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[Tuto Maya] TP modélisation d'une voiture (abandonné)

Début de modélisation d'une voiture sous Maya 2009

    4 septembre 2011 à 14:17:55

    TP brouillon rédigé à la va-vite, désolé pour l'orthographe.


    Partie 1 : Préparation du terrain


    Le choix de la voiture à faire a été difficile. J'ai décidé de vous montrer comment faire une 207 à 3 portes. :)
    Afin d'éviter les problèmes de droits d'auteurs je n'ai pas mis de photo dans ce tuto, vous en trouverez sur internet. ;)

    Voici le blueprint de la 207 :

    Image utilisateur
    Ce blueprint provient de The-Blueprints.com


    C'est bien beau, mais c'est quoi un blueprint ?


    Je vous conseil de lire cette annexe pour en savoir plus.

    J'ai découpé le blueprint en différentes vues :



    Faites Clic droit >> Enregistrer l'image sous pour conserver les images.

    Back :

    Image utilisateur


    Side :

    Image utilisateur


    Front :

    Image utilisateur


    Top :

    Image utilisateur


    Une fois les images téléchargées, placez-les dans le dossier sourceimages :

    Image utilisateur


    Placez-y aussi des photos que vous avez trouvées sur internet. ;)

    Mettons en place les blueprints dans Maya. :)
    Splittez l'écran et importer tous les blueprint.

    Faites dans le Pane Menubar (menu des viewports) View >> Image Plane >> Import Image comme sur l'image ci-dessous :

    Image utilisateur


    Vous devriez avoir ceci :

    Image utilisateur


    La vue de face est un peu grande. Pour allez dans ses paramètres allez dans la vue front et faite View >> Image Plane >> Image Plane Attributes >> NomDuBlueprint.

    Image utilisateur


    Commencez par renommer le blueprint :

    Image utilisateur


    Allez plus bas dans Placement Extras, pour Width et Detph mettez 15 :

    Image utilisateur


    Le blueprint est maintenant à la bonne taille. :)

    Il va falloir maintenant les déplacer.

    Pour la vue de face dans Center mettez: 0 / 6.127 / -15.000 :

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    La vue Front est en place :

    Image utilisateur


    La vue Top on y touche pas, elle est très bien là où elle est. :)
    Il ne nous reste plus que la vue Side.

    Dans Center mettez -7.5 / 6.184 / 0.0.

    Image utilisateur


    Voilà, les blueprints sont en place, on y touche plus :

    Image utilisateur


    Créez un calque que vous nommerez Blueprint et assignez-lui les blueprints de la scène puis mettez le calque en référence pour ne pas cliquer dessus.

    Sauvegardez la scène, appelez-la 207_poly1. Il faut que vous preniez l'habitude d'affecter un numéro à votre projet au fur et à mesure de son avancement en faisant enregistrer sous: File >> Save As. Cela permet de retourner en arrière au cas où le fichier ne pourrait plus s'ouvrir (on sait jamais) où simplement parce que vous n'êtes pas satisfait des modifications effectuées à la voiture. :p

    Donc tout est près il ne nous reste plus cas commencer à modéliser. :)

    Partie 2 : Modélisation de la partie latérale


    Nous allons commencer par la partie latérale de la voiture. Le but et de créer un maillage suivant les lignes directrices de la voiture.
    La voiture sera composée de plusieurs parties que nous séparerons avec la fonction extract. ;)

    Dans un premier temps, vous modéliserez la voiture sans lui donner d'épaisseur. Nous ne la smootherons pas tout de suite, vous allez voir que la modélisation par sub-D est très appropriée pour l'obtention de lignes courbes et de détails. :)

    Donc pour commencer cette partie latérale, passez en vue de côté. Au niveau de la roue avant créez un cylindre :

    Image utilisateur


    Dans la vue de face supprimée les faces de l'extrusion :

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    Il ne reste alors plus qu'un disque :

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    Recentrez le gizmo en faisant Modify >> Center pivot.
    En vous aidant de la vue de face déplacez le disque vers la droite de la voiture :

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    Les faces sélectionnées sur cette image sont inutiles, supprimées les :

    Image utilisateur


    Et comment je supprime les arrêtes à l'intérieur de mon disque ?


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    Ne vous en préoccupez pas pour le moment, dans 30 secondes vous pourrez les supprimer. ;)

    Déplacez légèrement les vertex par rapport au blueprint.

