Félicitations pour votre projet prometteur, c'est rare de voir des jeux d'aussi bonne qualité sur ce forum. Et encore plus que je soit prêt à acheter un jeu
Les liens de la béta sur le post de Shadowegemon sont par contre morts, c'est normal ou il s'agit d'un bug ?
Dans tous les cas, bonne continuation dans votre aventure (et c'est déjà très bien parti !).
@Yalvaal : Missingno, c'est pour numéro manquant en anglais (no = n° pour numéro). Ça veux juste dire que suite à un bug, le pokémon n'a pas été trouvé dans la base de donnée. Je doute fortement qu'ils aient des droits là dessus vu que c'est pas le nom d'une créature.
Shadow corrige en ce moment même le problème avec les liens de téléchargement.
Nous sommes sur du polish du jeu et de l'ajout de contenu mais nous ne souhaitons pas publier dans la précipitation. Ainsi nous allons prendre le temps de faire correctement les ajouts et correctifs que nous nous sommes fixés et nous reviendront vers vous ensuite.
Je suis notamment sur les ajouts et améliorations des animations, comme promis 😉 mais je crée des props en parallèle pour l'éditeur.
Les progs sont sur les amélioration des IA (gobelins) et le gameplay.
Au delà de ça, c'est les vacances ! Et qui dit vacances dit détente en famille ! mais dès notre retour nous auront des news sympa pour vous
Nous passerons régulièrement pour voir si vous avez des questions.
Bonnes vacances à tous !
P-S: à Yaalval, Tu as parfaitement raison pour la référence Mais on ne s'en inquiète pas car ce terme reste un terme générique.
Salut tout le monde, On est de retour de vacances, du coup on se remet sérieusement à bosser sur le Gameplay !
Mais rassurez-vous, on n’a pas non plus chômé pendant ces deux dernières semaines, on a travaillé sur notre nouveau site et nous avons aussi créé une page Facebook, n’hésitez pas à la liker !
Cette semaine, Aldys continuera à améliorer les animations et de notre côté nous allons nous concentrer sur la jouabilité en local. (Lobby local, Multi input, Ecran scindé, etc…).
Çà envoie du lourd comme d'hab. J'embaucherais votre graphiste un de ses quatre.
Sinon le fait que les liens de téléchargement soit accessibles tout en bas me paraît assez étrange. En plus, il faut scroller 42000 fois avant d'y arriver (en bas de la page). Même un appui long sur les touches directionnelles du clavier n'entraîne qu'un passage à la prochaine page. Il faut donc cliquer, cliquer et re-cliquer... En définitive, le site présente quelques défauts (à mon avis) mais il n'empêche qu'il est simple, épuré et attirant.
Comme promis cette semaine Aldys à travailler sur les animations du Voleur et du Barde (on aura bientôt nos 4 personnages jouables !).
Prog (GamePlay Local)
Coté GamePlay ça avance aussi ! Glordim à travailler sur le Lobby en local pour chacun puisse rejoindre la partie facilement. Mieux encore le InGame est opérationnel avec un système d’écran splitté et tout ce qui s'en suit ! (Hud propre à chaque joueur, input, FogOfWar indépendant, etc…)
LobbyLocal
LocalInGame
LocalInGame2
Prog (Niveaux de la communauté)
De mon côté j’ai travaillé sur la liste des donjons publiés par les joueurs sur nos serveurs. Grâce à cette liste, vous pourrez visualiser les donjons présentés grâce à un système de FreeCam, puis s’il vous intéresse, vous pourrez le récupérer pour y jouer (en local avec des amis ou en ligne). Les niveaux les plus populaires seront mis en avant grâce à plusieurs critères pour faciliter la recherche :
Les plus joués de la semaine
Les mieux notés
Les nouveaux
Etc…
LevelFinder
Le système de visualisation en FreeCam est prévue pour la semaine prochaine, afin que que vous puissiez visualiser les donjons de la communauté !
