Je pense que cette review va vous plaire mais je ne vous en dis pas plus !
Éditeur
Retrait du bouton "Light" dans l’éditeur. On l'oubliait trop souvent et ça faussait le rendu final du donjon…
Modification des icônes représentant les différentes vues dans l'éditeur.
Correction d'un bug critique lorsque l'on sauvegarde un donjon pour la deuxième fois sans quitter l’éditeur. (Duplication de fichier)
Les "Entrés de Mine" ne passent plus du noir au blanc quand on les sélectionne dans l’éditeur.
Clean des socket réseaux ouverts dans l’éditeur lorsqu'on change de scène.
Gameplay
(Nouveauté) L'Ia du bébé gobelin est opérationnel !
Correction des colliders sur les angles des blocks.
Correction du spawn de Gob à partir de la trappe.
Petit correction dans le state “Goto” de l'IA qui provoquait une détection immédiate au lieu d'une progressive.
Autre
(Nouveauté) Ajout d'Ambiant Occlusion.
(Nouveauté) Ajout du Workshop, on peut désormais parcourir la liste des donjons créés par la communauté et les visionner !!!
(Nouveauté) Ajout d'un panel d'aide dans l’éditeur pour exposer les contrôles Clavier / Souris.
(Nouveauté) Ajout d'un bouton Play dans l’éditeur pour tester son donjon en Solo !!!
Amélioration du rendu des perso 2D.
Grosse modifs sur les Lights. Elles consomment énormément moins !
Le Highlight ne dessine plus les objets qui ont un Renderer désactivé. Il devient donc bien plus performant car il ne dessine plus pour rien tous les fragments d'objets destructibles !
Correction d'un problème sur les Shaders de PostEffect de FogOfWar et de Highlight, la caméra affichait un fond rose chez ceux qui lancer le jeu avec OpenGL. (Merci à Robinoes pour son aide )
Et voilà c'est tout pour cette semaine !
P-S: Pour ceux qui ne liraient pas en détail toute les lignes de review (comme je les comprends ) Ce n’est pas une version bêta Gameplay mais vous avez de quoi tester vos donjons en solo ! (bouton play a côté du bouton sauvegarder). vous devez sauvegarder votre donjon avant de pouvoir le tester.
Pour rappel : la version test de niveau de l'éditeur, bien qu’ayant un grand nombre de fonctionnalité du jeu, ne représente pas la version finale de Golden Panic ! Il manque tout simplement les autres joueurs et vous ne gagnerez pas l’or à la fin^^
La dernière version de la Beta sera dispo dès demain (On est des perfectionnistes^^)
Pour les utilisateur Linux : On ne vous a pas oublié, on a résolu le problème du rose ! (Re-merci Robinoes !)
La semaine prochaine (entre autres) :
Définir des couleurs par joueurs pour mieux repérer son chariot parmi les autres (et pour mieux savoir de qui il faut se venger quand on joue tous le même personnage mouahahaha !)
Ajout des FXs de l’actions spéciale du Voleur
Peaufiner la vidéo avec les éléments que j’ai récupéré…
Sinon on a l’intention de changer le menu : Qu’en pensez-vous ? (le fond n’est évidemment pas définitif)
Salut, Je passe juste pour vous annoncer que la version 0.33 est dispo ! Vous pouvez la télécharger ici ou là.
Pour ceux qui aurait remarqué qu'on est passé de la 0.31 à la 0.33, c'est parce qu'on a posté la 0.32 en fufu Mardi dernier pour corriger un problème avec OpenGL.
Hum d'ailleurs ça serait bien d'afficher la version du jeu dans le menu principal.
Edit:
Problèmes connus: Les utilisateurs de Mac et Linux ne peuvent pas se déplacer quand ils testent le jeu à la manette. On utilise XInput (composant de DirectX) et ça ne marche que sur Windows… Bref, on va faire notre possible pour refaire le système d'Input.
Salut tout le monde ! Cette semaine on a pas chômé, rien de bien révolutionnaire mais la quantité est là.
Grosse refonte des Inputs
[Nouveauté] Support des SteamController (pas encore utilisable mais théoriquement prêt à l'emploi, il faudrait qu'on soit Greenlighté pour les tester à 100%)
Adieux XInput, les utilisateurs de Mac et Linux pourront profiter de leur manette !
Refonte du déplacement, on n'utilise plus les Bumpers (boutons) pour passer en mode "courir" ou "fufu". C'est l'inclinaison du Pad qui fait tout le travail.
Lobby
[Nouveauté] Nouveau système d'ajout de joueurs en Local. (Lié aux grosses modifs sur les Input)
Préparation pour le changement de ses contrôles dans le Lobby (WIP).
Clean et suppression du code obsolète (Matchmaker d'Unity).
Correction d'une erreur réseau lorsqu'on crée une partie "Local".
Correction du clean réseau lorsqu'on quitte une partie "Local".
Gameplay
[Nouveauté] Ajout de deux musique d'ambiance ! Une "calme" et une "panic", on passe de la calme à la panic lorsqu'on se fait détecter et on repasse à la calme si on est pas revu pendant un certain temps.
[Nouveauté] Ajout du nom des joueurs au dessus de leur tete (on n'affiche pas son propre nom).
[Nouveauté] Attribution d'une couleur pour chaque joueur (Bleu, Rouge, Vert, Jaune). Elle est appliquée sur le nom des joueurs (HUD et nom flottant), dans le Lobby et sur les chariots.
En local, les joueurs s’appellent maintenant J1, J2, J3 et J4 au lieu de "nom de compte"+"X".
On empêche maintenant le joueur de bouger lorsqu'il fait une action secondaire (comme vider un coffre) (même comportement que pour l'action primaire)
Le passif du mage s’interrompt lorsqu'il fait une action.
Ajout de collider sur les cailloux destructibles.
Fix du highlight sur les portes.
Fix du FogOfWar lorsqu'on détruit une porte verrouillé.
Correction de la recherche du tambour le plus proche dans le state "Escape".
Mise en place d'un blending sur les animations de déplacement "Idle -> Marcher en Fufu -> Marcher -> Courir".
Reset en TPose entre les anims pour ne pas avoir les résidus de la précédente anim.
