Golden Panic est le fruit de nos nombreuses soirées à nous demander "A quoi allons-nous jouer ce soir ?". Aimant jouer en coopération tout en pourrissant nos alliés dans la joie et la bonne humeur, nous avons décidé d’apporter notre contribution en créant notre propre jeu.
Début de création : Janvier 2016
Type de jeu : Dungeon Crawler / Arcade Multijoueur en Local et en Ligne
Programmation : C# (et quelques morceaux de Php/SQL coté Serveur)
OS : Windows, Mac et Linux
Langues : Anglais/Français
Distribution : Mondiale via Steam (copies digitales)
Sortie prévue : Début 2017
Golden Panic est un Dungeon Crawler multijoueur se jouant en ligne et en local (de 2 à 4 joueurs). Les parties sont courtes et accessibles à tous, il s’adapte parfaitement aux "soirées canapés" entre amis.
Dans Golden Panic, chaque joueur incarne un nain, ils explorent un donjon rempli de gobelins avec un seul objectif : S’en mettre plein les poches ! Et oui vous avez bien lu, nos "héros" sont bien de petits êtres, barbus, trapus et avares de richesses. Sauf qu’ils ne sont pas particulièrement doués… Entre un mage raté et un voleur bruyant, il sera difficile de survivre en territoire ennemi.
Les joueurs pourront s’associer pour récupérer d’incroyables trésors et bastonner quelques Gobelins… ou d’autres joueurs ! Car il n’y aura, de toute façon, qu’un seul vainqueur…
Mouahahahahah !!!
Pour gagner vous devez récolter le plus d’or possible avant la mort du dernier nain.
Pour y parvenir, vous pouvez fouiller des coffres, casser des objets susceptibles de contenir quelques richesses ou ramasser tout simplement l’or lâché par d’autres joueurs.
L’or ramassé ne s’ajoute pas tout de suite à votre score ! Cet or est d’abord stocké dans votre sac (qui est solidement attaché sur votre dos). Plus vous remplirez ce sac et plus vous serez ralenti ! Vous pouvez volontairement vous délester d’une partie de votre or pour regagner en vitesse et vous permettre ainsi d’échapper aux gobelins !
Vous devez donc revenir au chariot depuis lequel vous êtes arrivé pour y vider votre sac et ajouter définitivement tout cet or à votre score.
Certains prendront donc le risque de ramener beaucoup d’or en seul voyage alors que d’autres choisiront de faire plusieurs petits aller-retour moins rentables mais aussi moins risqués !
Au commencement de chaque partie, vous choisissez un nain. Nos nains n’étant pas à proprement parlé des héros, l’utilisation de leurs compétences n’est pas sans danger. Chaque personnage aura un risque de rater son action spéciale, le mettant ainsi dans des situations délicates. A consommer donc avec modération.
Le combat n’étant pas leur point fort, il est préférable de choisir la discrétion plutôt que la baston. Vous aurez donc la possibilité de vous cacher (par exemple dans des tonneaux ou des tas de foin) pour éviter les gobelins.
Le Mage
Biographie : Le mage n’est pas particulièrement doué. Après avoir raté lamentablement son entrée à l’académie, il a choisi de continuer sa voie avec les moyens du bord.
Compétences :
Passif : Après 3 secondes d’immobilité, il agrandit petit à petit son champs de vision, lui permettant ainsi de voir dans les autres pièces.
Spécial : (Coup chargé) Rayon de lumière aveuglant (étourdit les Nains / Gobelins).
Fail : Se prend un coup de jus en déclenchant sa compétence (s’étourdit lui-même).
Le Barbare
Biographie : Lors d’une chasse, ce fier guerrier des steppes n’a pas pu se résigner à abandonner celui qui est devenu aujourd’hui son fidèle compagnon. Notre coeur d’artichaut est désormais un fervent défenseur de la cause animale.
Compétences :
Passif : Détruit plus rapidement les objets.
Spécial : Charge en ligne droite, étourdissant les Nains / Gobelins qu’il percute.
Fail : S’étale sur le sol et perd du temps à se relever.
Le Voleur
Biographie : Le voleur, fils de voleur, petit fils de voleur, n’a jamais été très passionné par sa noble lignée, peut être a t-il plus hérité de sa mère notamment sa couleur de cheveux,… oups de barbe.. des plus voyantes.
Compétences :
Passif : Crochetage plus rapide.
Fail Passif : Risque de se coincer le doigt dans la serrure lors d’un crochetage (s’étourdit lui-même).