Putain franchement bravo ! Ca sent qu'il y'a du boulot derrière et ton message de présentation déchire,écrit le jour de mon anniversaire en plus (mais comment as tu fait pour que ton message soit en vert ?)
Ton jeu a un côté dungeon keeper ,il ira bien sur PC et notamment sur mobile.Bon courage pour la suite
Putain franchement bravo ! Ca sent qu'il y'a du boulot derrière et ton message de présentation déchire,écrit le jour de mon anniversaire en plus (mais comment as tu fait pour que ton message soit en vert ?)
Ton jeu a un côté dungeon keeper ,il ira bien sur PC et notamment sur mobile.Bon courage pour la suite
Salut, Merci pour ton soutien !
Pour ce qui est du message "en vert", j'allais te répondre que je n'en n'avais aucune idée, mais ça m'a intrigué et j'ai fouillé un peu. J'ai commencé par remarquer qu'il y avait effectivement peu de message "en vert" sur le forum. Puis en y regardant de plus près, on voit qu'il ne s'agit que des messages ayant eu un petit paquet de "Votes" (petit pouce que chacun peu mettre en bas de chaque message). Histoire d'en avoir le cœur net, j'ai jeté un œil sur le Css et il est effectivement de type "class=row topVotes". Donc oui ça doit très surement être lier à ce système de vote.
Sinon pour en revenir à Golden Panic, cette semaine on continue à bosser sur le Gameplay (et plus particulièrement sur le local). Rendez-vous jeudi pour plus de détails !
[...] mais comment as tu fait pour que ton message soit en vert ? [...]
Glordim a écrit:
Pour ce qui est du message "en vert", j'allais te répondre que je n'en n'avais aucune idée, mais ça m'a intriguer et j'ai fouiller un peu. J'ai commencé par remarquer qu'il y avait effectivement peu de message "en vert" sur le forum puis en y regardant de plus près, on voit qu'il ne s'agit que des messages ayant eu un petit paquet de "Votes" (petit pouce que chacun peu mettre en bas d'un message). Histoire d'en avoir le cœur net, j'ai jeté un œil sur le Css du message et il est effectivement de type "class=row topVotes". Donc oui ça doit très surement être lier à ce système de vote.
Plus précisément, il me semble que c'est passé la barre des 10 votes que le background du message concerné change. Et le rendu est plutôt joli.
Salut tout le monde ! Comme vous le savez, c'est jeudi et c'est l'heure de la review hebdomadaire.
Graphisme
Cette semaine Aldys a continué son travail sur les animations du Voleur et du Barde.
Programmation
De mon coté, je ne me suis pas arrêté en si bon chemin. J'ai commencé par corriger quelques bugs sur le Local :
Correction des valeurs pour le split d’écran (J1 était à droite et J2 à gauche, par très logique tout ça).
Correction d'un problème sur les Inputs. On a malheureusement découvert qu'Unity gère très mal les manettes de Xbox360 lorsque qu'on en utilise plusieurs simultanément (pour être précis, il mélange aléatoirement les Triggers RT et LT). Après de longues recherches, j'ai finalement découvert que c’était du au fait qu'il gère les contrôleurs de manière générique peu importe leur modèle. Leur système est fait de tel sorte qu'il puisse gérer un Joystick ou un Gamepad de la même façon et ce n'est pas sans conséquence surtout lorsqu'on utilise du matériel propriétaire comme celui de la Xbox360. Nous avons donc utilisé l'API fournit par Microsoft dans le package de DirectX : XInput. Le tout à travers un wrapper C# assez bien foutu.
Correction d'un problème sur le choix des classes qui attribuait la classe de J1 à tous les autres joueurs peu importe leur choix dans le lobby (d'où les deux Mages sur mon précédent screenshot, alors que j'avais choisi un Mage et un Barbare. Mais ça vous ne pouviez pas le savoir)
Mais ce n'est pas tout ! Je n'ai pas passé toute cette semaine à faire de la correction de bug car après avoir passer pas mal de temps sur le local, je me suis aperçu qu'il ne manquait pas grand chose (façon de parler…) pour pouvoir mixer Online et Local dans la même partie !
