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simulation d'eau / navier-stokes

    13 novembre 2019 à 13:11:07

    bonjour a toutes et a tous,

    Depuis quelques temps j'aimerais développer une application (un peu comme flex de nvidia).

    http://www.ozone3d.net/public/jegx/201603/flex-100-demo-01.jpg

    Je ne sais pas par ou commencer mais j'ai de bonne connaissance en c/c++ et opengl et CUDA pour faire du traitement parallélisé donc le code ne me fais pas peur.

    Je me suis renseigné et je suis tombé sur Navier-stokes(https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89quations_de_Navier-Stokes), mais je ne comprend rien aux formules.

    Je suis aussi tombé sur ca https://en.wikipedia.org/wiki/Smoothed-particle_hydrodynamics, mais la encore je n'y comprend rien.

    Ou encore ca https://fr.wikipedia.org/wiki/Int%C3%A9gration_de_Verlet

    Mon problème est plus un problème de physique que d’implémentation. Je ne sais pas quoi utiliser pour faire une simulation qui tiens la route.

    Concrètement je ne sais pas par ou commencer.

    -
    Edité par JEANBAPTISTECOMTE1 13 novembre 2019 à 13:13:20

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      14 novembre 2019 à 15:30:32

      (re-)Salut,

      je vais essayer de t'expliquer "avec les mains" le modèle Smoothed Particle Hydrodynamics, on oublie Navier-Stokes qui ne te permettra pas d'obtenir ce que tu souhaites. 

      L'idée principale est de représenter une particule par une sphère (centre, rayon, densité, etc.). D'autre part, un champ fluide est décrit par un ensemble de propriétés (densité, pression, vitesse, énergie, etc.). Le principe de la méthode est de dire que la valeur du champ fluide en un point est une somme pondérée du champ en toutes les particules à proximité; la fonction de pondération est notée W sur la page Wiki, et dépend de la distance entre particules. Quand cette distance augmente, la fonction de pondération tend vers 0 signifiant que l'influence des particules lointaines est faible. Le reste de la page est essentiellement du calcul.

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