuration automatique des contrôles en fonction de la manette et du jeu.
- recherche et traduction automatique en plusieurs langues des descriptions de jeux.
- gestion automatique des archives lourdes.
- etc...
Le mot redondant ici est automatique, et c'est bien lui la clé du UX de Pxl, car il permet de masquer toute cette complexité inhérente aux systèmes retro, absolument pas standardisés, afin qu'en une pression de bouton de l'utilisateur, sans aucune autre action de sa part, il puisse lancer son jeu.
Les performances, et en particulier le temps d'exécution sont également un point d'orgue dans les fonctionnalités de Pxl, non seulement les métadonnées sont optimisées (et prévues de l'être encore en normalisant certains champs db de référence et les associant a des enums), afin de réduire au maximum le temps de démarrage, mais l'écran de reprise de jeu remplacera ce chargement (ce qui explique son aspect austère afin de diminuer les dépendances nécessaires a sa création), ainsi, a peine ayant lancé Pxl, sans le moindre chargement, les jeux seront disponibles, cette fonctionnalité est bien plus haute dans mes priorités du backlog.
C'est dans ces aspects que Pxl tente d'apporter tout le confort d'utilisation, les améliorations visuelles passent bien après la navigation pour les affichages d'information non critiques.
La modification du UI par l'utilisateur est une composante de base des frontend retro-gaming, la délaisser serait priver les utilisateurs d'une fonctionnalité très appréciée dans le domaine ou chacun aime personnaliser son expérience en fonction de son vécu par rapport au retro gaming.
La charge de travaille additionnelle est un investissement de démarrage, la facilité de réagencement des écrans que procure les thèmes, sans même avoir a relancer l'application permet de tester de nouveaux UI sans impact sur le code, de plus le code est réutilisable, sous forme de module indépendant, et pourra être intégré dans d'autres projets.
Au niveau du site, oui c'est centré et pas de contours sur la barre de navigation: centrer permet d'avoir un rendu similaire sur les différents types d'écran (mobile, classique, widescreen), et les contours n'ont de sens que si le contraste entre les 2 composants est faible, sinon ils chargent inutilement l'écran et ajoutent des éléments a la palette de couleur qui de préférence se limite a 3 teintes max, plus une couleur d'accent.
Et le site est vide oui, mais il répond parfaitement a son objectif qui est de permettre de télécharger Pxl, c'est tout ce pourquoi il existe pour l'instant, a l'état de MVP.
Ni Pxl ni le site n'ont la moindre vocation commerciale, Pxl est un projet perso fait sur mon temps libre pour faire découvrir les perles des jeux d'antan a mes enfants sans qu'ils soient rebutés par toute la complexité de mettre un émulateur en place, le configurer, trouver et gérer ses roms pour enfin pouvoir juste lancer un jeu.
Donc non, Pxl n'est pas axé sur le profit du tout, c'est un projet perso, un loisir, pour lequel je donne de mon temps après le travail, le weekend et que j'offre a qui veut l'utiliser, afin de partager, tout simplement.
C'est une remarque intéressante, dans le sens ou Pxl est une application complexe qui expose de nombreuses fonctionnalités, on peut par exemple citer:
- recherche automatique des nouveaux jeux et de leurs métadonnées après agrégations de multiples sources.
- mise a disposition automatique des jeux a licence permissive.
- téléchargement automatique des émulateurs et fichiers nécessaires au lancement du jeu et configuration par le système de ceux ci
- choix automatique de la rom la plus adaptée suivant le profil utilisateur.
- sauvegarde automatique et partage de celle ci entre différentes machines.
- configuration automatique des contrôles en fonction de la manette et du jeu.
- recherche et traduction automatique en plusieurs langues des descriptions de jeux.
- gestion automatique des archives lourdes.
- etc...
Le mot redondant ici est automatique, et c'est bien lui la clé du UX de Pxl, car il permet de masquer toute cette complexité inhérente aux systèmes retro, absolument pas standardisés, afin qu'en une pression de bouton de l'utilisateur, sans aucune autre action de sa part, il puisse lancer son jeu.
Les performances, et en particulier le temps d'exécution sont également un point d'orgue dans les fonctionnalités de Pxl, non seulement les métadonnées sont optimisées (et prévues de l'être encore en normalisant certains champs db de référence et les associant a des enums), afin de réduire au maximum le temps de démarrage, mais l'écran de reprise de jeu remplacera ce chargement (ce qui explique son aspect austère afin de diminuer les dépendances nécessaires a sa création), ainsi, a peine ayant lancé Pxl, sans le moindre chargement, les jeux seront disponibles, cette fonctionnalité est bien plus haute dans mes priorités du backlog.