Euh attend… Tu veux dire qu'on pourrait jouer chez moi en écran splitté en plus de jouer avec d'autres gens en ligne ?
Oui c'est exactement ça ! L'un de nos objectifs, c'est de mettre en avant le coté PartyGame et plus particulièrement les partie en Local. Alors autant aller jusqu'au bout en vous permettant de jouer avec vos amis proches et distants en même temps !
Et pour couronner le tout, je vous ai préparé une petit vidéo démonstrative :
Note: Cette semaine Shadowegemon n'a pas eu assez de temps pour finir son travail sur le Viewer de donjon en FreeCam dont il vous avait parlé la semaine dernière mais il arrivera bientôt, c'est promis !
Rendez-vous la semaine prochaine pour une nouvelle review !
Hey, c'est le jour de la review ! Comme précisé dans le précédent message, Aldys et Shadowegemon sont en vacances cette semaine (et donc encore pour quelques jours) mais ils seront de retour pour la prochaine review.
Du coup cette semaine j'ai pu profiter de ce calme pour travailler sur des fonctionnalités plus ciblées :
Création d'outils pour Unity. (MinMaxRange property, Scene property, Loca property)
Grosse amélioration sur l’intégration du Translator dans Unity. (outil maison qui nous permet d'automatiser l'affichage de l'Ui dans la bonne langue)
Plusieurs corrections de bug sur l'attaque des MovableEntity. (Nains et Gob)
Plusieurs corrections sur le chargement du donjon pour les clients. (l’hôte affichait tous les objets mais pas les autres joueurs)
Ajout de la destruction, on peut maintenant détruire la quasi totalité des objets. Les joueurs auront donc plusieurs moyens de franchir une porte ou d'ouvrir un coffre).
Les objets détruits font apparaître de l'or à ramasser !
Ajout de la physique sur les objets que l'on peut poser sur d'autres objets comme les caisses (ce qui peut créer des situations assez sympa lorsqu'on fait s’écrouler une pile de caisses dans un couloir ).
Nous revoilà pour une nouvelle review ! (j’ai déjà perdu le compte :S)
9ème review !
GRAPH
J’ai terminé … De dessiner la matrone de ¾ Face + Dos et je l’ai intégré dans mon logiciel d’anim => Y’a plus qu’à l’animer !
J’ai aussi la mockup du menu de fin de jeu mais je vous la montrerai une prochaine review y’a déjà plein d’images aujourd’hui !
Je me suis aussi amusée à tester les animations du bébé :
La semaine prochaine, je devrai avoir terminé les animations, ce qui me laissera du temps pour retourner sur les objets 3D, des FXs et du peaufinage !
PROG
Du côté des progs !
Petit clean esthétique sur les menus (Traduction et style).
Grosse amélioration du highlight dans l'éditor.
Réutilisation de ce highlight dans le InGame pour mettre en avant l'élément sur lequel on agit.
Éditeur moins dépendant des catégories, on peut swicth de mode directement par la sélection d'un objet / porte/ pièces etc…
Editeur ajout des spawn de Sentinelle.
Editeur ajout des spawn de Patrouilleur (avec placement des checkpoints pour la patrouille) (C'est pas encore totalement fini mais demain ça devrait être bon).
Comme d’habitude : dites-nous ce que vous en pensez et sinon à la prochaine review !
Ah !… Ah !… On me dit à l’instant qu’une vidéo de présentation approche…
Salut tout le monde, Nous sommes de retour pour une 10ème review !
Graph
Aldys a terminé les animations des Nains et des Gobelins ! (ou presque) Elle a aussi revu légèrement la mockup du menu principal pour qu’on puisse se connecter / déconnecter du compte MissingNo et voir son solde de Pièces d’or.