    Image utilisateur


    Sélectionnez maintenant les edges :

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    Assurez-vous que Keep Faces Together soit coché.

    Rappel :

    Avec Keep Faces Together :

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    Sans Keep Faces Together :

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    Une fois que vous avez exécuté l'extrusion faite un scale :

    Image utilisateur


    Replacez ensuite les vertex :

    Image utilisateur


    Essayez d'emmener les vertex vers des traits de la voiture :

    Image utilisateur


    Évidement cela à pour inconvénient de "cassé" l'homogénéité du maillage, il faut alors réadapter sa forme afin d'avoir des traits lissés.

    Maintenant vous pouvez sélectionner les faces à l'intérieur du disque et les supprimer ^^ :

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    Sélectionnez ces edges :

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    Exécutez l'extrusion et faites un scale :

    Image utilisateur


    Replacez les nouveaux vertex :

    Image utilisateur


    N'hésitez pas à déplacer les vertex déjà en place. Même, c'est obligé, car le placement de nouveaux vertex nécessite de déplacer ceux déjà placés pour gagner en continuité dans le maillage. ;)


    Extrudez maintenant les edges que j'ai sélectionnés :

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    Cette fois, déplacez les edges vers le haut pour changer :lol: :

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    Corriger encore une fois l'emplacement des vertex :

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    Voilà pour ce qui est de ce début de la partie latérale.
    Donc, voilà pour le moment à quoi ressemble la modélisation :

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    Il va falloir donner du relief à la modélisation, pour cela aidez vous de la vue de face et de côté.

    Pour ce faire, n'hésitez pas à prendre des repères, regardez par exemple ce vertex :

    Image utilisateur


    Il est situé entre le parechoc et la partie latérale de la voiture et est juste à côté du feu avant.
    Il suffit alors dans la vue de face de déplacer ce vertex à cet endroit de la voiture :

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    Voilà ce que vous devriez obtenir :

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    Il manque une petite partie à cet endroit :

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    Sélectionnez les edges à partir de la vue de dessus et faire une extrusion vers la gauche :

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    Replacez ensuite les vertex dans la vue de dessus :

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    Et la vue de coté :

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    Maintenant, pour finir, vous allez détacher les faces du pare choc de la partie latéral.
    Tout d'abord sélectionné les faces :

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    Faite Mesh >> Extract :

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    Donc, voilà ce que ça donne pour le moment :

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    Pour l'instant ça ne ressemble pas à grand-chose, mais cela vous a entrainé aux techniques de modélisation industriels. Garder à l'esprit de toujours optimiser le maillage au fur et à mesure de la modélisation pour qu'il soit le plus propre possible et que vous vous y retrouviez facilement. :)

    Partie 3 : Modélisation du capot


    Le pare choc est terminé, il ne suit pas exactement la forme du blueprint, car il n'est pas lissé, mais rassuré vous les sub-D corrigerons ça. ;)

    Nous allons maintenant passer à la modélisation du capot maintenant. Pour le créer, nous allons extruder les edges du part-choc puis détacher le capot du part-choc. ;)

    N'oubliez pas de faire une nouvelle sauvegarde que vous nommerez 207_poly3.

    Commencez par extrudez ces deux edges vers la gauche et légèrement vers le haut :

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    Corrigez le maillage :

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    Sélectionnez cette fois-ci trois edges et extrudez-les vers la gauche :

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    Arrangez le maillage :

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    Sélectionnez maintenant ces faces :

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    Faites Mesh >> Extract pour les séparer du pare choc :

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    Sélectionnez les edges du capot :

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    Effectuez plusieurs extrusions vers la gauche et corrigé le maillage. N'oubliez pas de snapper les vertex à la grille ;) :

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    Nous allons voir la voiture symétrisée pour vérifier si tout est correct.
    Tenez, maintenant que vous avez progressé je vais écrire une phrase utilisant du vocabulaire d'infographie :soleil: :
    sélectionner toute la voiture, faites une duplication spéciale en instance avec X-1 pour le scale. :p

    Au cas où vous n'auriez pas compris, sélectionnez toute la voiture et faite Edit >> Duplicate Special. Dans les options de Duplicate Special coché Instance et mettez -1 à la ligne scale pour l'axe X :

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    Maintenant que la voiture est symétrisée vous pouvez regarder si tout est correct :

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    Le résultat commence à devenir sympa, mais nous n'avons pas fini de faire le capot :p .

