Voilà donc je blitte le personnage pas sur l'écran mais plutot sur le background car si c'était sur l'écran, il se déplacerait d'une caméra à l'autre et ce n'est pas le but que je recherche, mais dans le cas contraire sur je le blitte sur le background directement, ben je ne saurais pas vraiment expliquer ce qui arrive sur la photo mais c'est le résultat qui en découle xD
Quand tu blit une image sur une autre, la destination est définitivement marquée. Si tu mets un coup de marqueur sur une toile de maître et que tu en remet un autre 1 cm plus à droite, le premier coup de marqueur sera toujours là. Le seul moyen de les faire disparaître est de repeindre par dessus un truc qui devra ressembler à ce qui est sous le marqueur. Ou carrément repeindre tout le tableau par dessus.
Dans ton cas, je dirais que tu manques de surfaces. Une image de background est une ressource, pas un espace de travail. Donc soit tu utilises 2 surfaces de travail gauche et droite sur lesquelles tu mets dans l'ordre, les backgrounds du plus éloigné au plus près, ton perso, puis tes foregrounds du plus éloigné au plus près (de la caméra). Ensuite tu blit tes 2 surfaces de travail sur la principale. ça, c'est pour faire simple. à peine plus compliqué consiste à blitter direct sur la surfaces finale en utilisant correctement les arguments de SDL_BlitSurface().
Bonjour, merci de la réponse quoi que je reste un peu confus sur ce que je dois faire correctement,
En faite ça m'a donné l'idée de charger la "map" sur une autre surface et ainsi blitter la nouvelle surface sur l'ancienne surface. Voici un bout de code qui devrait éclaircir ce que je dis :
il ne faut rien blitter sur tes backgrounds. Il faut les garder intact.
Si N est le background le plus éloigné de la caméra, il faut blitter back[N], back[N-1]...back[0] sur "ecran". Pas les backgrounds les uns sur les autres.
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Bonhomme !! | Jeu de plateforme : Prototype.
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