C'est dans ces aspects que Pxl tente d'apporter tout le confort d'utilisation, les améliorations visuelles passent bien après la navigation pour les affichages d'information non critiques.
La modification du UI par l'utilisateur est une composante de base des frontend retro-gaming, la délaisser serait priver les utilisateurs d'une fonctionnalité très appréciée dans le domaine ou chacun aime personnaliser son expérience en fonction de son vécu par rapport au retro gaming.
La charge de travaille additionnelle est un investissement de démarrage, la facilité de réagencement des écrans que procure les thèmes, sans même avoir a relancer l'application permet de tester de nouveaux UI sans impact sur le code, de plus le code est réutilisable, sous forme de module indépendant, et pourra être intégré dans d'autres projets.
Au niveau du site, oui c'est centré et pas de contours sur la barre de navigation: centrer permet d'avoir un rendu similaire sur les différents types d'écran (mobile, classique, widescreen), et les contours n'ont de sens que si le contraste entre les 2 composants est faible, sinon ils chargent inutilement l'écran et ajoutent des éléments a la palette de couleur qui de préférence se limite a 3 teintes max, plus une couleur d'accent.
Et le site est vide oui, mais il répond parfaitement a son objectif qui est de permettre de télécharger Pxl, c'est tout ce pourquoi il existe pour l'instant, a l'état de MVP.
Ni Pxl ni le site n'ont la moindre vocation commerciale, Pxl est un projet perso fait sur mon temps libre pour faire découvrir les perles des jeux d'antan a mes enfants sans qu'ils soient rebutés par toute la complexité de mettre un émulateur en place, le configurer, trouver et gérer ses roms pour enfin pouvoir juste lancer un jeu.
Donc non, Pxl n'est pas axé sur le profit du tout, c'est un projet perso, un loisir, pour lequel je donne de mon temps après le travail, le weekend et que j'offre a qui veut l'utiliser, afin de partager, tout simplement.
Merci pour ces critiques.
J'ai lu quelques lignes et je comprends maintenant selon votre critère, l'UX = performance. Cependant, l'UX est bien plus que de simples calculs de performance. Autrement, tous mes services seraient réalisés en C, sans aucune place pour Java, la data science avec Python, ni les interactions avec JavaScript. L'UX doit être utilisée à différents niveaux : un site minimaliste utilisant une approche psychologique simple et performante, mais également un site vivant avec des interactions et de l'intelligence artificielle, un peu comme Bard ou ChatGPT.
Je ne vais pas m'attarder sur une réponse trop longue pour un site qui semble désert, même si j'ai l'expérience d'un joueur ayant investi plus d'une demi-journée chaque jour dans son enfance. Dans ce type de plateforme, la confiance est d'une importance capitale, et son établissement demeure une priorité, cependant, votre site ne semble pas inspirer confiance avant de critiquer étudie UX/UI
- Edité par aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa 5 octobre 2023 à 18:31:15
Une nouvelle version est disponible pour égayer ces journées froides et pluvieuses!
Pas mal de nouvelles fonctionnalités au programme, des corrections de bugs, et des améliorations de performance, bref, que du bon.
Commençons par la fonctionnalité phare de cette nouvelle version, le game sharing:
Qui dit approche des fêtes de fin d'année dit esprit de partage, la famille, et c'est bien dans cette optique que Pxl offre le partage de jeux, comment ca marche, c'est très simple, vous êtes tranquillement en train en train de finir le niveau 8 de Mario Lost Levels quand un membre de votre famille, admiratif, voudrait tenter sa chance! Pour qu'il ou elle puisse arriver a ce niveau d'excellence, il lui faut bien entendu le jeu, ce qui veut dire trouver la rom sur le disque, trouver une clé USB, la copier sur l'autre machine dans le bon dossier, pas très pratique tout ca...
Grace au game sharing, vous pouvez partager sur votre réseau local toute votre collection de jeux, chaque autre machine connectée a votre Pxl, affichera donc vos jeux comme si elle les possédait, et en lançant le jeu, celui ci se téléchargera automatiquement depuis votre Pxl vers la machine connectée, partageant le jeu.
Cette fonctionnalité est disponible sous forme de preview, quelques bugs ne sont pas a exclure, mais ils seront bien vite corrigés!
Autre nouveauté. le design atomique est terminé, sous ce nom particulier se cache une refonte du système UI, tous les composants sont désormais modifiable via le fichier de thèmes, chacun peut avoir son Pxl entièrement personnalisé.
Plus technique, la migration vers java 21 est un succès, attendez vous donc a une mise a jour du java au premier démarrage, c'est un peu long mais cette nouvelle version apporte quelques améliorations de performance bienvenues!
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