    Donc pour le moment nous avons ça ^^ :

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    Je n'aime pas vraiment le maillage du capot nous allons le corriger. :)

    Sélectionnez cette ligne d'edge (la sélection ce fait tout seul de l'autre coté :) ) :

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    Puis faites Edit Mesh >> Delete Edge/Vertex pour supprimer à la fois les edges et vertex qui vont avec. ;)

    Voilà pour le moment le maillage du capot.
    Il y a une face triangulaire. En modélisation 3d il est préférable d'avoir un maximum de face quadrangulaire. Dans notre cas on peut facilement obtenir une face quadrangulaire. :)

    Splitter la face :

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    Supprimez maintenant l'edge en trop en pressant la touche Suppr car nous voulons conserver les vertex aux extrémités de la face :

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    Corriger le maillage pour le rendre plus lisse et vérifier qu'il suive bien les lignes directrices que pare choc :

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    Voilà un capot qui suit mieux le maillage et qui est simplifié. :)

    Poursuivons le capot. Là, ça va aller vite, il suffit de faire une série d'extrusion vers l'arrière de la voiture. Faites trois extrusions en essayant d'avoir une distance égale d'extrusion afin que les faces ai à peu près la même tailles :

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    Editez le maillage pour l'arranger :

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    Snappez le vertex du capot au vertex de la partie latérale :

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    Il ne nous reste plus qu'à boucher l'horrible "trou" entre le capot et la partie latérale :p :

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    Sélectionnez les edge du coté du capot et extrudez-les vers la droite :

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    Arrangez le maillage, n'oubliez pas de snapper les vertex à la partie latérale et au pare choc :

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    Comme vous pouvez le voir il y a une erreur dans le maillage, un vertex est isolé. :(
    Il va falloir splitter le capot de la voiture et merger le nouveau vertex au point. N'oubliez pas de corriger le maillage ;) :

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    Détachez cette partie du capot :

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    En détachant la symétrie, risque de disparaitre, refaites alors une symétrie. ;)

    Voilà ce que nous avons fait dans ce chapitre, on a pas chômé ;o):

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    Partie 4 : Modélisation du pare choc


    Rouvrez la scène faite File >> Save as pour la renommer 207_poly2.

    Vous allez sélectionner le edge le plus bas du pare choc :

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    Nous allons extruder cette edge le long de la voiture en vue de dessus jusqu'à l'avant de la voiture. Ensuite nous extruderons trois fois vers le haut pour faire le part-choc.

    Faite une série d'extrusion et remettez les vertex en place si nécessaire :

    Image utilisateur
    Vue de dessus


    Image utilisateur
    Vue de perspective


    Snappez les vertex du pare choc à la grille :

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    Corrigez l'emplacement des vertex en vue de face :

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    Corrigez-les ensuite en vue de coté :

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    Sélectionnez maintenant les edges du haut du pare choc et extrudez-les vers l'intérieur :

    Image utilisateur


    Corriger ensuite le maillage :

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    Les faces sélectionnées sur l'image sont à supprimer :

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    Ne gardez que les faces de cette zone :

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    Voilà pour le moment ce que ça donne dans la vue 3d :

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    Sélectionnez les edges du haut :

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    Puis extrudez-les vers le haut. Amenez le gizmo à peu près à la hauteur du vertex entouré :

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    Sur le côté du part-choc, il y a un trou. Snappez le vertex entouré en rouge sur l'image vers le vertex indiqué par la flèche puis mergez les :

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    Arrangez le maillage.
    En corrigeant le maillage j'ai aperçu une petite erreur :

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    Si vous splittez le maillage vous obtiendrez de petites faces :

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    Je vous conseil de supprimer les edges dans se cas ;) :

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    Sélectionnez ensuite ces deux edges :

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    Faites une extrusion vers le haut et snappez le vertex indiqué sur l'image :

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    J'ai remarqué qu'un edge avait réapparu mystérieusement o_O :

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    En faite c'est tout à fait normal, lorsque nous avions voulu supprimer l'edge juste avant les vertex eux ont été conservés. Pour supprimer un edge et les vertex qui vont sélectionnez les edges et faites Edit Mesh >> Delete Edge/Vertex.