Quelques anims du bébé et de la matrone :
Pour les prochaines semaines à venir, elle se concentrera sur du polish et des Fx (comme les Zzz quand les gobelins dorment et les mouches à coté des toilettes).
Prog
De notre coté, ça a pas mal avancé aussi !
Mise à jour de Spine et réimport des persos déjà fait pour profiter des dernières modifs d’Aldys.
Éditeur, ajout des spawn pour les Gob de base.
Ajout du sentinelle pour le inGame.
Nouveau système de détections.
Nouveau feedback de crochetage.
Amélioration de l’IA Patrouilleur (en patrouille et au tambour).
Amélioration de l’IA Sentinelle.
Amélioration du rendu des perso en billboard.
De la correction de bugs.
De petites améliorations en tout genre.
Vidéos
Et comme promis voici deux petites vidéos qui permettront de voir à quoi ressemble le jeu aujourd’hui !
On commence par une petit démo des spawner de Mob dans l’éditeur (avec un petit invité surprise qui n’avait rien à faire là ) :
Il a l'air si joyeux, si insouciant, si prêt à vivre : un vrai bébé quoi. J'espère au moins que vous allez lui mettre un comportement bien crapuleux et qu'il va bien nuire au joueur. Sinon concernant les vidéos, je n'ai pas trop compris pourquoi mais vos deux liens en fin de post mènent vers la même vidéo. Si c'est voulu, merci de retirer un des deux liens (ou à défaut de les éloigner l'un de l'autre).
Dans la vidéo de gameplay, j'ai vu un bug sympa à la minute 1:15. En effet le personnage entre dans le mur comme si de rien n'était. Mais bon étant dev aussi, je comprends que ça puisse être dur de temps en temps. A part ça, tout le reste est intéressant.
Par ailleurs, effectuer un appui long sur une touche (ici "A") pour crocheter et ouvrir les portes peut devenir rapidement relou, surtout s'il y a plusieurs portes à ouvrir. En tout cas perso, j'en aurais été vite saoulé. Peut-être faudrait-il songer à éloigner les portes.
A terme on a prévu d'avoir des portes verrouillées et d'autres non - qu'on ouvrira donc instantanément - (avec des chaines + un gros verrou sur les porte verrouillée). Mais pour l'instant c pas encore fait.
On a pas non plus équilibré correctement pour le moment, il manque quelques features encore pour le faire correctement.
On a aussi des persos avec des spécialités (par exemple le voleur crochète plus vite / le barbare détruit les objets plus vite) et ça aura un impact sur la rapidité a passer les obstacles,... comme les portes.
Dans le milieu du jeu vidéo, il y a une célèbre phrase qui dit : "Quand on a finit les premiers 90% du jeu, il reste encore les 90% restant !" Et on ne peut que confirmer cette règle ! Meme si Golden Panic ressemble de plus en plus à ce que nous avions imaginé au départ, il n'est pas encore en état d’être apprécier du grand public et bien que la plus part des fonctionnalités soient bien là, il reste encore des points extrêmement importants qui en feront un jeu digne de ce nom !
Comme par exemple :
Bugfix (à quoi bon passer du temps sur un jeu qui crash ou qui ne fonctionne pas ?)
Optimisation (plus de Fps, moins de lag en multi !)
Polish (amélioration de l'existant pour une meilleur qualité)
C'est donc dans cette optique que nous avons officiellement entamé les fameux 90% restants !
Bugfix et Opti
Fix de l'affichage du sac depuis les modifs sur les shader.
Fix sur l'inclinaison du billboard (les persos seront moins dans le décor).
[Network] Fix du lâchage de Gold, les clients récupéraient aussi tôt les pièces qu'ils lâchaient.
[Network] Fix du ramassage de Gold, les pièces lâchées par les clients ne synchronisaient pas toutes leurs infos.
[Network] Fix du saccadement pour le rafraîchissement de la position des joueurs.
[Network] Grosse opti sur la synchro des mouvement des IA en réseau. (En cours)
Polish et nouveautés
Les objets interractibles ont maintenant une liste d'actions propre à chaque Nains, on pourra donc mieux spécialiser chaque classe par rapport à son environnement.
