Salut OpenClassrooom, je suis nouveau sur UE4 et j'ai quelques questions d'ordre conceptuel à poser aux vétérans de ce moteur (j’espère qu'il y en a ici )
Donc voilà j'aimerai tester ce que peut faire le moteur en terme de génération procédurale, en faisant quelque chose de vraiment simple : générer des iles (en low poly, quelque chose de très simple)
Donc déjà pour les iles j'ai pensé à créer un blueprint pour les iles, et dans celui ci générer l'ile (choisir le mesh de l'ile parmi ceux existants, y mettre de la vegetation de manière aléatoire ( des arbres simples par exemple , voir des rochers, etc,). Et donc en faisant ça, j'aurai juste à faire spawner ces blueprints là où j'ai besoin, et ils se chargeront eux meme de génerer chacun une ile. (Mais du coup je sais pas si c'est une bonne manier de le faire)
Et donc vient ensuite le problème de comment faire "spawner" ces blueprints. J'ai donc penser à deux solutions :
- Utiliser le construction script pour faire spawner dans le monde mes blueprints d'ile (qui se génèrent ensuite d'eux même) en utilisant la fonction Add Child Actor Component. L'inconvénient c'est que je sais pas si c'est une bonne maniere de le faire, car il faut générer toute la map d'un coup si je ne m'abuse.
- Générer les iles pendant l’exécution avec le Event BeginPlay. Là l'avantage c'est que je peux générer uniquement les iles autours du joueurs, et générer les autres par la suite. (Un genre de systeme de "chunk" )
Mais au final je sais si ces deux méthodes sont viables, ni la quelle serait la plus efficace, sachant qu'il faudrai que je gère un système de sauvegarde/chargement de la map, pour ne pas avoir à générer à chaque fois la map en début de partie.
Voilà j’espère que vous pourrez me conseiller, merci d'avance
C'est oui!
[UE4] Méthode génération procédurale simple
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