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    Supprimez les autres vertex restant en les sélectionnant et en pressant la touche Suppr de votre clavier :

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    Sélectionner cette edge :

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    Extrudez-le, snappez les vertex et mergez ces vertex aux faces d'à côté (pour se faire vous aurez besoin d'afficher les vertex de la partie latérale de la voiture) :

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    Pour le moment on a ça :

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    La forme de la voiture commence à ce dessiner petit à petit. :D

    Poursuivons. ^^

    Sélectionnez cet edge :

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    Extrudez-le vers la gauche puis remettez ses vertex en place. J'ai aussi remis tous les vertex en place voilà ce que ça donne :

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    Effectuez une nouvelle extrusion pour modéliser sous le feu avant :

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    Arrangez ensuite le maillage :

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    Vue de face


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    Vue de dessus


    Poursuivez l'extrusion de l'edge pour faire le contour du feu avant :

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    Nous avons fini de faire le pare choc :) :

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    Partie 5 : Modélisation de la partie latérale arrière


    Commencez par sauvegarder la scène sous le nom : Save 207_poly5

    Pour faire la partie latérale arrière, nous allons commencer de la même façon que la partie latérale avant. Donc ce sera très simple pour vous à faire. ;)

    Faites un cylindre, supprimez les faces d'extrusion, centrez le gizmo et placez le disque correctement dans la scène. Pour se faire snappez le gizmo en X par rapport à un des vertex de la partie latérale avant :

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    Supprimez les faces inutiles, corrigez le maillage, extrudez, corriger le maillage à nouveau et supprimez les faces au milieu du disque comme nous avions faits dans le premier chapitre du TP :

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    Sélectionnez ces edges :

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    Extrudez les et replacez les vertex correctement :

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    Replacez les vertex en vue de dessus :

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    Sélectionnez ces edges :

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    Faites une extrusion et replacez les vertex :

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    Sélectionnez la portière et la partie latérale arrière et faites Mesh >> Combine.

    Réadapter le maillage par rapport à la portière, car nous allons attacher la partie arrière à la portière. :)
    N'hésitez pas à supprimer les edges en trop avec Delete Edge/Vertex :

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    Faites une nouvelle extrusion :

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    Arrangez les vertex et mergez ceux proches de la portière :

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    Mergez les vertex proches entre eux, splittez si nécessaire :

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    Sélectionnez la portière :

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    Voilà ce que ça donne dans la vue de perspective :

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    Faites Mesh >> Extract.

    La symétrie de la partie latérale a disparu à cause du combine, refaite là (n'oubliez pas de cocher Instance).

    Voilà ce que nous avons pour le moment :

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    Au rendu ça donne ça :

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    Rien qu'en low poly le résultat est pas mal. :)


    Le chapitre s'arrête ici, nous avons déjà fait pas mal en trois chapitres.
    La partie latérale n'est pas finie, mais je préfère que l'on commence d'abord à faire l'arrière de la voiture, ça permettra de faire plus facilement le reste de la partie latérale et en même temps le toit. ;)

    Partie 6 : Modélisation de la portière


    Enregistrez la scène sous le nom 207_poly4.

    Pour la voiture nous ne travaillerons que sur la partie de droite.
    Quand la voiture sera entièrement modélisée, nous mergerons les vertex. ;)

    La modélisation de la portière est très rapide, il suffit d'extruder les edges de la partie latérale.

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    Extrudez plusieurs fois le maillage :

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    Commencez par placer les vertex du haut. Afin de répartir correctement les vertex sur toute la portière faite un scale :

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    Avant le scale.


    Image utilisateur
    Après le scale.


    Replacez ensuite le maillage :

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    Faites la même chose pour les autres lignes de vertex. Puis replacez-les correctement :

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    Si le maillage ne suit pas exactement le blueprint ce n'est pas grave :

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    Pour le moment ça donne ça :) :

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    Maintenant, sélectionnez cette edge :

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    Extrudez-le vers le haut et nappez-le :

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    Sélectionnez ces deux edges :

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    Nous allons extruder ces deux edges en même temps. Un edge servira au bord du pare-brise et l'autre au contour de la portière :

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    Pour réaliser ceci prenez plusieurs repères :

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    Arrangez le maillage en vue du dessus :