Spécial : Pose des clous sur le sol face à lui, ce qui ralenti les Nains / Gobelins qui marchent dessus. Ce qui les fait crier de douleur, risquant d’alerter les gobelins proches.
Fail : Fait tomber les clous autour de lui et est victime de l’effet de son propre spécial.
Le Barde
Biographie : Le Barde, avec son style, hum,… particulier, fut vite rejeté par ses paires. Aujourd’hui, il arpente les donjons à la recherche de la légendaire cornemuse dorée.
Compétences :
Passif : Voit les "pas" des Nains / Gobelins qui sont dans les autres pièces quand il est immobile ou en déplacement furtif.
Spécial : (Coup chargé) Utilise la cornemuse comme un soufflet (repousse les Nains / Gobelins face à lui).
Fail : Sa cornemuse se bouche et le propulse en arrière, il s’étourdit s’il tombe sur un obstacle.
Les gobelins évoluent dans leur habitat "plus ou moins" naturel (cavernes, cités naines abandonnées, …). Ils ne s’attendent pas forcement à rencontrer des nains dans leurs galeries et pourront réagir de manières inattendues.
Les gobelins seront capables de vous voir et de vous entendre ! Il faudra donc se méfier du bruit que vous faites.
Contrairement aux idées reçues, la société gobeline n’est pas composée exclusivement de guerriers. Vous aurez l’occasion d’observer des spécimens tout à fait singuliers !
Gobelin de base
Simple citoyen, il mange, dort, se balade… Bref fait sa vie et sera plus enclin à donner l’alerte qu’à se battre contre vous.
Patrouilleur
Unité militaire principale des gobelins, le patrouilleur est appelé en cas d’alerte pour se rendre sur le lieu où vous avez été vu pour la dernière fois.
Sentinelle
Le sentinelle ne sait faire qu’une chose et il le fait bien (entre deux siestes), il garde une zone et il vous sera difficile de passer devant lui.
Matrone
La matrone est protectrice, caractérielle voire dangereuse. Si jamais elle croit que vous mettez son petit en danger, elle deviendra votre pire ennemi !
Bébé
Le bébé gobelin se déplace aléatoirement dans le donjon. Dès qu’il vous détectera il se dirigera vers vous pour jouer. Si vous l’ignorez trop longtemps, il se mettra à pleurer (de plus en plus fort) ce qui attirera la Matrone Gobeline. Pour éviter cela, il faudra vous en occuper avant que la jauge de pleurs ne soit pleine (ou anticiper et le fuir à vue).
Vous êtes mort bêtement ? Pas de panique, la partie n’est pas finie ! Il est temps de vous venger ! Sous votre forme spectrale, vous aurez accès à de nombreuses compétences pour influencer la partie, quitte à sacrifier une partie de votre score pour augmenter leur efficacité.
Sac troué : Force le joueur ciblé à lâcher une pièce.
Ectoplasme visqueux : Créer une zone de ralentissement au sol.
Coulée fantomatique : Déforme temporairement la vision du joueur ciblé.
GobFurax : Fait sortir 3 patrouilleurs d’une trappe et les envoie attaquer le joueur ciblé.
Un Éditeur de Donjons est fourni avec le jeu, il permet aux joueurs de créer leur propres donjons pour y jouer avec leurs amis. Créant ainsi des donjons uniques et des situations de jeu inédites !
Ces donjons peuvent être partagés avec la communauté pour être joués et notés. Un classement des meilleurs donjons de la semaine, du mois et de tous les temps sera mis à jours régulièrement.
c'est sûrement pas très original comme contribution, mais je trouve le projet vraiment sympa! Un scénario simple mais attrayant, et surtout d'après tes screenshots une UI qui fait rêver Quel est le magicien qui a fait ça?
En tout cas, hâte d'en savoir plus sur l'avancée du projet: tiens-nous au courant...
Merci pour vos encouragements, le développement du jeu avance bien.
Twenti a écrit:
Salut a quel moment vous compter lancer une beta ?
Actuellement le jeu n'est pas assez avancé pour que vous puissiez en profiter pleinement.
La distribution de versions Alpha et Beta est prévue mais il faudra encore patienter un peu.
Apprentit C-iste a écrit:
Bonjour, pouvez vous me dire si le logiciel sera gratuit ou non ; de toutes façon : très bon jeu !!!
