Je ne sais pas par ou commencer mais j'ai de bonne connaissance en c/c++ et opengl et CUDA pour faire du traitement parallélisé donc le code ne me fais pas peur.
je vais essayer de t'expliquer "avec les mains" le modèle Smoothed Particle Hydrodynamics, on oublie Navier-Stokes qui ne te permettra pas d'obtenir ce que tu souhaites.
L'idée principale est de représenter une particule par une sphère (centre, rayon, densité, etc.). D'autre part, un champ fluide est décrit par un ensemble de propriétés (densité, pression, vitesse, énergie, etc.). Le principe de la méthode est de dire que la valeur du champ fluide en un point est une somme pondérée du champ en toutes les particules à proximité; la fonction de pondération est notée W sur la page Wiki, et dépend de la distance entre particules. Quand cette distance augmente, la fonction de pondération tend vers 0 signifiant que l'influence des particules lointaines est faible. Le reste de la page est essentiellement du calcul.
Avez-vous entendu parler de Julia ? Laissez-vous tenter ...
simulation d'eau / navier-stokes
× Après avoir cliqué sur "Répondre" vous serez invité à vous connecter pour que votre message soit publié.
× Attention, ce sujet est très ancien. Le déterrer n'est pas forcément approprié. Nous te conseillons de créer un nouveau sujet pour poser ta question.
Avez-vous entendu parler de Julia ? Laissez-vous tenter ...