Amélioration de la transition entre les anims, on a beaucoup moins de "glissage au sol" quand on passe d'une anim static à une anim de déplacement.
Amélioration de la procédure d'init et de synchro des players pendant le chargement de la Game.
Équilibrage (Vitesse de déplacement, Pv, dégât, attackSpeed, etc..)
Workshop
La camera commence bien moins zoomer pour une meilleur vue d'ensemble.
Donjon
Fix de l'autotile pour les coins de block le long des murs. (C'est ce qui générait les imperfections visuelles, clignotement de texture)
Fix de l'autotile pour les coins de block lorsqu'ils sont liés à une porte. (Il en manquait dans certains cas)
Désolé, on est en retard pour la review du jeudi vendredi mais c'est pour une bonne raison !
On a enfin lancé le GreenLight sur Steam !!!
Venez nombreux pour voter et nous laisser plein de messages !
Et n’hésitez pas à en parler autour de vous, à vos amis, vos proches, vos collègues, votre chat, (euh…) enfin vous m'avez compris.
Pour nous faire pardonner de ce petit retard, voici la petite vidéo sur laquelle Aldys a bossé ces dernières semaines (suivit d'une vidéo de Gameplay) :
Passons maintenant à la partie tech ! (même si ceux qui suivent le trello savent probablement déjà tout )
Gameplay
[Nouveauté] Ajout des potions qui pop aléatoirement à la première ouverture d'un coffre ou à la destruction.
[Nouveauté] Lors qu'une entrée de mine n'est pas affecté à un joueur, elle est condamnée (bouchée par des pierres).
[Nouveauté] Ajout des sons liés aux personnages ! (mort, se prend un coup, etc…)
[Nouveauté] Ajout des sons sur le chrono de départ ! (3, 2, 1, Go !)
[Nouveauté] Ajout des sons d’environnement et d'action ! (bruit d'impact lorsqu'on tape un objet, bruit d'ouverture de coffre / porte, crochetage, chariot, pièces, dépôt d'or, etc…)
Correction d'un bug ou certain gob passaient directement en alerte 100% dès qu'ils voyaient un Nain.
Petite correction sur l'angle d'ouverture de la porte pour qu'elle ne rentre plus en partie dans le mur.
Correction d'un bug graphique lorsqu'on passait du mode Face à Dos sur les persos.
Correction d'un bug ou la première attaque ne touchait jamais de cible.
Correction du centrage des perso et de leur positon dans les chariots.
Réduction de la quantité de point de gold stocké dans une pièce d'or 3D pour multiplier leur nombre. Avant un pièces représentait 10 points de Gold. Maintenant elle représente maximum 3 points de Gold donc en moyenne on a 3 fois plus de pièces à l'écran !
Les pièces n'iront plus se loger à moitié dans les murs.
Fusion des prefabs de chariot et d'entrée mine.
On prend desormais les 4 spawns de nains au hasard parmi tout ceux pressent dans le donjon.
Réglage général du volume (master 80%, music 60%, effect 70%).
Éditeur
L'entrée de mine affiche maintenant le chariot dans l’éditeur (on comprend mieux que ça peut bloquer un couloir par exemple)
Levelworkshop
Le fait de posséder plus de 4 entrée de mine dans un donjon ne fait plus bugguer l'autotile des murs.
Edit: Lorsque l'urgence des corrections lié au greenlight sera passé, je passerai comme promis sur la correction des inputs "clavier / souris" pour ceux qui n'ont pas encore pu tester le jeu.
Coucou @Robinoes ! On ne t'as pas oublié mais on a du passer sur des corrections de bugs en vu de la vidéo. Je relance Glordim, mais avant il se charge des derniers bug trouvés sur le multijoueur.
Salut tout le monde ! La semaine a été consacré à de l'amélioration et à de la correction de bug, donc autant vous prévenir qu'il n'y aura rien de "nouveau". Notre Greenlight a été lancé depuis presque une semaine et on a du corriger beaucoup de bugs pour pouvoir faire une démonstrations du jeu en multi. Golden Panic étant un jeu multi, c’était un comble de ne montrer qu'un joueur en local !
On a donc pu refaire une "nouvelle vidéo" que je qualifierai déjà d’obsolète vu le nombre de défaut (maintenant corrigé) qu'on y voit :
https://www.youtube.com/watch?v=3gc_Mk66Oa8
Network
On ne joue plus les sons de ramassage de gold et de potion chez les autres joueurs distant, ils n'ont pas besoin de les entendre.
Synchronisation des anims de déplacement chez les Nains (du à la précédente refonte du déplacement et des Inputs)
Correction de la synchro des anims de déplacement, on avait des frame ou les perso repassaient en Idle sans raison…
Correction du déplacement des Gob en réseau (ils se téléportait tous les 3 mètres…)
Correction d'un bug ou le marqueur d'alerte restait affiché chez les client après la mort d'un Gob.
Correction d'un bug ou les personnages mort ne se mettait pas tous en mode Face chez les clients (du coup on ne voit pas son anim de mort).
On ne collide plus sur les cadavres en réseau.
L'animation de surveillance des gobs se joue maintenant en réseau.
Correction du ramassage des pièces en réseau (trigger désactiver chez les clients)
Lorsqu'on frappait un gob, l'anim de knockback se jouait bien mais il ne recule pas chez les clients.
Correction d'un bug ou le chariot ne lançait pas d'animation coté client.
Les autres joueurs sont maintenant bien placer dans les chariot pendant l'anim de spawn.
Correction d'un bug qui faisait se TP un joueur lorsque son chariot finissait son animation.
Gameplay
Quand un gob se déplaçait, il avait parfois des blocages alors qu'il n'y a rien au sol pour le gêner…
Quand un gob se déplaçait, il avait fréquemment des swicth entre Face / Dos.
Correction d'un bug ou les Gob n'apparaissaient pas tous quand il y avait un bébé dans le donjon. (le bébé provoquait des erreur de register car son prefab avait deux NetworkIdentity)
Le FogOfWar s'action maintenant correctement dès l'apparition des joueurs (plus besoin d'attendre la fin du 3,2,1,Go)
Correction d'un bug ou le mage faisait des trou dans le FogOfWar des autres joueurs.