Nous comptons vendre le jeu sur Steam, il s'agira d'un jeu complet, sans dlc, mais avec des mises à jour régulières ajoutant du contenu gratuit(Personnages, Monstres, Objets, Mode de jeu, …) ! Notre objectif étant de valoriser le jeu afin que la communauté reste active.
A défaut d'une vidéo, voici quelques gif pour vous montrer plusieurs de nos animations réalisées avec Spine. (Attention : la capture en gif réduit grandement la fluidité de l'animation)
si le jeu est achetable aussi sur d'autres "marchés" (ma co est très lente, je préférerais télécharger depuis le store xbox de windows 10, je peux télécharger steam ... 5h de download), je prends direct. possibilité d'envoyer le jeu, acheté sur pc, sur smartphone après ? genre j'achète une licence pour jouer sur pc, et je peux aussi jouer sur mon téléphone
Bonjour, pouvez vous me dire si le logiciel sera gratuit ou non ; de toutes façon : très bon jeu !!!
Shadowegemon a écrit:
Nous comptons vendre le jeu sur Steam, il s'agira d'un jeu complet, sans dlc, mais avec des mises à jour régulières ajoutant du contenu gratuit(Personnages, Monstres, Objets, Mode de jeu, …) ! Notre objectif étant de valoriser le jeu afin que la communauté reste active.
Aujourd’hui, je vous présente la sentinelle et le bébé gobelin. Il sont à présent ajoutés à la page de présentation avec leurs congénères.
Ce seront les deux prochains qui seront animés !
Ces derniers temps, je me suis occupée de l'animation de dos du gobelin de base et du patrouilleur, ainsi que des maquettes des menus restants pour que les progs les intègrent.
Voici celles de l'éditeur :
Mais je me suis aussi occupée de quelques objets 3D notamment des toilettes gobelines :
Propreté garantie 100% Gobeline !
Car en effet, nos brav.., Sympatiq.., nos gobelins ont certains besoins tels que manger, dormir, s’amuser à la taverne avec les copains et… voila…
hum !
Coté prog, Glordim et Shadowegemon se sont occupés de l’intégration de l’UI, des animations de dos et de très grosses modifications ont été apportées à l'éditeur ! Comme par exemple l'ajout des dossiers afin de mieux organiser la liste des différents objets disponibles ou encore la refonte du placement des portes et des torches (Bien plus intuitifs qu’auparavant !).
Voili Voilou !
P-S: On se rapproche doucement mais surement d'une bêta testable…
Voici un petit récapitulatif de ce sur quoi nous avons travaillé ces deux dernières semaines.
L'animation du sentinelle :
(non vous ne rêvez pas, c'est bien une armature de coffre qu'il a sur la tete.)
Idle:
Marche:
Attaque:
La création de nouveaux sol et mur pour la pièce de type "Château" :
La création d'un nouveaux spawner gobelin :
Ajout des variantes pour les objets :
On a ajouté de nouvelles variantes pour nos objets (par exemple la caisse existe maintenant en 3 niveau de solidité, full bois / bois avec une armature en métal / full métal).
L’éditeur a subit de très grosses modifications :
- Possibilité de masquer la grille pour se rapprocher du rendu inGame.
- Possibilité d'activer une lumière ambiante pour y voir plus clair quand on a pas encore placé de torches.
- Trois presets de camera (Vue de face / Vue de dessus / Vue Iso).
- Réorganisation des catégories en plusieurs onglets, pouvant eux-même contenir des dossiers pour mieux trier les éléments.
- Mix des modes de placement pour les rendre automatique. On peut désormais déplacer une porte tout en restant dans l'onglet des objets au sol par exemple.
- Ajout d'un contour blanc qui pulse lorsque l'on passe la souris au dessus d'un objet sélectionnable.
- Tous les objets sont déplaçables et supprimables.
- La suppression de blocs affecte correctement son contenu. (suppression des objets, portes, etc...)
- Amélioration des previews lors du préplacement.
- Objets muraux directement placés sur les murs proches.
- Possibilité d'empiler les objets qui le permettent.
- Une multitude de fix dans tout les sens !
- etc...
Ces derniers temps nous nous sommes fortement concentrés sur l’éditeur afin de rendre la beta la plus agréable possible. Mais chut ! Je ne vous en dis pas plus !
Amélioration des Menus :
Toujours dans l'optique d'améliorer la qualité, nous avons concentré nos effort sur la Gui. Tous les PlaceHolders d'Unity ont étés retiré pour intégrer pleinement le style graphique de Golden Panic et nous avons aussi fait notre possible pour améliorer le support de la manette.