Amélioration de la fluidité du KnockBack lorsqu'un joueur est touché par une attaque.
Amélioration du Sac dans le dos des Nains, la transition entre l’état vide est plein est bien plus fluide et réaliste.
Réécriture du shader spine (rendu des perso animé), il était écrit sur vieux modèle et ne fonctionnait pas bien en "Deffered Lightning" (transparence douteuse et générait des trous dans la shadowmap)
[Menu] Fusion du CreateGame et JoinGame dans le sous menu LobbyFinder.
[Network] On peut désormais créer ou rejoindre une partie en Ip direct (à condition de bien configurer la redirection sur les ports de son routeur ) (On pourra donc joueur en réseau local ou distant même si le matchmaking ferme dans 10 ans)
Coté GRAPH :
Cette semaine, pas plus d'images Vous découvrirez pourquoi la semaine prochaine…
Salut tout le monde, Ce fut une semaine plutôt chargée mais riche en contenu !
Graph
Aldys a débuté la semaine par la production de quelques images… disons promotionnelles. Il s'agit des affiches et icônes du jeu pour Steam.
On espère que ça vous plaira et que ça vous donnera envie de cliquer dessus !
Et quelques Fx en préparation
Prog
De notre coté, on a pas chaumé non plus ! Le jeu devient de plus en plus agréable et on se rapproche de quelque chose de correct !
Fix
On ne pouvait pas ramasser de pièces issues d'un objet détruit.
En cas de lag un Client pouvait lâcher plus d'or qu'il n'en possède.
En cas de lag plusieurs Clients pouvait ramasser la même pièce.
On ne pouvait pas déposer d'or au chariot quand on est Client.
On n'affiche plus l'action "déposer" quand on à 0 de Gold.
Les Nains regardent désormais dans la même direction que les rail pendant l'anim de Spawn.
On envoi correctement l'orientation des joueurs et des Mobs en réseau.
On synchronise correctement les anims de déplacements des joueurs.
Correction sur le renommage et la manière de traiter les level en cours de modifs.
Correction sur le check de nom et l'attribution d'Id lors de la publication d'un level.
Chez un Client les objets non-syncrhos comme les poutres n’étaient pas affichés.
On se faisait dégager du lobby si on était inactif pendant plus de 2 secondes. Le serveur ne recevant rien considérait ça comme une déco.
Le Lobby était chargé deux fois et provoquer parfois la perte d'un joueur (souvent l’hôte), chargé trop vite à la première itération.
Correction du layer "Local / Distant" dans le lobby lorsqu'on rejoint en MarchMaker (on n'affichait pas le chat).
Opti
Le spell du mage est plus indépendant coté client et consomme donc moins de trafic réseau.
Les nains arrivent dans les chariots avec une meilleur fluidité et synchro.
Grosse économie sur ce que l'on envoi en réseau pour réduire les chances de lags.
Grosse économie sur la partie GPU et notamment sur les calculs de lumières.
Grosse opti sur la partie CPU. (IA, FogOfWar, swicth Face/Dos, etc…)
On est passé de plus de 33ms à moins de 5ms pour une frame CPU !
Polish
Ajout du ping dans le Lobby.
Ajout d'un système d'override des icônes de preview d’élément dans l’éditeur. (Du coup on a des icônes plus clair pour les room, les autres sont générer automatiquement)
Ajout des Gobs animés à la place des icônes de spanwer dans l’éditeur.
Quand on sort on a chrono 3, 2, 1, Go ! Pour mettre les joueurs en condition pour un départ rythmé !
Intégration des anims de Stun avec gestion des exceptions selon l’origine du stun (par exemple le Fail d'un spell)
On a rempli le coffre avec une plaque de Gold beaucoup plus sexy !
Rendez-vous jeudi prochain pour une autre review mais d'ici là n’hésitez à nous faire part de vos impressions !
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