On a desormais un plafond pour éviter que les pièces n'aillent se loger au dessus des murs.
Amélioration du postprocess et son ordre d’exécution (pour pouvoir profiter de l'antialisaing sur le highlight)
Mise en place de plusieurs couche de rendu pour que les effets de postprocess ne s'applique pas sur la Gui. Le texte était flou, le highlight bavait sur les textes d'actions, le bloom s'appliquait sur le HUD, etc…
Meilleur réglage du bloom, on a plus cet effets de brillance un peu partout quand on a trop de light dans la même pièce !
Amélioration de l'animation de pulsation des champis, la ligth associé est maintenant elle aussi animé.
Animation de la position et de l'intensité des light dans les Fx de flamme, ça rend la scène plus vivante !
Correction du scintillement désagréable entre le FogOfWar et le haut des murs.
Le hightlight d'un objet ne s'affiche plus par dessus le joueur !
Éditeur
Correction du check de hauteur lors du placement d'objet. Du coup on n'aura plus d'objet qui passeront au dessus du FogOfWar !
La sol du spawner Gob s'adapte maintenant à la texture de la case ou il se trouve.
Autre
Uniformisation des Cameras et tous leur effets de postprocess pour qu'il soit les même dans toutes les scènes.
Rendez-vous jeudi prochain pour la prochain review !
Salut tout le monde nous revoici pour une … énième review ! Cette semaine on a plutôt joué la carte de la nouveauté mais je n'en dis pas plus.
Refonte des Input (v4)
La toute première version utilisait le système d'input (très basique) que fournit Unity. On avait eu quelques soucis lorsqu'on utilisait plusieurs manettes…
La seconde version utilisait XInput et ça fonctionnait plutôt bien. Malheureusement ça ne marchait que sur Windows et ça ne gérait que les manettes de Xbox…
La troisième version utilisait une nouvelle moulure expérimentale d'Unity mais elle n'était pas encore au point… Elle ne réglait pas grand chose et niveau stabilité on a vu mieux… Pire encore certaines valeurs étaient écrit en dur. Impossible de changer le Binding des touches au Runtime. Bref une horreur…
Nous voici donc arrivé à cette 4ème version qui a été réalisé par nos soins pour répondre au mieux à nos besoins. Elle permet entre autre :
Plusieurs profils de manettes dans le cas ou la votre ne se comporterait pas comme celle de Xbox360. (dans un premier temps on ne fournira que les profils pour Xbox360 mais libre à vous d’écrire le votre selon vos besoins)
Une gestion dynamique des profiles en fonction de l'OS. Et oui, en fonction du pilote que vous utilisez les id des boutons et des axis ne sont pas les mêmes. Par exemple le bouton A sur Windows correspond à l'Id 10 alors que sur Mac il s'agit de l'id 26…
Une normalisation des Boutons et des Axis. Pour gérer plusieurs manette, il faut évidement identifier les point commun entre elle.
Une normalisation des Action.
Possibilité de modifier le binding dans le menu option.
Meilleur gestion Up / Down des boutons (Gamepad).
etc…
Cette nouvelle version nous a aussi permit d'uniformiser pas mal de choses et l'ajout des contrôleurs "Clavier / Souris" ne devrait pas tarder à arriver !
@Robinoes et tout ceux qui n'ont pas de manette, on ne vous a pas oublié !
Ajout d'un système de clé
Nous avons décidé d'ajouter un système de clé pour rendre le joueur un peu plus maître de son destin. Elles apparaîtront en détruisant certains conteneurs ou en ouvrant un coffre pour la première fois. (c'est le même système d'apparition pour les cœurs)
Les joueurs devront marcher dessus pour les ramasser mais attention ils ne pourront en porter qu'une à la fois !
Elles pourront être utilisées par les joueurs pour déverrouiller instantanément un objet (portes et coffres). Les joueurs pourront donc se sortir de situations périlleuses en économisant leur clé ou prendre des risques en les utilisant pour accélérer le ramassage d'or. A vous de faire le bon choix !
Ajout des plaques de pressions
Nous avons ajouter un système de plaques de pression pour pousser les joueurs à coopéré momentanément durant la partie. Ces plaques existent en 4 version pouvant accueillir respectivement entre 1 et 4 joueurs. Si le nombre de joueurs requis est atteint les runes présentes sur la plaque s'allumeront et deviendront de plus en plus lumineuses jusqu'au déclenchement de la récompense : une pluie d'or !
Elles s’éteindront ensuite définitivement.
Ps: Actuellement toutes les pièces apparaissent d'un coup mais on compte étaler ça sur une petite durée pour donner un coté plus "Fort Boyard" à la chose.
Gameplay
Les morceaux d'objets détruits disparaissent maintenant progressivement en s’enfonçant dans le sol. On garde tout de même en moyenne 25% des fragments. (si on les retire tous ça fait vide et si on les laisse tous on ne voit plus le sol…)
Correction d'un bug ou les persos escaladaient facilement les objets.
Correction d'un problème de HUD sur les partie local en écran scindé. (lié à la modif de la semaine dernière qui avait fortement modifié les cameras)
Lobby
Correction d'un bug qui nous faisait quitter le lobby si on appuyait sur le bouton A de la manette. (Focus par défaut mal placé).
Workshop
Correction d'un bug qui faisait patienter indéfiniment un joueur qui souhaitait visualiser un donjon du workshop si celui-ci était hors ligne (c'est a dire sans compte MissingNo).
On publiera surement une nouvelle build du jeu dans les prochains jours.
Salut tout le monde, Aujourd'hui on a décidé d'avancer un peu l'heure de la review, au fils des semaines on s'est rendu compte qu'on la publiait de plus en plus tard et parfois même le vendredi à minuit et demi… La review se fera maintenant le jeudi midi !
Nouvelle build
Une nouvelle build est disponible en téléchargement ! Cette nouvelle version embarque nos dernières modifications et plus particulièrement le nouveau système d'input. Le jeu est donc jouable au clavier et à la souris ! On vous l'avait promis (je pense surtout à toi Robinoes).