Adieu Steam et vive les comptes MissingNo :
Nous avons réfléchi à la manière de distribuer une beta qui n'aurait pas besoin de Steam pour fonctionner et nous sommes arrivé à la conclusion suivante :
- "Il nous fallait un moyen d'identifier chaque joueur pour que l'on sache qui possède quoi".
L'identification nous permet surtout de faire la liaison entre un joueur et du contenu qu'il aurait publié. Notre jeu se base essentiellement sur la communauté et la possibilité de publier un donjon créé à partir de l’éditeur afin que tout le monde puisse en profiter.
Pour réaliser cette identification, nous avons décider de créer le compte MissingNo.
- Profiter de contenu bonus propres à nos futurs autres jeux.
- Accéder au forum de notre site, via ce compte unique. (WIP)
Notez que la création d'un compte est complément facultative si vous comptez jouer sans publier vos donjons.
Un bug plutôt gênant :
Nous sommes actuellement sur une version Beta d'Unity (5.4 b22) et son utilisation n'est pas sans risque. Nous sommes tombés sur un bug Core critique auquel nous ne pouvons absolument rien faire hormis attendre un fix de la part d'Unity. Un report du bug a été envoyé le 16 juin et a été testé et confirmé par leur équipe.
Pour les plus curieux, ce bug fait systématiquement crasher le jeu lorsque l'on cherche à placer un Spawner Nain dans l’éditeur.
Et la beta dans tout ça ?
Pour ne rien vous cacher, nous envisageons fortement de publier une beta dans les semaines à venir. Mais malheureusement cette beta n’inclura pas la partie Gameplay qui nécessite encore de grosses améliorations pour pouvoir être appréciée.
(Sachant que les gobelins feront leur vie dans l’éditeur, vous aurez tout de même un petit aperçu du jeu en mode passif)
Dorénavant, nous publierons chaque jeudi un review pour vous tenir informé de notre avancement.
Vous aussi vous mériteriez d'être épinglé sur ce forum :).
Rien d'original à dire... j'aime beaucoup l'idée et les graphismes, j'ai hâte de voir ce que ça donne in-game tout simplement mais vu la qualité des screenshots je suis certain que c'est -au moins- graphiquement réussi.
Bonjour à tous ! Me revoici pour le deuxième épisode de notre review hebdomadaire.
Graph :
Cette semaine Aldys a continué sur sa lancé pour vous proposer de nouveaux objets à placer dans vos futurs donjons :
Toiles d'araignée
3 variantes de braseros
3 variantes de bougies
Tas de paille (cachette)
Ossements (Os, Crane, Cage thoracique)
Sceaux
Pilier de pierre
Livres
Parchemins
Feuilles
Bibliothèques
Screenshoot réalisé dans un logiciel de 3D, d'où l'absence des effets Toon pour les lumières et le contour.
D'autres objets continueront à arriver la semaine prochaine comme des tapis, des bannières murales, des meubles, etc… Si vous avez des idées d'objets décoratifs, n’hésitez pas à nous en faire part, votre donjon n'en sera que plus magnifique !
Prog :
De mon coté, je continu encore et toujours à améliorer l’éditeur :
Les bugs se font de plus en plus rares mais nous sommes toujours en attente du fix d'unity dont je vous avais parlé la semaine dernière.
Un tutoriel a fait son apparition pour vous aider à prendre en main l’éditeur.
Le système multilingue a été implémenté dans tous les menus disponibles à la beta.
Les gobelins se baladent et font leur vie en live dans l’éditeur.
Toute la Gui a été fortement optimisé. (Utilisation des Sprite en Sliced et du SpritePacker. Pour tout ceux qui voudrait en savoir plus, n’hésitez pas à me contacter !)
Amélioration du workflow de l’éditeur.
Voila c'est tout pour aujourd'hui, la semaine prochaine pourrait comporter son lot de surprises mais je ne vous en dis pas plus ! Rendez-vous jeudi prochain pour le 3ème épisode et merci à tous pour vos encouragements !
Scorbutics:Etre épinglé ? Effectivement ça serait génial, surtout pour gagné en visibilité.
Pour cette troisième review hebdomadaire, voici en quelques lignes les améliorations de la semaine !
Graph :
Finalisation de certaines textures (caisse métallique, bois de la bibliothèque, livres …)
Petite correction de certains objets pour leur intégration dans l'éditeur.