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    Voilà ce qu'on obtient :

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    Sélectionnez l'edge de la portière :

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    Extrudez-le pour faire le tour de la voiture :

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    Utilisez l'Append Polygone Tool pour créer une face entre les deux edges :

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    Nous avons fini pour le contour de la porte :

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    Nous avons presque fini avec la forme globale de la porte :) . Sélectionnez ces edges :

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    Sélectionnez ces edges :

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    Faites une extrusion et un scale :

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    Corrigez le maillage. Deux vertex sont isolés :

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    Splittez les faces d'à côté :

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    Snappez les vertex isolés puis mergé les :

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    Nous avons fini notre portière :

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    Bon je sais, la portière n'a pas de poignée, mais ce n'est pas grave, le conducteur entrera par la fenêtre comme dans les vieux films américains... . :p

    Non, sérieusement, nous ferons plus tard les détails pour le moment le but est d'obtenir la forme globale de la voiture sur laquelle nous allons travailler. On appelle ça le base mesh.

    Partie 7 : Modélisation du coffre


    Commencez par sauvegarder la scène en 207_poly7. A partir de maintenant je ne vous le direz plus ce sera à vous de le faire par vous même. ^^

    Pour faire le coffre nous allons simplement extruder les edges de la partie arrière vers le haut. ;)
    Sélectionnez ces edges :

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    Donc, faites une extrusion vers le haut et mergez le vertex :

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    Corrigez le maillage puis sélectionnez ces edges :

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    Effectuez plusieurs extrusions vers et corrigez le maillage :

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    Sélectionnez cet edges :

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    Extrudez le :

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    Il va falloir relier le coffre à la partie latéral arrière.

    Sélectionnez cet edge de la partie latéral arrière :

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    Extrudez le puis snappez-le :

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    Sélectionnez le coffre :

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    Faites Mesh >> Extract et recréez la symétrie.

    Allez voir la partie arrière de l'intérieur de la voiture, il y a une petite erreur :

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    Supprimez cette face :

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    Voilà à qui ressemble la voiture :

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    Elle a un petit aire de 207 CC. :p

    On va attendre de donner de l'épaisseur à la voiture pour terminer le coffre. ;)

    Partie 8 : Modélisation de la partie arrière


    Pour réaliser la partie arrière il va falloir changer le blueprint de front par le blueprint d'arrière.

    Commencez par sauvegarder le fichier 207_poly6.

    Allez dans la vue de face et faite View >> ImagePlane >> Image Plane Attributes >> NomDuBlueprint.

    Chargez le blueprint Back.

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    Vous allez extraire la partie latéral en sélectionnant ses faces :

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    Faite de même pour le bord du pare brise :

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    Sélectionnez les edges à l'arrière de la voiture :

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    Vue de coté.


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    Vue de perspective.


    Extrudez les edges de façon à ce qu'il soit en continuité avec les edges d'à coté :

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    Mergez les vertex :

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    Arrangez les maillage de façon à le rendre le plus vertical possible :

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    Extrudez les edges et arrangez le maillage :

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    Sélectionnez les edges et faites deux extrusion vers la gauche en vue dans la vue front :

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    Remettez les vertex en place :

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    Ainsi qu'en vue de dessus :

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    Détacher la partie arrière de la voiture :

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    Refaites la symétrie de la voiture :

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    Faites plusieurs extrusion et snappez les vertex au niveau de la symétrie à la grille :

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    Supprimez ces faces :

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    Sélectionnez ces edges :

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    Extrudez les :

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    Sélectionnez maintenant ces edges :

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    Mergez ces vertex :

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    Corrigez le maillage, si des faces deviennent trop grandes splittés les :

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    Sélectionnez ces edges :

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    Faites une extrusion vers le bas :

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    Merger ces vertex :

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    Corrigez le maillage :

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    Ajoutons quelques détails.

    Mais tu nous avais dit qu'on ne s'occuperai pas des détails tout de suite. Pourquoi faire une exeption ?


    Nous allons ajouter de petits détails afin de vous montrer plus loin dans les chapitres suivants pourquoi ce n'est pas conseillé de commencer les détails dès maintenant. ;)

    Splittez l'arrière comme ceci :

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    Sélectionnez ces faces :

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    Extrudez les faces vers l'arrière :

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    Mergez ces vertex :

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    Faites un scale sur les faces arrière :

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    C'est fini pour la partie arrière, nous avons ceci:

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    Partie 9 : Modélisation des vitres


    Nous allons commencer par le pare brise, passez en vue de dessus.