Ne faites pas attention aux textes "Déposer" et "Crocheter", ils devaient respectivement correspondre à "Clavier / Souris" et "Gamepad" mais vu qu'on avait pas créé les clés de loca on a pris les premières qui venaient…
Il manque aussi quelques icônes pour le gamepad ("Bouton de stick", "Start" et "Back")…
Le binding par défaut est prévu pour un Qwerty Us (surement le clavier le plus répandu au monde). Mais rassurez-vous, vous pourrez modifier le binding des touches dans les options.
L'après-mort
L'après mort est surement l'un des points les plus original de Golden Panic. Il commence petit à petit à pointer le bout de son nez, le système n'est pas encore fonctionnel à 100% mais c'est une question de jour avant que ce ne soit le cas !
Pour rappel, l'après mort correspond à la dernière phase de jeu. Dans Golden Panic lorsque vous mourrez vous ne vous arrêtez pas pour autant de jouer. Au lieu d’attendre gentillement la fin de la partie vous pourrez la préciter en lançant des sorts qui handicaperont les autres joueurs et dans le meilleurs des cas qui provoqueront leur perte ! Mouahahahaha
Patch Note
Lobby
Intégration du nouveau système d'input dans le lobby (attribution des contrôleurs pour chaque joueur)
Possibilité de changer d'input (par défaut on a attribue un gamepad, vous pouvez maintenant choisir manuellement le clavier)
Gameplay
Support des contrôles "clavier / souris".
On affiche maintenant la bonne touche par rapport au binding fait dans les options.
On affiche maintenant des boutons de gamepad ou des touches de clavier en fonction du contrôleur utilisé par le joueur.
Correction d'un problème d'init dans le Hud. Il indiquait qu'on possédait une clé dès le début de la partie, ce qui est complètement faux.
Correction des conditions d’immobilité liés aux actions. On bloque les déplacements d'un joueur lorsqu'il fait une action longue uniquement. Finit les micros stop quand on fait une action instantané comme une ouverture de porte.
Correction des conditions d'activation pour le passif du mage, il se reset lorsqu'il attaque.
Editeur
Petit fix sur la sélection de room.
Editeur Play Mode
Correction du spawn qui avait cassé suite aux modifs sur les entrées de mine.
Le joueur ne s'appelle plus "Unknow", on utilise le Username du compte MissingNo ou du compte local.
Correction de la couleur attribuée au joueur, on lui attribue maintenant la couleur d'un J1 (bleu).
Menu
Plusieurs corrections sur les conditions de sortie des Tooltip. Elles ne devraient plus rester affichées sans raisons.
Désactivation du swicth de mode Gamepad / Souris dans le FocusManager. La souris ne disparaîtra plus lorsqu'on appuiera sur la touches Entrée ou Espace. (c'était particulièrement gênant quand on jouait à la souris…)
Etat du Greenlight
On a été plutôt bien accueilli dans l'ensemble mais on manque encore de visibilité car on a pas encore communiqué sur les sites spécialisés comme IndieDB, etc…
Alors pourquoi ne pas se lancer dans une campagne de com ?
Il nous manque encore deux éléments très important à nos yeux :
L'après-mort qui constitue une partie non négligeable du jeu et qui aura aussi son petit effet d'un point de vue com.
Refonte graphique des personnages, la 2D dans la 3D nous pose quelques soucis et nous restreint beaucoup en terme de gameplay (déplacement, orientation, IA). On aimerait bien tester une version full 3D d'ici une ou deux semaines. (Spoiler WIP)
A la semaine prochaine pour une nouvelle review et son lot de surprises !
Pour ceux qui souhaitent tester le jeu comme au premier lancement il faut supprimer vos préférences utilisateur. (attention il y a aussi vos donjons dedans !)
Windows : C:\Users\<username>\AppData\LocalLow\MissingNoStudio\GoldenPanic
Linux : ~/.config/unity3d/MissingNoStudio/GoldenPanic
Salut tout le monde, Cette semaine on a continué sur l’après-mort et pour tout vous dire on a bien rigolé quand il a fallu tester tout ça !
Force le joueur ciblé à lâcher une pièce.
Créer une zone de ralentissement au sol.
Déforme temporairement la vision du joueur ciblé. (vidéo de l’effet un peu plus bas)
Fait sortir 3 patrouilleurs d’une trappe et les envoie attaquer le joueur ciblé.
Pour le moment ils sont tous fonctionnels sauf le dernier. (simple manque de temps) Il reste encore quelques soucis à régler en multi mais rien de bien méchant.
Vidéo de l’effet du 3ème sort : (je le lançais dans le menu principal pour gagner du temps)
Je vais continuer sur l’après-mort en corrigeant les 3 points suivants :
Correction du déclenchement de spell à la souris (à la manette tout est ok).
Création du 4ème Spell.
Correction du multi pour qu’on ait le même résultat qu’en local.
Mais fort heureusement ça ne devrait pas me prendre la semaine. J’enchaînerai surement sur la version Full3D du jeu même si on risque dans un premier temps de se retrouver avec un jeu sans anim avec des persos gris en T-Pose.
"Pourquoi une version Full-3D ? Je trouve le style 3D + Sprites pas mal."
Le système de Sprites 2D nous posent quelques problèmes (les persos sont souvent à moitié dans le mur/ quand on test, c'est pas super facile de savoir où on regarde même avec l'indicateur au sol / nous avons des contraintes pour créer des features gameplay spécifiques / les animations ne collent pas forcement avec les effets comme l'action spéciale du mage qui est toujours dans la diagonale alors qu'il peut partir dans tout les sens / etc...). Etant donné que cela me fait refaire tout le travail des persos T.T (excepté la recherche et les concepts évidement), c'est une décision mûrement réfléchie... Et puis moi aussi j'adorais le rendu 2D dans la 3D^^
"Après si c'est facultatif (genre une option) ça peut être intéressant."