En cours : création d’un site vitrine de présentation du jeu.
Prog :
Amélioration du tutoriel de l’éditeur.
Petites corrections sur les déplacements de l’IA.
On peut maintenant placer des pièces en traçant un rectangle.
Ajout du sous menu Option et possibilité de changer Input (manette Xbox et clavier/souris).
Bonne nouvelle ! Unity à réglé le bug que nous lui avions rapporté et il sera disponible dans la prochaine version (beta 25). En attendant nous avons trouvé une solution temporaire pour ne pas bloquer l’utilisation des Spawner Nains !
Et de manière plus générale, nous avons fait une grosse passe de correction de bug dans un but bien précis !
Car nous vous présentons enfin … !!!!!!
LA BETA DE L’EDITEUR
Il s’agit du premier élément du jeu que nous vous proposons de tester !
Vous pourrez créer vos propres donjons avec l’aide du tutoriel de Sniffle le gobelin .
Vous pourrez ensuite les publier grâce à votre compte MissingNo afin de les conserver pour la version finale du jeu (et les prochaines BETA).
Et les plus patients d’entre vous, aurons le privilège d'observer les gobelins dans leur environnement naturel !
L’éditeur étant encore en version Beta, voici quelques astuces qui seront par la suite ajoutées directement dans le jeu. Tout d’abord, les contrôles de l’éditeur :
Déplacement : DragAndDrop avec clic molette / flèches du clavier
Sélection : clic gauche
Desélection : clic droit
Rotation : R et T / Boutons 3 et 4 de la souris
Suppression : glisser l’objet à détruire dans la poubelle en bas à droite.
Zoom : Molette / “+” “-”
Les légendes pour la colonne “publier” (en attendant les Tooltips)
PS : Nous n’avons testé que les versions PC, nous n’avons pas encore le matériel nécessaire pour tester les autres versions.
Nous serons ravis d’avoir des retours de votre part, que se soit pour nous proposer de nouvelles idées ou de nous signaler des bugs ! Cette adresse à été créée spécialement pour vous : GoldenPanic@MissingNoStudio.com
Il y a très longtemps que je suis ton projet (depuis la publication de ton 1er post en fait). Mais maintenant que tu nous a concocté une première bêta, je vais te faire part de mes différentes remarques.
Tout d'abord le jeu est vraiment nickel. Les captures d'écran en mettaient plein la vue et heureusement le jeu en lui-même permet de mieux apprécier le rendu graphique de l'application...
Mis à part ces nombreux points positifs, la bêta présente quelques défauts subjectifs (i.e. c'est mon avis) :
le pointeur de souris : je pense que ce serait bien si tu choisissais autre chose que cette sorte de "Pointing Hand Cursor". Je n'ai absolument rien compte le style du curseur mais dans la mesure où tu sembles vouloir utiliser le même curseur partout, je pense qu'il y a moyen d'opter pour quelque chose de plus simpliste.
création de map : elle est vraiment simple et intuitive même si j'ai quand même suivi les suggestions de monsieur le bavard (le gobelin). Par contre, dans la catégorie "Lumières" par exemple, une fois qu'on a choisi la sous-catégorie "Champignons", on ne peut plus revenir en arrière (à moins de recliquer sur l'onglet "Lumières"). Mais je suppose que c'est parce que la fonctionnalité n'a pas encore été implémentée. De plus, le placement des objets est assez sommaire : on peut même placer une lumière à l'intérieur d'un mur (cf. la lumière au nord, dans la partie droite de la map ci-dessous)... Mais je suppose que tout cela sera corrigé avec le temps.
infobulles : ce n'est sans doute pas super utile mais je pense que pour un non-gamer comme moi, il pourrait être intéressant d'afficher une tooltip m'indiquant par exemple ce que représente l'objet pointé par la souris lors du choix des éléments du décor définissant une map.
musique ? ça viendra sans doute avec le temps.
zone de saisie de texte : une fois qu'on a rentré le nom d'une map par exemple et qu'on appuie sur la touche Entrée du clavier, hé bien le curseur de la souris disparaît pour je ne sais quelle raison. Il faut ensuite recliquer sur le bouton gauche de la souris pour que le curseur réapparaisse.
Dans l’ensemble, vous avez vraiment fait du beau boulot. Voici une petite map pour vous remercier (même si elle a été faite un peu à l'arrache). N'hésitez pas à la visualiser dans un autre onglet au cas où son format d'affichage sur ce site serait trop petit.