    Créez un plan que vous subdivisez :

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    Placez le plan à peu près à l'emplacement du pare brise dans la vue de perspective :

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    Arrangez l'emplacement des vertex :

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    Faite une duplication puis faite combinez les deux parties du pare brise et merger les :

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    Utilisez le Scult Geometry Tool et la fonction smooth et relax pour adoucir le maillage de la vitre. N'oubliez pas d'activer la réflection ! ;)

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    Nous allons faire les autres vitre exactement de la même façon. ;)

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    Voilà la vitre en place :

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    Dupliquez là et faite un combine.

    Faites la vitre arrière et dupliquez la :

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    Voici le rendu :

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    Occupons nous des phares maintenant. :)
    Commençons par le phare avant. Allez en vue de dessus et crée un plan et faite comme nous avions fait jusqu'ici. ;)

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    Voilà le phare avant en place :

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    Voici le maillage de la voiture :

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    Le rendu :

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    Passons à la vitre arrière. Créez un plan que vous subdivisez :

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    Placez le ensuite correctement.
    Créez aussi les phare arrière en créant un plan à partir de la vue de coté.

    Voilà ce que vous devriez avoir :

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    Il est temps de corriger les problèmes de normals. Faites Normals >> Set to face pour remettre l'orientation de toutes les faces dans le même sens.

    Voilà le résultat de ce chapitre :

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    Pour les quelques imperfections du maillage ce n'est pas très grave, nous convertirons plus tard les polygones en sub-D. Vous pouvez prévisualiser ce que ça donnera en sélectionnant une pièce de la voiture et en pressant la touche 3 du pavé numérique. ;)

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    Les pièces ce détachent davantage mais vous verrez que les sub-d permettent de corriger ce problème en durcissant des edges. ;)

    Partie 10 : Merger la voiture et ajout d'épaisseur


    Il est temps d'attacher la symétrie de la voiture. :)

    Sélectionnez les deux parties à attacher, faites Mesh >> Combine puis sélectionnez tout les vertex et merger les. ;)

    Vous allez maintenant en déplaçant les vertex séparer les différentes pièces. n'oubliez pas d'affecter l'attribut Reflection à votre gizmo afin de déplacer les vertex symétriquement :

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    Sélectionnez toute la voiture et faites une extrusion vers l'intérieur pour lui donner de l'épaisseur :

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    Pas mal pour une voiture en low poly et en rendu rapide. :D

    Il va falloir ajouter les détails et corriger le maillage. ;)

    Partie 11 : Modélisation du toit


    Faites une légère extrusion vers le haut :

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    Snappez le vertex :

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    Sélectionnez ces deux edges :

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    Faites une extrusion vers le haut et snapper les vertex :

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    Réadaptez le maillage :

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    Sélectionnez ces edges :

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    Faites plusieurs extrusion vers le haut en snappant et en réadaptant le maillage :

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    Sélectionnez cet edge :

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    Faites une série d'extrusion pour faire le contour de la fenêtre arrière :

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    Sélectionnez ces edges :

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    Extrudez les vers le haut tout en les snappant aux vertex de la fenêtre :

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    Nous avons ceci :

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    Sélectionnez ces edges :

    Image utilisateur


    Faites une extrusion vers le haut et snappez les vertex :

    Image utilisateur


    Sélectionnez l'edge à coté du pare brise :

    Image utilisateur


    Sélectionnez ces deux parties et combinez les :

    Image utilisateur


    Faites un merge de tout les vertex avec un très faible valeur afin de merger les vertex snappés.

    Recréez la symétrie manquantes de la voiture.

    Sélectionnez ces edges :

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    Faites plusieurs extrusion vers le centre et snappez les dernier vertex à la grille. Au fur et à mesure que vous extrudez diminuez le scale en X pour aligner les vertex :

    Image utilisateur


    Notre base mesh est presque terminé :D :

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    Rendu rapide :

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      5 septembre 2011 à 14:45:21

      J'adore, toujours aussi bien tes tutos, je vais le suivre après l'animation de la viper :)
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      [Tuto Maya] TP modélisation d'une voiture (abandonné)

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