J'aimerais beaucoup avoir le choix moi aussi mais ça fait beaucoup beaucoup de choses à revoir/faire pour ça notamment vis a vis du réseau. En plus cela m'obligerais à tout faire en doublon (les persos, les anim/ les skins) pour chaque nouvel élément... Donc ça ne sera pas possible pour l'option 2D
Mais ne vous inquiétez pas tout cela arrivera bientôt ! Je vous enverrais des screenshoot in-game, donc avec les effets de outlines et de lights dessus (même si au début pour certain persos ça sera en T-pose) :D
Et pour ceux qui l'aurait raté il y a un spoiler WIP (qui est un screen pris dans mon logiciel de 3D donc sans aucun des effets) dans la review du 8 décembre (quelques post plus haut que celui ci)
C’est l’heure de la review ! Comme promis la semaine dernière, on s’est concentré sur les derniers détails de l’après-mort. Et bonne nouvelle tout fonctionne !
Les contrôles clavier / souris et manette sont opérationnels à 100%.
Les sorts fonctionnent aussi bien en multi qu’en Local !
Le 4ème sort est dispo. En revanche il a subit une petite refonte…
On vous l’avez présenté comme ça :
Fait sortir 3 patrouilleurs d’une trappe et les envoie attaquer le joueur ciblé.
Mais il donnera finalement quelque chose comme ça :
Fait sortir un patrouilleur en mode furie de la trappe la plus proche du joueur ciblé.
Le mode furie (visible par une traîné rouge), signifie qu’un gobelin se concentre sur une seule et unique cible pendant 30 secondes. Pendant sa furie, il devient omniscient et fonce vers sa cible même si elle se cache dans une armoire.
On a donc réduit le nombre de patrouilleur de 3 à 1 pour éviter de surpeupler le donjon (si on est trois à déclencher le même sort ça peut faire beaucoup). Mais la nouveauté c’est surtout le mode Furie, étant donné qu’il s’agit du 4ème sort il fallait trouver quelque chose qui puisse accélérer la fin de partie, tout particulièrement si le dernier nain reste caché…
Translator
Correction d’un bug qui enregistre parfois les valeurs résolues à la place des clés lorsqu’on sauvegarde une scène.
Gameplay
Les objets soumis à la physique ne bloquent plus les déplacements de l’IA.
Correction de la recherche par propagation (utilisé pour la recherche d’un objet proche comme une tambour, un spawner, etc…)
Correction sur le remplacement des gobelins morts au combat. Si on tue un patrouilleur, un nouveau sera créé et ira prendre sa place.
Amélioration des transitions de l’effet de distorsion (3ème sort) :
Accélération / décélération du scroll.
Fondu du colorize (blanc -> vert).
Augmentation et diminution progressive de l’intensité de la distorsion.
Amélioration des feedback lorsqu’on utilise le 2ème sort (zone de ralentissement) :
Réécriture du Shader de projection pour qu’il supporte le colorize et un blending "SrcAlpha OneMinusSrcAlpha"
Colorize du cercle d’invocation en bleu lorsque le sort est disponible et en rouge pour le cas inverse.
Et si on mettait à jour le premier post ?
Ces derniers temps on s’est rendu compte que les reviews s’enchaînent semaines après semaines mais qu’il est difficile pour quelqu’un d’externe de situer l’avancement du projet et plus particulièrement ce qu’il reste à faire.
On a aussi remarqué qu’on ne met pas souvent à jour le premier post du sujet. Les nouveaux et les visiteurs occasionnels ont donc un peu de mal à comprendre où en est le projet sans se farcir les X pages du sujet…
On va donc essayer de remédier à ça en intensifiant les mise à jour du premier post. (et en ajoutant la liste complète des fonctionnalités manquante pour sortir le jeu)
La semaine prochaine
Shadowegemon va revoir la formule d’augmentation du nombre de gobelin au fil de la game. On a prévu un système qui prendrait en compte le nombre de joueur, la taille du niveau et la difficulté.
Aldys va continuer sur la 3D. On commence a avoir du contenu à intégrer !
De mon coté je vais ajouter une animation à la zone de ralentissement (un ectoplasme verdâtre) via un Vertex Shader. J’en profiterai aussi pour revoir quelques détails sur le cercle d’invocation et l’animation d’incantation. Mais je pense surtout dédier cette semaine à l’intégration des persos 3D qu’Aldys à déjà produit. Et oui on y est !
Salut tout le monde, Cette semaine est une semaine qui restera à jamais gravée dans les annales de l’empire de MissingNo comme étant la semaine de notre triomphe sur Steam Greenlight ! (bon ok je m’emballe un peu là…)
On a été Greenlighté !
Du coup pour la review on oublie, hein ? Là c’est l’heure du champagne, à jeudi prochain !
Review secrète
(parce qu’on vous aime)
Gameplay
Correction des quelques bug sur les compétences d’après-mort en réseau. (zone de slow qui n’apparaît pas chez tout le monde)
Correction d’un NullRef lorsqu’on s’éloignait d’un objet interractible, ça provoquait un blocage complet des actions du joueur.
Petit correction sur l’accès aux compétences d’après-mort.
Correction de la syncrho en multi des trappes (sert de spawner au gob).
Syncrho de l’anim de spawn des gobelins (ouverture de la trappe, monter à l’échelle, etc…).
Ajout d’une anim par vertex shader sur la zone de la ralentissement pour la rendre visqueuse.
Ajout d’une anim d’invocation pour la zone de ralentissement, ca permet d’anticiper légèrement et de l’éviter.
En local on ne voit plus le cercle de placement de sorts des autres joueurs.
Refonte de l’attaque pour que son déclenchement colle bien plus au visuel de l’animation qui est jouée.
Ajout d’une système d’équipement pour la futur custom des persos.
Menu
Intégration WIP du nouveau menu, on a pas encore fait le système de news, ni la loca des titres en gris.
Perso 3D
Intégration du mage et d’une bonne partie de ses animations.
Intégration des gobelins en T-Pose texturé.
Et maintenant que vous êtes greenlighté, qu’est-ce qui va se passer ?
On va bien évidement continuer à travailler sur l’amélioration du jeu et particulièrement sur les modifs qu’implique le passage en 3D. Mais on va aussi devoir s’occuper de toute la partie administrative qu’impose la création d’une entreprise ! (ouverture d’un compte en banque, rédaction des statuts légaux, immatriculation à la chambre de commerce, etc…)
Une fois qu’on en aura fini avec cette paperasse on pourra enfin préparer la page Steam du jeu, créer notre propre AppId et commencer à intégrer certaines fonctionnalités de Steam (inviter un ami, les succès, les steam contrôleurs, etc…).