Salut MisterFad, Ravi que ça te plaise et merci pour tes retours !
le pointeur de souris: Pour le pointeur de la souris, on n'est pas vraiment sur de le garder tel quel. J'avoue que c'est moi qui ai fait un peu de forcing à Aldys pour qu'elle me sorte quelque chose pour remplacer le curseur par défaut.
création de map : Le problème du bouton "Retour" est connu et j'essayerai de le régler prochainement. En revanche pour ce qui est des objets à moitié dans le mur ou dans d'autres objets, j'en suis bien moins sur... Le truc, c'est qu'on pourrait faire en sorte de rendre le placement bloquant en cas de collision mais ça restreindrait pas mal les possibilité. J’hésite fortement mais je pense que je vais laisser ça tel quel en partant du principe que l’utilisateur sait ce qu'il fait et que la qualité de son donjon en dépend.
(Regarde les screenshoots qui vont suivre, on peut voir que j'y ai mis des poutres de renfort dans les couloir de type caverne, je trouve que ça apporte du charme même si elles sont légèrement dans le mur.)
infobulles : Complètement d'accord ! On avait prévu d’intégrer des tooltips un peu partout par la suite.
musique : Exactement, de même que les effets sonores. Nous avons déjà pris contact avec des Sound Designer.
zone de saisie de texte : Oui ça m’était aussi arrivé quelques fois. En fait c'est dut à un système que j'ai mis en place dans le menu pour basculer entre les contrôles Clavier/Souris et Manette. Sauf que la touche "Entré" et la touche A de la manette on le même identifiant pour le moment. Bref ça ne devrait pas être grand chose à régler mais c'est bien de me le rappeler pour que ça ne passe pas à la trappe.
Bonus :
Pour ceux qui voudrait voir à quoi ressemble le donjon "Test" dans lequel je mène mes expériences sur l'IA, le voici !
N'oubliez pas qu'on peut poser certains objets sur d'autres objets et qu'on peut les faire tourner avec les touches R et T !
@Glordim: Pour ce qui est de la création de la map, je pense qu'une alternative serait de rendre bloquant le déplacement de certains objets seulement. Mais je suis entièrement d'accord avec toi lorsque tu dis :
Glordim a écrit:
[...]
création de map : [...] mais je pense que je vais laisser ça tel quel en partant du principe que l’utilisateur sait ce qu'il fait et que la qualité de son donjon en dépend.
[...]
Mais dans ce cas, peut-être faudrait-il trouver un moyen d'en informer le joueur. Parce que sinon, on penserait en fait que c'est un bug alors que ce n'est pas le cas.
De même, pour ce qui est de poser certains objets sur d'autres, je pense qu'il y a quelques tests à faire pour s'assurer que le donjon demeure un minimum réaliste. En effet poser un objet A sur un objet B n'a pas toujours de sens (dépendamment de la nature de A et B). Mais je te comprends : il y a sans doute plus important à faire pour le moment.
Aujourd’hui il ne s’agit pas d’une review hebdomadaire !
En effet, nous nous sommes (enfin) accordés une semaine soft mais on ne vous oublie pas et nous reprendrons de plus belle la semaine prochaine !!
(Les liens de la BETA Editeur sur le post de Shadowegemon sont à jour, le correctif sur le tutoriel du donjon a été fait)
"vous faites le jeu juste comme ca ou vous êtes une micro entreprise ?"
Pour le moment nous sommes juste un groupe de 3 personnes mais nous créerons une entreprise pour le lancement du jeu. Nous avons déjà son nom : MissingNo Studio !
"Vous avez fais appel à quel boite de sound-design ?"
Nous sommes issus d’une école spécialisées en Jeux vidéo, cette école forme aux différents métiers dont les game artistes (comme moi \o/), les programmeurs (comme Shadowegemon et Glordim) mais aussi des SoundDesigner ! C’est ainsi que nous avons pu rencontrer nos sound designers qui sont actuellement en train de travailler sur la musique principale du jeu.
En attendant, n'hésitiez pas à nous envoyer vos avis, vos idées et vos screens de donjons
juste une remarque au passage : missing no est en référence au missing no de Pokémon je suppose ? je me trompe peut être (j'espère), mais je crois que missing no est le nom d'une créature en quelque sorte (inexistante "normalement", mais ca apparait à l'écran) de Nintendo dont y aura peut etre des droits ou un truc à faire. => http://www.pokepedia.fr/images/b/b7/Missingno.png
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