Félicitations ! Bonne chance pour la partie administrative et surtout pour les papiers côté USA pour greenlight ! Les administrations américaines ont tendance à être un peu longue pour avoir le fameux numéro pour Steam !
Et surtout BONNE ANNÉE !!! On se retrouve pour la 27ème review (et oui !) et en fait… bas on a pas grand chose à dire :/
On avance doucement mais surement sur le passage en 3D (on attends d’en avoir un peu plus pour vous montrer… Normalement la semaine prochaine c’est montrable ! )
Glordim modifie en franchement mieux les menus (plus clairs / plus faciles d’accès et plus jolis !) en attendant que je lui donne les animations.
On réfléchi aussi au meilleur moyen de mettre vos futurs donjons en valeurs dans la page de listing des donjons des joueurs.
Pour ne rien vous cacher, on avance aussi sur l’administratif… On rêve de se remettre à plein temps sur la production du jeu ! -_-
Robinoes a écrit:
Je suis bien content d'apprendre que vous avez été greenlighté ! A quand la sortie du jeu ?
Nous pensions vous proposer une Early Access : Pour le mois d’AVRIL !!!
On se retrouve donc la semaine prochaine pour la présentation des premiers Nains et Gobelins animés en 3D !!!
Salut tout le monde ! Me revoici frais et dispo pour vous présenter la 28ème review. Au programme, de nombreux changement à la fois sur le menu et dans le jeu, voyez-vous même.
Gameplay
[Nouveauté] Persos en 3D !
Intégration du Mage en 3D.
Intégration du Sac en 3D.
Intégration du Gobelin de base en 3D.
Intégration du Patrouilleur en 3D.
Intégration du Sentinelle en 3D. (mais pas encore d’anim pour lui)
Suppression des limitations imposés à l’IA vis à vis de l’orientation du corps et des 4 directions en 2D.
Suppression de l’indicateur de direction au pied des persos (inutile car les persos sont débridé sur leur orientation)
Ajout d’AvatarMask sur les anims des persos. Ça nous permet d’isoler certaines parties de l’anim. Par exemple pour qu’un personnage qui attaque ne contrôle que les bras pendant que l’anim de déplacement contrôle le reste du corps.
Améliorations des plaques de pression !
Elles font maintenant apparaître les pièces sur la durée (un peu comme une fontaine).
Réduction de la dispersion des pièces générées par les plaques de pression.
Amélioration du feedback d’activation des plaques de pression, l’ancien n’était pas assez visible.
Recalibrage de l’Ambiant Occlusion.
Correction sur le highlight du chariot.
Correction sur l’affichage / désaffichage des actions sur les objets.
Refonte du système d’attaque des nains et des gobelins pour que l’attaque colle à l’animation.
L’attaque ne collide plus avec les zones de détections (trigger) des objets interractibles.
Correction sur le placement du nom au dessus de la tete des persos (lié au passage à la 3D).
Correction sur le placement des nains dans les chariot lors de l’anim de début de partie (lié au passage à la 3D).
Correction sur le lâchage de pièces (lié au passage à la 3D).
Opti
On précharge maintenant tous les éléments de Gameplay dès l’ouverture du jeu. Ça augmente légèrement l’utilisation de la Ram mais en contrepartie on a diviser par 3 ou 4 le temps de chargement d’une partie ou de l’éditeur. Donc un peu plus long à s’ouvrir mais plus rapide à l’utilisation !
Menu
[Nouveauté] Refonte de la popup LobbySettings. On y renseignait les informations de la partie (nom, mot de passe, difficulté, mode de jeu, donjon). Elle a été séparé en deux popups distinctes pour rendre son utilisation plus fluide et intuitif (ça fait moins usine à gaz). On a donc une popup pour le nom, mot de passe, difficulté et mode de jeu. Et une autre popup dédié à la sélection du donjon.
[Nouveauté] Refonte du lobby pour le passage des perso en 3D !
Animation de la camera pour utiliser le fond 3D du menu comme support.
Les emplacements non utilisés sont mis en valeur avec une pancarte "Press A" (pour l’ajout de nouveaux joueurs).
Lorsqu’on rejoint le Lobby, on ne se voit plus attribuer un perso et des inputs d’office, ça permet au joueur d’attribuer directement l’input qui lui convient (en appuyant sur Entrée au clavier, "A" sur manette ou "A" sur SteamController)
Nouvelle Gui 3D pour chaque perso + Halo lumineux sur les joueur Ready.
Meilleur feedback visuel pour le téléchargement du donjon.
Rehabillage du chat et du donjon avec la nouvelle Gui.
Les messages du chat passe maintenant par des NetMessage au lieu d’un couple Command / ClientRpc (le message de kick était déjà sur ce principe).
Ajout de message de notif facilement identifiable (par exemple : "Glordim Join the game").
Lors qu’un client rejoint la game, on lui envoie les infos de la partie via un NetMessage.
Idem pour les infos sur le choix du donjon.
On peut désormais modifier les infos de la partie depuis le lobby (avec modif des lobyData steam pour le matchmaking + renvoie des messages aux clients déjà présents).
Idem pour la modification sur le choix du donjon.
On passe aussi par un NetMessage pour le déclenchement du fading et du start de la game. (exit les Command et RpcClient qui envoyé plus d’infos qu’il n’en fallait…)
Correction du clean des infos et de la réattribution des id pour les joueurs en local.
Gros clean dans le code du Lobby et des LobbyPlayer, on y voit plus clair et l’ajout de fonctionnalités sera donc plus simple.
Comme promis voici une vidéo intégral allant du menu jusqu’à la fin d’une partie ! Merci à RDurand pour sa participation.
On entend RDurand et Aldys me poser des questions auquel on ne m’entend pas répondre. C’est parce que le son de mon micro n’a malheureusement pas été enregistré.
Aldys va continuer sur les persos 3D en priorisant l’ajout de nouvelles classe de nains (comme le Barbare par exemple )
De mon coté je vais surement ajouter un système de pooling pour les objets dont la création et destruction est fréquente (les pièces par exemple). Et j’enchaînerai surement sur l’écran de fin de jeu avec un décompte du scrore bien fun !
Salut tout le monde ! Cette semaine Aldys a bien avancé sur le Barbare, il n’est pas encore jouable mais ça ne devrait plus trop tarder. De mon coté, j’ai finis de mettre en place le fameux système de pooling pour optimiser la création / destruction des pièces d’or. J’ai aussi pu effectuer de nombreuses corrections et améliorations sur le jeu.
Gameplay
Ajout d’un système de pooling sur les pièces. (évite les créations / suppressions très fréquentes. Améliore les performances et la fluidité du jeu)
Les plaques de pression éclatent maintenant en morceaux après utilisation.
Correction sur le nouveau système d’attaque, on ne peut plus ramasser de pièces en frappant dessus.
Correction sur le nouveau système d’attaque, on n’afficher plus les actions d’un objet en frappant dans sa zone d’interaction.
Petit correction sur l’orientation des persos lors de leur init.
Correction d’un bug sur l’orientation des peros lors de la mort.
La dernière attaque (celle qui déclenche la mort) provoque elle aussi un knock-back. Les persos ne meurent donc plus sur place de manière statique.
[Nouveauté] Ajout d’un système de ragdoll (corps affectés entièrement par la physique) qui se déclenche lorsqu’un perso meurt, on a donc plus d’animation de mort, c’est la physique qui s’en charge.
IA
Les gobelins peuvent de nouveau fuir dans certains cas (inférieur en nombre, pv bas, lâcheté)
Frapper un gobelin déjà en fuite, ne le fait pas réexaminer son comportement vis à vis de l’agresseur. Si il fuit, il fuit jusqu’au bout.
Les gobelins en fuite n’attaquent plus de nouvelles cibles.
La position des yeux (point à partir duquel la détection fonctionne) a été réajusté pour que les gobelins ne nous perdent plus de vue lorsqu’on tourne autour d’une table ou qu’on se cache derrière une caisse.
Ajout de l’animation de surveillance lorsqu’un gob cherche un nain qu’il a perdu de vue.
Petite refonte sur l’activation des déplacements de l’IA.
Lorsqu’un objet statique est détruit, il n’influence plus le pathfinding de l’IA.
Lorsqu’un gobelin sort d’une trappe, il regarde maintenant dans la bonne direction (celle de l’échelle).
Grosse amélioration sur le déplacement des gobelins ! (on avait de grosses situations de blocage dans les couloirs, près des portes et près des objets, le détail plus bas pour les curieux)
HUD
Correction d’un bug graphique lors du premier affichage du Hud (donc après le chargement) on voyait un PlaceHolder de la liste d’action pendant une frame.
Correction d’un bug graphique lorsqu’on affiche le feedback des actions progressive (comme le crochetage). Il n’était pas placé au bon endroit lors de la première frame.
Éditeur
Suppression de l’objet : "tas de paille".
La taille des caisses a été légèrement diminuée pour pouvoir en empiler 3 avant d’atteindre la limite de hauteur.
Petite passe de mise à l’échelle sur certains éléments disproportionnés par rapport aux persos.
Menu
Correction sur le listing des levels dans la popup de sélection de donjon. (on affichait parfois que le premier level au lieu de la liste complète)
Nouveau baking de NavMesh au runtime
NavMeshAvantNavMeshApres
Ragdoll
Ragdoll
La semaine prochaine
Aldys continuera sur les persos 3D. De mon coté je compte faire une passe complète sur les effets de PostProcess (Contour noir, Antialiasing, AmbiantOcculsion, Bloom, etc..) et rendre le tout paramétrable dans options. Mais avant ça j’ai encore un peu de boulot sur l’IA histoire de la rendre sensible au bruit, l’idée c’est de faire en sorte qu’un gob se retourne si on frappe une caisse derrière lui.
Ps: Pour ceux qui auraient remarqué que je n’ai pas parlé de l’écran de fin de jeu, c’est du à de légers changements de priorité. Je passerai quand même bientôt dessus mais on va améliorer encore un peu la partie Gameplay avant.
Salut tout le monde ! Cette semaine Aldys a bien avancé sur les persos 3D, on peut desormais incarner le Barbare, on approche de la fin ! De mon coté un peu de correction de bugs, de l’amélioration sur l’IA et sur le Gameplay.
Gameplay
Intégration du Barbare 3D.
Le déplacement des nains a été revu et il est desormais deux fois plus fluide (fini cette vilaine impression de saccadement).
La plaque de pression se détruit maintenant bien chez tout les clients et plus uniquement chez l’hôte.
[Nouveauté] Ajout d’un nouvel effet de highlight sur les personnages caché par un mur (très utile dans les couloirs).
IA
Intégration du Sentinelle 3D.
Le déplacements des gobelins utilisent eux aussi un système de blending d’animation. On a donc une animation dépendante de la vitesse, finit donc les gobelins qui courent au contacte d’un nain qui ne bouge pas.
Le point d’exclamation au dessus des gobelins est maintenant affiché face à la camera.
[Nouveauté] Les gobelins réagissent maintenant aux sons. Si vous frapper un objet près d’eux leur niveau d’alerte augmentera en fonction de la distance. Si il est vraiment proche, il se retournera pour jeter un œil.
La détection par le son n’affecte plus les gobelins en fuite.
Le knock-back sur un gobelin se fait maintenant plus ressentir car son mouvement est bloquer pendant l’animation.
Quand un gobelin vient chercher de l’aide au tambour et que le patrouilleur y étant affecté est mort, il ne ressuscite plus partiellement…
L’animation d’Idle du patrouille boucle maintenant correctement.
Taper sur un cadavre au sol ne déclenche plus le son de mort de celui-ci.
Lobby
On affiche maintenant la même version des persos 3D dans le lobby et dans le InGame.
Autre
Les effets de postprocess ont été revu et uniformisé sur toutes les cameras. L’Ambiant Occlusion (SSAO) a aussi été nettement amélioré.
Le temps de chargement des objets destructibles a été considérablement optimisé. On est passé de 63 secondes à 7 secondes de chargement sur le donjon OhGrandRoiGobelin de Flosky !
La semaine prochaine
Aldys va continuer sur les nains pour qu’on ait encore plus de persos jouables à présenter, elle aura surement finit le voleur d’ici jeudi prochain, peut être aussi le barde (croisons les doigts) !
De mon coté, je vais surement passer une bonne partie de la semaine à revoir les sorts du mage et du barbare mais aussi et surtout à debugger sans relâche le multijoueur.
J’aimerai aussi dégager un peu de temps pour l’écran de fin de jeu (décompte du score).
C’est l’heure de la review hebdomadaire ! Cette semaine on a bossé sur à peu près tout et n’importe quoi. Au menu il y a aura donc de nouveaux objets pour l’éditeur de donjons, de nouveaux effets spéciaux, de l’optimisation, de la correction de bugs et de l’amélioration coté gameplay.
Gameplay
Refonte de l’attaque spécial du mage !
Création d’un Fx "électrocution" qui se déclenche en supplément de l’animation d’échec pour avoir un feedback plus fort.
Ajout d’un Fx d’anticipation pour que les autres joueurs aient une chance d’esquiver.
Refonte du Fx de rayon lumineux (avec une petite animation d’atténuation pour la disparition).
Le rayon lumineux n’est plus en forme de cône, on a finalement opté pour une ligne droite.
Le passif du mage ne se déclenche plus instantanément quand il est statique, il y a maintenant un délais de 2 secondes avant son déclenchement.
Amélioration sur le Stun (étourdissement / paralysie)
Ajout d’animations pour les nains et les gobelins.
Le stun interrompt maintenant les actions en cours (exemple: crochetage ou attaque spéciale)
Le stun interrompt maintenant l’animation d’attaque si celle-ci était en cours.
Petite correction sur les probabilités d’échec des compétences de classe.
La zone d’interaction des portes a été revu.
Le système de contours présenté dans la précédente review a été amélioré pour supporter plusieurs couleurs (gris pour les gobelins et bleu, rouge, vert, jaune pour les joueurs). Il a aussi été modifié pour n’afficher que les contours des personnages visibles par le FogOfWar et a subit quelques optimisations en conséquence.
Éditeur
Ajout d’une nouvelle porte : l’encadrure de porte ! (donc en soit c’est plus une ouverture entre deux pièces qu’autre chose )
Ajout de nouveaux objets de décoration :
Sac à patates.
Tapis en cuir.
Pommes.
Chaise.
Deux nouveaux vases.
Correction d’un bug sur les plaques de pressions dans l’éditeur, on ne pouvait pas les déplacer après les avoir posées.
Menu
Ajout d’un bouton "Retour" sur l’écran de sélection de donjon.
Autre
Grosse passe d’optimisation, on a gagné des dizaines de Fps dans certaines situations.
La Semaine prochaine
Cette semaine Aldys a finit le Voleur et ses animations d’attaque spéciale (idem pour le Barbare). Elle continuera donc sur sa lancé avec le Barde (dernière des 4 classes jouables prévu pour la sortie du jeu).
De mon coté, je vais continuer sur les attaques spéciales, sur l’intégration du travail d’Aldys et sur l’écran de fin de jeu.
Vous l’avez peut-être déjà compris, l’objectif pour la semaine prochaine c’est d’avancer suffisamment pour vous proposer une vidéo du jeu dans son état presque final !
Salut ! Salut ! Comme promis la semaine dernière voici la toute nouvelle vidéo de Gameplay, bon on s’est un peu laissé prendre au jeu et on a complètement oublié de montrer les compétences spéciales mais on rattrapera ça.
https://www.youtube.com/watch?v=ZgAE8wQZMYg
Ps: Merci à RDurand pour sa coopération, on espère quand même qu’il fera un meilleur score à la prochaine partie.
Gameplay
[Nouveauté] Intégration du Voleur 3D !
[Nouveauté] Nouvel écran de fin de jeu !
Refonte de l’attaque spécial du Barbare !
Refonte de l’attaque spécial du Voleur !
Nouvelle version de l’augmentation du nombre de gobelin au fils de la partie. (prend en compte la taille du donjon, la difficulté et le nombre de joueur)
Petite correction de la zone de ralentissement (sort d’après-mort et sort du Voleur)
Éditeur
[Nouveauté] Ajout d’un nouvel objet : Meule de fromage (Made in France oblige).
Correction sur le Seau (le déplacer provoquait de gros lags).
Autre
Grosse amélioration sur le contour des textes.
La semaine prochaine
Je viens de terminer le Barde (Glordim l’intégrera surement pour la prochaine review). Je continuerai surement sur ma lancée avec la matrone et le bébé gobelin.
Glordim de son coté à un compte à régler avec l’IA… Il fera aussi quelques passes de correction de bugs.
Petit retour concernant la vidéo, appart les quelques petits trucs que vous avez repérés du type : "Ils sont teubés ces gobelins" Tu veux dire que le développeur est "teubé" ? Belle auto dérision involontaire ;P
Sinon, j'aurai aimé voir les attaques spéciales, j'avais regardé la vidéo exprès mais comme tu le dis "vous vous êtes prit au jeu", j'attend la prochaine. (Je souligne juste le fait qu'on les voit pas histoire que la prochaines vidéos soit bien remplie)
Sinon, ne serait-il pas mieux de mettre un compteur lorsque les deux autres sont morts ? L'autre peut se rattraper, mais en même temps, il est difficile pour le dernier avec la pression d'un compteur + des sorts qui l’empêche de progresser.
En tout cas très sympa ! Très marrant et très fun !
Un truc qui me dérange, ce sont les yeux du sorcier/mage... C'est tout petit, tout rond, et ça ressort un peu. (Pareil pour le barbare si je me souviens bien !)
× Après avoir cliqué sur "Répondre" vous serez invité à vous connecter pour que votre message soit publié.
× Attention, ce sujet est très ancien. Le déterrer n'est pas forcément approprié. Nous te conseillons de créer un nouveau sujet pour poser ta question.
Freelance Environment Artist.
Site personnel : Julien Gidel - AutoMate - PHPresentation